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絶もうひとつの未来攻略を終えて

2024/12/07 JST 22:13 絶もうひとつの未来の攻略が終わりました(*^^)v
固定メンバーの皆さん、ありがとう&お疲れさまでした。今回も日記代わりに、記憶が新しい内に振り返りをしておこうと思います。

固定参加の経緯

絶竜詩はGW+土日全日活動の自身初の早期攻略、絶オメガは天獄編でのレイドレース参加を目指すF小町の前身の固定でフルブラインド攻略と、比較的自身にとって挑戦的な攻略をしてまいりましたが、今回は自身の仕事のフェーズが変わったことと、新しいコミュニティを探したいという目的もあり、3週目標固定に参加しました。

活動のスタンス

今回は固定リーダーではなく、早期攻略に対してどこまでストイックであるべきかも悩ましいところだったのですが、個人目標としては下記を意識していました。

  • コンテンツ攻略を純粋に楽しむ。

  • 合理的なギミック処理法を提案する。

  • 安定していない・練習中のフェーズのコールを積極的に担当する。

  • 体調管理不足や、進捗が無いなどの心的要因で、自身の集中力・パフォーマンスを下げない。

4つ目に関しては先のフェーズの事やどうやったらワイプを減らせるかなどの雑念を抱えていて、プリズマの後の炎雷で逆に行くなど不要なミスをやらかしており、しっかりその場のプレイに集中出来てなかったことがあった事は一番大きな反省点です。
この点は後半の活動で意識的にプレイに集中することで改善したので、集中力の配分をしっかり考えることは、今後のレイド活動にも活かしていきたいと思います。

活動時間

ギミック処理法の打合せや休憩込みで64.5hっぽいです。3週固定としては平均的(?)な攻略時間だと思いますが、無事に走れて良かったです。

  • 11/26(火) 20~25時

  • 11/27(水) 21.5~25時

  • 11/28(木) 20~25時

  • 11/29(金) 20~28時

  • 11/30(土) 20~26時

  • 12/1(日) 昼13~18時 夜20~25時

  • 12/2(月) 20~25時

  • 12/3(火) 20~25時

  • 12/4(水) 20~25時

  • 12/5(木) 20~25時

  • 12/6(金) 休み

  • 12/7(土) 昼13~18時 夜20~22時 ← クリア!

各フェーズ振り返り

ここからは各フェーズについて、「ギミック処理法」「ヒールワーク」の観点で振り返ります。ギミック処理法については、処理法の説明というよりは個人的感想をつらつらと書いているものと思ってください。

P1. フェイトブレイカー

ギミック処理法

固定活動は20:00から開始だったので、初日は19:00からレイドレース配信を見れる人が見て、処理法を擦り合わせて開始といった感じでした。

ギミックは直観的で処理法にほぼ分岐はなく、優先度と散開位置を決めればあとは練習するだけといった感じだったので、処理法に関して特別言及することはないです。
"ほぼ"の部分に関してはシンソイルセヴァーで、これはロールである程度線の付き方が決まっているのであれば、その性質を活かしてあらかじめ4:4で分かれておくことが考えられます。


シンソイルセヴァー没案(固定にも提案せず)

例えばTHから2名、DPSから2名線が付くのであれば、残った無職は自動的にそのままの位置関係でBDに合流すれば良いですし、初期位置の関係から雷の場合の立ち位置もTH無職が北、線持ちが中央、DPSが南で明らかです。

実際にはそれ以外のパターンも有り、調整が発生するので8人整列の処理法を2日目で変えるほどのメリットは感じられず、没案として捨てました。

初日はヒールの関係で可能な限りヒーラーを分けたいという名目上、開幕にHTDHの整列を採用しましたが、ヒールが対面に届く位置関係で処理できることはすぐに分かったので、その優先度である特別なメリットはないです。

8人整列の場合、雷の散開位置については、線持ちが中央は確定として、D側は左優先で北をB側は右優先で北を埋めていけば良いかと思います。

無職の雷散開位置

このようにしておくと優先度が中央の人の1線への合流が楽になり、事前散開で位置関係を示すことが容易になるのは、やりながら共通認識となっていったように思います。

ヒールワーク

ヒールについては、今回も例によってノリで何とかなる部分はノリで何とかしようのスタンスで、DPSチェックが厳しくない関係上、OHを気にする効率的なヒールワークよりは、事故の少ないヒールワークの方がコンテンツ攻略上、遥かに大事かと思います。

P1で痛いのは大まかに下記の3つのタイミング。攻略中はアスヘリorヘリオスでOHしつつ、明らかに過剰な部分は引き算する運用。

  • 楽園絶技後のサイクロニックブレイク

    • 中央に即寄ってホロスコアスヘリ+クラウンレディ、足りなかったらヘリオス・ホロスコ起爆。

  • 光焔光背2回

    • 1回目:運命の輪、着弾後アスヘリ・星天対抗

    • 2回目:ニュートラルセクト

  • シンソイルセヴァー

    • マクロコスモスを2本目の線が着弾後に起爆

P2. シヴァ・ミトロン

ギミック処理法

初日の活動終わりにレース勢は光の暴走をしていたので、レース観戦も兼ねて活動後に少し整理して行きました。

DDは今回のフィジカルギミック枠で、判断の仕方は、現在の野良主流の基本散開から時計回り調整とは異なる、1発目AOE(Aから時計回りに1個目、再生4層前半と同じD~1を基準も可)を北基準とした基本散開としています。
初期攻略時には全員のカメラの向きが統一されること、基準が明確で全員のカメラ向きに対して毎回同じ形となること、ノックバック方向も基準側がMT組、基準の反対側がST組で誤りの余地が少ないことから、個人的には優秀だと考えています。

光の暴走についてはレイド観戦の初見では少し変数が多くて山場ギミックの1つかと思いましたが、線や頭割りの付き方に法則がある(法則がないとギミック的に困難)ということがレース勢の攻略の中で明らかになってからは、線をどのように調整するかだけを考えて、以下を2日目の活動前に提案しました。

光の暴走 レース観戦中の考察、AOEの捨て位置は別途調整

ロール内の線付き(AOE)の数だけ見れば良くて、
・3:3に綺麗に分かれている場合:図の1~3の塔に入るだけ
・2:4に分かれている場合:
  ・4人側:調整役(MTorD1)を除いて1~3の塔に入る。調整役は逆サイドの1の塔に入る。
  ・2人側:2,3の塔に入る
という考え方

2日目活動前(11/27)のDiscordより

P2については正統派なギミックで個人的には好きですが、難易度は絶としては控えめだったように思います。

ヒールワーク

P2については全てのギミックが4:4(ヒール範囲外)に分かれるという特徴があり、占星のヒールリソースが上手く刺さります。唯一の正解は無いかと思いますが、自分は下記のように回しています。(アスヘリ、ヘリオスのタイミングなどは興味があれば動画をご参照ください)

  • DD:運命の輪、DD詠唱直後にアサリ設置(頭割り2~3発着弾後ぐらいに自動起爆)

  • 鏡の国+サイス:ニュートラルセクト、アサリ

  • 光の暴走:運命の輪、マクロコスモス(タンク以外のAOE対象者にアスベネ等)

P3. 闇の巫女

ギミック処理法

闇の巫女は「時間圧縮・絶」と「アポカリプス」の2段構成ですが、どちらも初見から想像される難易度よりは優しめでした。

「時間圧縮・絶」についてはレース観戦しながら、10パターンほどのデバフ内訳をキャプチャし、ロール内で内訳が決まっていることが明らかだったので、それを基に処理法をパズル的に組み立ててみました。

<デバフ内訳>
■ TH: ブリザガの場合
・TH:ブリザガ1人(早リタンジャ)、中F1人、遅F2人
・DPS:早F 2人、中F 1人、遅F1人
■ DPS: ブリザガの場合
・TH:早F1人、中F1人、遅F2人
・DPS:ブリザガ1人(遅リタンジャ)、早F2人、中F1人

2日目活動前(11/27)のDiscordより
初期位置のキャプチャ

ギミック的に処理法のバリュエーションはほぼ無いのですが、下記のように考えれば良いのではないかという提案が早期に出来ていたことは個人的に良かった点です。

ギミックのポイントと負荷の少ない考え方:
・ロール内のデバフだけで動きを判断できる。
・ロール内で三種類の動きだけを頭に叩き込めばいい。
・黄色線1本を北基準として、THは南西、DPSは北東の鏡だけで処理できる。
・ギミック全体を通して、自分の鏡と中央だけで処理できる。デバフ付いた瞬間、自分の使う鏡は判断できる。
・優先度関係あるのはTHの遅FとDPSの早Fだけ。いつもの優先度で基準に対して左が優先度高。
・DPSのブリザガは遅Fが付いたときと同じ動き(ファイガ/ブリザガの着弾タイミング以外)
・THのブリザガは早Fが付いたときと同じ動き(ファイガ/ブリザガの着弾タイミング以外)
・ビーム誘導の順番:遅F→早F→中F
・ギミック全体は着弾→誘導/リタンジャ→着弾→誘導/リタンジャ→着弾→誘導→ワープ終了の流れで、着弾のターンは離れるか内側にいるかだけなので、誘導/リタンジャを特に意識すればいい。

2日目活動後(11/28)のDiscordより

「アポカリプス」については、4:4の分かれ方と使う安置の判断方法の2つについて、それぞれ以下のような処理法を採用することになりました。

  • 4:4の分かれ方:TH組、DPS組でそれぞれ1マーカー、3マーカーに集合し事前小散開。ロール内でデバフが被っている場合、MT>ST>H1>H2、D1>D2>D3>D4の優先度でそれぞれ調整。

  • 使う安置の判断方法:安置基準でA-2がTH組、C-4がDPS組(これはDDと基準を揃える意図で、そうでなければD-1とB-3の方が自然な気はする)

4:4の分かれ方は同じデバフの中で優先度高いグループと低いグループに分かれるという考え方もありましたが、メレーを均等に分けられる可能性が高い点と、ロール内事前散開で分かりやすい位置関係をあらかじめ作って置けるおけること、基本的に優先度をロールに落とし込んだ方が見る場所が減ることなどから、現状の方法を採ることにしました。
使う安置の判断方法も、中央から伸びている線を基準に判断する方法と、安置を基準に判断する方法が挙がりましたが、最終的に安置を基準に判断する方法になりました。
理由としては安置(1-3右等)をコールした方が直観的であることが1点と、中央から伸びている線を基準に判断する場合だと各チームでマーカー6個分の移動候補地が存在するため、安置を基準とした方が良いという理由です。

闇の巫女については「時間圧縮・絶」のデバフの付き方が絶にしては優しいな~と思いました。もしロール関係なくランダムでついていたら、跡部王国式のような方法が必要だと思いますが、オメガ時の優先度ゲーミングを嫌ったのか、デバフの付き方が親切設計になっていたので、マーカー有無に関係なくほとんど負荷なく場所を判断できるギミック作りとなっています。

ヒールワーク

P3については、時間圧縮・絶に主要なヒールリソースを回せばよいかと思います。詳細は動画を見た方が分かりやすいと思いますが、下記一例です。

  • 「時間圧縮・絶」着弾前:アサリ設置、運命の輪

  • 1回目ファイガ着弾~3回目ファイガ着弾:ニュートラルセクト(アスヘリ)・サンサイン

  • 中ファイガビーム誘導:マクロコスモス、対象者にディグ差し込みながら視線外

  • シェルクラッシャー:耐えれないHPならマクロコスモス手動起爆、耐えれるHPなら残して全体前にマクロコスモス起爆

アポカリについては、ウォタガ着弾で運命の輪+クラウンレディ、テイカー対象者がタンク以外ならディグ、中央に戻ったタイミングでしっかり詠唱ヒールするぐらいの意識で通常時は十分でした。
他に意識するポイントはというと、アポカリのAOE1発までならタンク以外でも耐えることがあるので、AOEを受けた人にディグを差し込むことができると、ワイプを防ぐことができるかもしれません。
時間結晶の波エクサにも同じことが言えますが、今回は被弾=即死ワイプでないものが幾つかあるので、差し込みヒールや軽減で救えるワイプがあることは、ヒーラーにとっては1つ大きなやりがいポイントになるのかなと思います。

P4. 闇の巫女+シヴァ・ミトロン

ギミック処理法

固定がこのあたりに到達する頃にはレースが終了していたので、「光と闇の竜詩」が簡単ギミックであることも、「時間結晶」が山場ギミックであることも分かっていました。

時間結晶については、予習時にルクレの動画なども挙がっていなかったので、図解を作成の上、固定で議論して、基本ルクレ準拠のリタンジャ設置目安とテイカー散開を少しカスタマイズしたものが最終的な処理法になりました。

時間結晶 - スピリットテイカー散開

上記の散開だと必ず白床が残っている場所を開けつつ、リタンジャ設置場所から毎回同じ位置関係でジョブ毎に固定の散開位置を取ることが出来ます。固定ではリタンジャ前に疾風怒濤を入れて、ギミック中に自由にスプリントを焚きつつ、テイカー散開でも疾風効果が使えるようにしています。
ルクレ式の処理法を採用する場合、2,3マーカーの白床はリタンジャ設置場所と被っている場合を除いてリタンジャ設置後に取る方が良いです。上記のような固定散開位置を取ることで、その場合でも安全にテイカー散開が出来るのと、2,3マーカーの白床を取る人がリタンジャ設置に遅れたり、エアロガの竜頭爆発に巻き込まれたりするリスクが無くなるからです。

余談ですが、KindredやEchoの配信も見ていて、赤ブリ爆走式(エアロガの竜頭をなるはやで取る方法)と今呼ばれているものの存在も認識はしていましたが、ギミックを体感する前は、1,4リタンジャ設置時に波を避けながらそぜぞれ3,2マーカーの対角の床を踏んで帰ってくるのがシビアそうという点、そもそもルクレ式でのエアロガの竜頭の取り方も2パターンしかないので、そこを周知徹底すればそこまで難しいギミックではないだろうと見ていた点、動画解説が出た方が固定メンバー的に分かりやすいのではという点など、色々な観点から採用を見送りました。
固定でこの方法を採用する世界線はなかったので、もし採用していたらどうだったかは判りかねますが、今後主流になる可能性は十分あるかと思います。

ヒールワーク

P3.まではヒールや軽減の話し合いがほとんど無くともノリで何とかなるレベルでしたが、P4.からは少しは考えないと厳しくなってきました。(とはいっても、絶オメガ等と比較して軽減要求はかなり緩いですが)

時間結晶は占星のヒールリソースがかなり刺さります。時間結晶前後にあるアクモーンとモーン・アファーは占学の場合、それぞれどちらかにニュートラルセクト、どちらかにセラフィズムを入れて、軽減が2, 3個入っていれば十分でしょう。(普通に軽減入れてヒールすればセラフィズム不要なので、時間結晶に回してるPTもあるかもですが)

占星のヒールリソースの使いどころは、下記になります。占星は時間結晶中のダメージのほとんどを1人で賄えるほどジョブパワーを持っており、その性能が発揮される場面です。

  • 光と闇の竜詩:ニュートラルセクト・運命の輪

  • アクモーン+モーン・アファー1回目:星天対抗・アスヘリ・ヘリオス(+モーン・アファー前に柔らかい人に念のため単体投げ物)

  • 時間結晶:

    • 詠唱中:ホロスコ、運命の輪

    • 詠唱ゲージMAX:マクロコスモス

    • 詠唱後:アスヘリ→ヘリオス→アサリ設置して自分の散開場所へ。

    • これでウォタガ頭割りダメージはマクロコスモスで戻り、ホーリーの頭割りダメージとエアロガの竜頭起爆ダメージはクワイタス前にアサリで戻るので、安全にヒールできる。

    • ちなみにこのヒールワークの場合、赤ブリザガが竜頭を受けた後、逃げ遅れて砂時計のAOEを踏んでしまうパターンで、竜頭のダメージをマクロコスモスで回復して救えることがある。余裕が出てきたら、リタンジャ場所で蘇生を入れたり、波を踏んだ人に最速でディグを差し込んでクワイタスを乗り切るなど、意外とケアできる部分が多い。

  • アクモーン+モーン・アファー2回目:ニュートラルセクト

P5. パンドラ・ミトロン

ギミック処理法

絶オメガの最終フェーズも当時個人的に過去一好きでしたが、今回の最終フェーズも最高でした。
ギミック処理法としてはパラダイスリゲインド以外至ってシンプルで、検討の余地があまりなかったため、図解や解説が当時出回っていなかったのもあり、パラダイスリゲインドについて、下記の処理法を検討して12/2時点で提案しました。

闇スタートパターン


光スタートパターン

タンク以外は難易度的にもエクサを踏まないことが全てのフェーズになると思うので、いくらイメトレしても良いと思います。

ヒールワーク

最終フェーズだけは1回でも軽減で死ぬのはもったいないと思ったので、流石にノリではなく簡単な軽減を組みました。
とはいえ軽減要求は全然緩めなので、各自の軽減箇所の覚えやすさも重視しつつ、BHに関してはある程度の自由度を残しています。(秘策の使いどころなど)

■ ジョブ毎の軽減場所
・ナイト:光塵の剣 1回目リプパッセ 2回目リプ 3回目リプパッセ、星霊の剣 1・2回目 ヴェール
・暗黒:アクモーン 1・2・3回目リプ、星霊の剣 1・2回目 ミッショナリー
・モンク:光塵の剣 1・2・3回目 牽制
・忍者:アクモーン 1・2・3回目 牽制
・踊り子:星霊の剣 1・2回目 守りのサンバ
・ピクト:星霊の剣 1・2回目 アドル、アクモーン 1・2・3回目 テンペラ
・占星:アクモーン 1・2・3回目 運命の輪、星霊の剣 1・2回目(2回目は途中から光塵の剣3回目まで)ニュートラルセクト
・学者:光塵の剣・星霊の剣・アクモーンにCT毎に陣、アクモーン 1・3回目 疾風怒濤(エクサのスプリントも兼ねて1個目を避けた直後ぐらいに発動)、星霊の剣 2回目 セラフィズム(他リソースお任せ)

12/4活動後 Discordより

パラダイスリゲインドは1回目フルバフ、2回目無敵だったので、1回目は両タンクにそれぞれ世界樹+交差、エグザル+交差を飛ばしていました。それ以外の注意点は、エクサ中のAAのケアを気にしておくぐらいかと思います。

コンテンツ総評

  • 演出:90点。ストーリ知らなかったので、自分に-10点。

  • BGM:100点。やっぱりエデンのBGMは神。

  • 難易度:80点。仕事をしながらやる分にはちょうど良かった。

  • ギミック:80点。過去ギミックの組み合わせ方が秀逸だと感じた一方、絶のエッセンスとして少しだけ真新しいものも欲しかった。

自分自身エデン再生から現行零式を始め、今回の絶が過去に経験したコンテンツが絶実装される初めての経験でした。コンテンツが良く出来ていることに加え、想い出補正もあり、非常に満足度が高かったです。
ヒーラーとしては、DPS要求も軽減要求も低いコンテンツだと、安定を取れば取るだけ良いことにも繋がり、最終的に物足りなくなりがちなのですが、今回は蘇生や被弾に対する差し込みヒールなどでワイプを救える場面も多く、そういったベクトルでやりがいのある部分は非常に良かったと思います。
今後もギミックの難易度の高め方として、蘇生やヒールなどでワイプを防ぐ余地を残しつつも、純粋にギミックとしての難しさを作り込む方向でも進めてくれると嬉しいなと思いました。

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