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第4回:ゼミ議事録【近藤史一ゲーム研究会】

「近藤史一ゲーム研究会」では、毎週土曜日にゼミを開催しています。当noteでは、ゼミの議事録を掲載しています。


【開催日時】2020年6月27日(土) 22:30~24:00
【テーマ】
(1)事前アンケート
(2)ゲームグラフィックの進化

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(1)事前アンケート

【アンケート】授業アンケート、#1~#3までのゼミの感想をお願いします
※アンケートご協力ありがとうございました!

●みなさん割と満足していただいている印象でした。
意見①:準備の段階でもう少しいろんな要望をまとめたい。

意見②:みんなが調べたものを共有する場所がないから、考えたい。
⇒専用のスライドを用意するか?

●本番の進め方についてご意見いただいた。
意見③:時間配分について。
⇒あえて少しダレるくらいにして、変な角度の話がでることを狙っている。
⇒あまりテンポが良すぎると拾えない意見も出てくるので、もう少し様子見したい。

意見④:結論がないフワッとした話になっていないか?
⇒その通りだとは思う、特に#2はエビデンスがない話をしすぎた?
⇒ゲーム実況の話は「ふみいち」に聞く会などを設けてもいいのでは。
⇒わざと話を広げているところがある。
⇒「今日なんの話だったの?」となることは理解しているが、広い分野に触れる機会になったらいいなと思っている。
⇒いずれ狭い話になっていく予定。今はこの感覚を楽しんでくれればいいなと思います。
⇒あまり焦っても仕方がないので、結論や成果物を無理に出そうとしない方が良い
⇒多少時間がかかっても、みんながそれぞれ関心がある分野を定めていければ

(2)ゲームグラフィックの進化

質問:あなたがグラフィックに感動したゲームは何ですか?
・Youtubeで実際の映像を見てみましょう。
・新ハードのタイミングのタイトルが多い印象
・動画を見ながらだと話ができないです笑
 ⇒本当は動画を流したりできたらいいんですが。。。
 ⇒サロンライブに映像を乗っけるのは遥か未来かも笑

1)CESA「ゲーム開発技術ロードマップ2019」を見てみよう
https://cedec.cesa.or.jp/2019/outline/roadmap.html
〇〇の分野で、今最新の技術がコレで、数年後にこの技術が使われているだろう、ということが箇条書きになっている資料

感想①:「低解像度ディテールからの高解像度化」について
⇒「Dead by Daylight」をプレイ中、ローディング明けの画面で、ちょっとだけガビっているのを見たことがあると思う
⇒DbDはUnreal Engineを使用している
⇒最初は低解像度を出して、更に高解像度にできそうであれば、徐々に解像度を上げる処理をしているが、これもそのような話の類なのかも

感想②:レイトレーシングってなんですか?
⇒PS5でレイトレーシングを売りにしていたが、一体なんなのか?
⇒Wikiによると。。。
「レイトレーシング」出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
⇒光源を置いておけば、勝手に影とかを付けてくれるということ?
⇒光の反射とかを計算で出して、反射光をつけて写真のようにみえるということ?
⇒2Dで作ったものを3Dで作ったように見える?
⇒現実世界に存在する反射のような映像?
⇒今でもできているが、もっと処理が速くなるのか?


Feyzさんのコメント(2020.06.30)

レイトレーシングを簡単に説明すると「光を物理演算」する技術です。
現在のグローバルイルミネーションも、かなり優れた表現になっていますが
反射の表現に乏しく、鏡や水面に映る景色は偽物で、疑似的なものです。
それがより物理法則に基づいたリアルな表現になる…凄いやつです。

レイトレーシング自体は昔からある技術ですが、膨大な演算処理が必要で
一枚のCGをレンダリングするだけでも数分~数十分掛かるほどの重さですが
これがリアルタイム(1秒間に60枚描画)で実装されるのが今の時代…

実際の所、未だ制約が多く発展途上な「リアルタイムレイトレーシング」は
最新のグローバルイルミネーション技術と併用されるのではと考えます。
この部分だけでも、ゲームグラフィックの進化には余白が見えますね。

感想③:ゲームメカニクスにもリアルタイムレイトレーシングの技術が応用されるとは?
⇒例えば、ドアを開けるときの挙動とか?

感想④:これらの技術が進んだとして。。。
⇒どのメーカーもPS5の性能を発揮したいだろうが、ゲームの開発費用が2倍になるという話
⇒それだけのコストをかけてゲームを作り続けることが可能なのか?
参考:PlayStationの元会長が、現在のAAAゲーム開発モデルは維持不可能だと指摘


意見①:なぜゲームは、コストに差があるのに値段が一緒なんでしょうね?
⇒AAAタイトルとかを作るためにたくさんの人が関わるので、コストはたくさんかかってい
⇒映画館の入場料と同じですね。
⇒一定の法則があるのかな?
⇒価格競争の中で、企業として体力あるところがAAAタイトルを低価格にすると市場に混乱を招くかlら、ある程度水準を設けて調整いるのかな?
⇒グラフィックがすごいゲームは損する一方なのかな?
⇒いまのゲーム市場自体が、あんまりお金が稼げる仕組みではない気がしますね。

意見②:ゲームが文化になっているかどうかも関わっているのかも。
⇒コストをかけても、文化遺産として作っていかないといけないという意識があるかどうか
⇒ゲームの場合、その意識を助けてくれる土壌があるかどうか

意見③:買う人次第で値段を変えるのはアリか
⇒ホビーと括れないゲームもあるはず。
⇒ポケモンとラスアス2は比べられるのか?
⇒以前PS5とPCの話でも出たが、単一的な比べ方はできないのでは。

意見④:グラフィックがゲームの面白さに影響しない論
⇒グラフィックのクオリティ次第でメッセージの伝え方も変わるはず。


2)今日は論点作れませんでした
いまの自分たちでは「グラフィックは進化してますよ」としか言いようがなかった。

理由①:知識がないため、議論が膨らまない。
理由②:「グラフィックは悪いけど、ゲームは面白いよね」といった話では、発展性がない。
⇒「質問:あなたがグラフィックに感動したゲームは何ですか?」にて、
高い評価を受けているゲームが比較的多いが、これはグラフィックの良さがゲームをプレイする理由の一つになったのでは?
⇒なので、グラフィックとゲームの面白さを切り離して話をすることは難しいと感じた

3)「リメイク」と「リマスター」、画面比較の動画を見てみましょう。

まずは「リメイク」から。
「リメイク」
〇FF7(PlayStation)とFF7 リメイク(PlayStaton4)
 https://www.youtube.com/watch?v=RaPY0PwLd70
〇BIO HAZARD(PlayStation)とbiohazard(PlayStaion3)
 https://www.youtube.com/watch?v=O_cB3FZ_hQ0

意見①:リメイクの映像よりも、元の映像のときの方が衝撃だった。
意見②:原作とリメイクの差分を見比べるのは楽しかった。
意見③:作っている人は楽しそうですね。やりたいことがやれるから。
⇒逆に大変なのでは。「どこまでやるの?」という感覚があるのでは。
⇒やれることが多すぎるのは、やれるのにやめないといけないというフラストレーションがあるのではないか。

意見④:昔はリメイクとリマスターが明確に区別されていなかった?
⇒明確に区別されたのは最近?
⇒最近リメイクを良く聞くようになって、昔はリマスターが多かった気がする。

意見⑤:話が戻るが、グラフィックの衝撃はギャップによるものが大きいのでは。
⇒昔と比べると、最近はグラフィックで驚くことは少なくなった。
⇒技術的には良いことと言える。
⇒成熟していると言える。
⇒それでも、グラフィックの進化が頭打ちというわけではない。

次に「リマスター」
「リマスター」
〇FFX(PlayStation)とFINAL FANTASY X/X-2 HD Remaster(PlayStation/Vita)
 https://www.youtube.com/watch?v=6YdPiNGI1gc
〇大神(PlayStation2とPlayStation4)
 https://www.youtube.com/watch?v=p9GiyasQNU4
〇MHXX(3DSとswitch)
 https://www.youtube.com/watch?v=od8GeAg_ZF8

感想①:アス比合わせるの大変そうだなぁ笑
感想②:サイレントヒル2・3HDリマスターをプレイしたが、確かに綺麗だった

意見①:プレイしていて思ったのは、今持っているハードでプレイするためにはHDリマスターしかなかった、というだけで、綺麗だからという理由でリマスターをプレイしたわけではなかった。
意見②:あらゆる世代の人がプレイすることを考えると、リマスターの意味は大きいのかな。
⇒そのタイミングでプレイできるのであれば、やろうという人もいるはず。
⇒普遍の面白さがある作品を、グラフィックやハードの関係でプレイできなくなるのはもったいない
⇒リメイクではなくても、リマスターで十分価値はあるのでは

意見③:ドラクエモンスターズのリメイクと移植版と2種類あるのはなぜ?
⇒わざわざドットでやっているのはなぜ?
⇒思い出補正対策?
⇒メーカーの人の技術検証とか?
意見④:移植の難易度を言うと、古いゲームのプログラミング言語を現代のプログラミング言語に落とし込もうとすると、難しい面はある。コードを読んでもわからない。
⇒移植すれば良くなるという考えは危ないのかも。

意見⑤:忠実に移植できるなら、すべてスマホに移せばいいのに。
⇒タッチ操作のせいでプレイが困難になることがある。

意見⑥:昔のゲームのマスターデータがなくなったというのはよく聞く話。
⇒今は、いつマスター版を作ったかを管理して、金庫保管するなどし始めたという話がある。
⇒昔のスタッフのPCを掘り起こしたらお宝データが出てきたというのもよくある。


4)ゲームアーカイブスの話
研究者たちが、ゲーム文化の保存を目的にゲームを集めようという動きがある。

●メディア芸術データベース
https://mediaarts-db.bunka.go.jp/

●RCGSコレクション
https://collection.rcgs.jp/

意見①:「今回研究でこのゲームを扱います」と言ったときに、参照できる。
⇒複数プラットフォームで発売していたりすると、どれ?となるので。
⇒当時の値段も記載されているから、当時の相場もわかる。
⇒図書館学など他のアーカイブ分野の見識が反映されている


(3)連絡事項と次回のテーマ

【連絡事項】
・CEDECの講演一覧の中から自分の関心のあるものをピックアップしてみたら、自分の関心分野が少し見えてきて楽しかったです。
【CEDEC2020】https://cedec.cesa.or.jp/2020/
 ⇒真似してやってみたら大変な量になった笑
 ⇒今回の内容は「人」に着目したものが多い気がする。

・NOTEの投稿はいつからやるか。何を掲載するか。
 ⇒7月1日(水)開始。
 ⇒初回から順に掲載。
・自習は「会議⇒ゼミ」ではなく「ゼミ⇒飲み会」です!

【次回のテーマ】
・ゼミは楽しいが、せっかくやるなら盛り上がった方がいい
・フワッとしすぎていると少し心配かも?
 ⇒どんな話ならフワッとしないか。
 ⇒あまり延命のために無理やり企画を作るのは楽しくない。
・今やりたいことをやるのがいいと思う。
 ⇒それを受け止める方法を考えないといけないかも。
 ⇒どこでそれをやるのか。
 ⇒一度そういうことを話すだけの回があってもいいのでは。
 ⇒ホワイトボードで共有するという手段でもいいのでは?
【2020年夏季研究発表大会 online【9/6】 発表者募集】
 http://digrajapan.org/?p=7760
・ライトニングトーク出しますか?
 ⇒やりたい!
 ⇒参加するためには、会員になる必要がある。
 ⇒ふみいちの卒論のたたき台になるかも・・・?

【次々回の課題】
・ゲームライフを振り返ろう!
・中期プランなので、ボチボチ記入してください。
・バグってます!
 ⇒まじで!?
 ⇒バグで思い出しました。こんなのがあるようです。
  「PlayStationバグ報奨金プログラム開始。「PS4の重大な脆弱性」に最高535万円」

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