個人ゲーム開発者としての展示会参加の振り返りと、展示会がSteamゲームデータに与えた影響
先週終了したばかりの台北G-Eightゲーム展示会!
今回、初めてブースを出展しました!なぜなら、私自身がSteamゲームを開発しているからです。
https://store.steampowered.com/app/2325390/AirBoost/
AirBoost エアシップの騎士のSteamページもすでに公開しており、宣伝を進めています!
そのため、展示会での宣伝はとても良い機会だと思い、特に深く考えずに申し込みました!
今回は、展示会参加の感想や振り返りを少しシェアしたいと思います!
1. 申し込み
申し込み期間は7月だったので、参加したい方は早めにチェックしてくださいね!
費用については2つのプランがあり、今回はスタンダードプランを選びました。
写真には3日間の料金が載っています。
私は真ん中のスタンダードブースを申し込みました。費用は13,000台湾ドルです。
2. 展示準備
今回は、主催側がモニターやSteam Deckのレンタルサービスを提供していました。
でも、自分のSteam Deckとノートパソコンがあるので、自分の機材を持ち込むことにしました。
試遊用の端末を2台と、小さなモニターで紹介映像を流すセットアップにしました。
椅子に貼ったQRコードは最初は思いつきませんでしたが、初日に隣のブースで同じような工夫を見かけて、すぐに真似しました!
QRコードと簡単な説明があると、プレイヤーにとっても便利ですよね!
マウスパッドと旗は名刺を印刷する時についでに作ったものです。
実は、以前同人イベントを見に行った時、多くの人がこういう装飾をしていて、自分も試してみたくなりました!
ついでに他のブースの写真も貼っておきますね!
皆さんのブースもとても美しく、魅力的でした!
(一人でブースを担当していたため、席を離れて他の人と交流することができず……イベント終了後にやっと一回りすることができました。)
3. イベント
ブースで皆さんと交流できるだけでなく、主催者や出展者も様々なイベントを企画して、参加者が試遊に積極的になれるよう工夫されていました。
例えば、毎回恒例のカード収集イベントがあります。
各ブースには、それぞれのゲームをテーマにしたカードが用意されていて、これは主催者が統一して配布したものです。
数量は限定されており、配布ルールは各出展者が自由に決める仕組みになっています。
私の場合、「試遊する」または「ウィッシュリストに追加する」ことでカードをお渡ししていました。
比較的気軽な条件にしたのは、試遊で混雑する可能性や、プラットフォームアクションゲームの遊び方が分からない人がいるかもしれないと考えたからです。
結果的にカードは十分に用意されていたので、欲しい人にはほぼ全員配ることができました。
また、開発者たちがチームを組んで行ったゲームプレイ抽選イベントもありました。
イベントを通じて交流率を高める方法は本当に素晴らしいと思います。
特に、私のように多くの開発者は、どちらかというと内向的(?)な性格なので、こういう機会はとても助かります。
今回、Steamセールイベントもありました。
これもたくさんの追加トラフィックをもたらしてくれました!
4. メディア
このようなイベントは多くのメディアを引き付けることができます。
今回は自媒体(個人メディア)がたくさん来ていました。
例えば、YouTuberやイラストと文章を組み合わせた作家などがいて、ゲームにたくさんの露出機会を与えてくれました。
5. 交流
今回は、制作進行状況に合わせて、最近作った新しいステージを皆さんに体験していただきました。
最初から遊ばせると……会話が多すぎるかもしれないので(笑)、最近の新しいステージを展示することにしました。
主に基本的なゲームプレイを展示し、いくつかのゲーム進行を体験していただきました。
例えば、仲間との共闘やいくつかの会話シーンなども含めて紹介しました。
さらに、多くの精心を込めて制作したシーンも用意しました!
これらも今回の楽しみの一つでした。
バグが発生した場面もありましたが、多くの改善案を集めることができました!
皆さん、本当にありがとうございます。そして、ご寛容いただき感謝しています!
今後もいくつかの最適化を予定しています。
ゲーム全体を大きく改変するのは難しいですが、プレイ体験をスムーズにする改善については、引き続き努力していきます!
6. データ
今回、SteamDBを確認してみました。
公開されているSteamのデータ、特にフォロワー数に基づいて見ると、多くのゲームで増加範囲はほぼ同じでした。
ほとんどのゲームが40~60人のフォロワー増加となっていました。
私たちのゲームもフォロワー数が160から203に増加しました。
増加数が似ている理由は、多分どのブースも収容できる人数がほぼ同じだからだと思います。
例えば、同時に2~3人が試遊できる程度なので、
各ブースで直接交流できる人数も大体同じで、
その結果、データも似通ったものになったのではないでしょうか。
ただ、
私たちのウィッシュリスト登録数は他のゲームより少し少なかったです。
その理由は非常にシンプルで……
多くの来場者がすでに以前から登録していたからです(笑)!
データに関しては、それほど気にしていません。
それ以上に、これまでに話した多くのメリットがありましたし、
展示会で多くの人に会えたことが大きな収穫でした。
普段は一人で黙々とゲームを開発しているので、こうした機会は貴重です。
今回、初めて「自分のゲームを楽しみにしてくれている人がこんなにもいるんだ」と実感することができました。
たくさんの応援をいただき、
個人的には本当に価値のある経験になりました!