2022/02/21の一部ユニットのバランス調整について

2月21日 15:00より、一部ユニットのスキル、アビリティ、能力開放ボードの調整を行いました。 

https://lastperiod.happyelements.co.jp/information/2884

2か月に1度くらいのペースで行われているバランス調整について、自分なりに「このコンテンツで使ってみたい」とか「こういうところが強くなった」みたいに感じた点を挙げていこうと思います。
※性能面の評価は個人の感想になります

ソフィア

調整箇所

スキル「エルヴンボウ」
【変更後】
味方全体のHPを中回復し、しばらくの間味方全体のダメージ軽減効果中アップ、攻撃力大アップ(このスキルの回復効果はオーバーヒールする。上限:5000)(必要SP:120)

【変更前】
味方全体のHPを中回復し、しばらくの間味方全体のダメージ軽減効果中アップ(必要SP:120)

<アビリティ>
【変更後】
アビリティ2:フルエナジー

【変更前】
アビリティ2:応急手当

評価

最近はヒューマ塔で大活躍のソフィアですが、全体攻撃バフとオバヒ、さらには(ほぼ死にアビだった応急手当の代わりに)フルエナジーを獲得して使いやすさがかなり向上しました。
フルエナさえ維持出来れば切れ目なくバフを維持することが出来るので、ヒューマ塔だけでなくトレハンでも適正がかなり高いです。

適正コンテンツ:試練の塔、トレハン

ワルキューレ

調整箇所

スキル「艦載兵器:でっかいの」
【変更後】
敵1体に極大ダメージで6連続攻撃、SPを特大回復し、行動を遅らせる、自分に大きな反動ダメージが返る
自分のHPが半分以下の時に使用すると効果が以下の効果に変化
敵1体に極大ダメージで6連続攻撃、クリティカル時のダメージが特大アップし、行動を遅らせる
(必要SP:120

【変更前】
敵1体に極大ダメージで6連続攻撃(必要SP:140) 

<アビリティ>
【変更後】
アビリティ2:ボイドパワー  

【変更前】
アビリティ2:ピンチパワー 

<能力解放ボード>
【変更後】
クリティカルダメージアップ ×4
クリティカルダメージアップ3 ×1
 

【変更前】
HPアップ ×4
HPアップ3 ×1 

評価

スキルLv5の必要SPが120→100に減少、スキルにSP特大回復(最大SPの75%)がついて「チェイン0でも通常攻撃1回後に変化後のスキルが撃てる」というスペックになっています。
他にも遅延効果がついたり、反動ダメによってアビリティ2のボイドパワーが維持しやすくなるなど使い勝手も向上しており、ガッツ持ちの高火力ユニットらしい仕上がりになってると思います。
ただしボイドパワーを最大限生かすためには反動ダメだけでなく一度被弾してHPを1%以下にする必要があったり、スキルのSP特大回復は「自身のHPが半分を超えている場合」のみなので、HP半分以下の時はレガリアなどでSPを補う必要があります。

適正コンテンツ
:周回

アルデア

調整箇所

スキル「薄暮の星」
【変更後】
敵1体に中ダメージで連続攻撃し、耐性を無視して 暗闇状態やスピード大ダウンにする
スキルを1回使用すると効果が以下の効果に変化
敵1体に中ダメージで連続攻撃し、超高確率で暗闇状態やスピード大ダウンにし、強化を1つ打ち消す
戦闘不能になると回数がリセットされる
(必要SP:120)

【変更前】
敵1体に中ダメージで連続攻撃し、高確率で暗闇状態やスピード大ダウンにする(必要SP:120)

評価

初回スキルに限り、耐性を無視して暗闇やスピード大ダウンを付与出来るようになりました。
(1waveクエストなどの短期決戦に限れば)アサルトやブレイクのトリガーとしての使い勝手は向上していますし、スキル2回目以降でも強化打ち消しで最低限の仕事は出来るようになっています。
現状だと開幕スキルを使用するためにはゲーティアとイオナLS2体が必要になるので、今後実装されるスカイ冀望LSに期待したいところですね。

適正コンテンツ:1waveクエスト

アルル

調整箇所

スキル「古き神の雷」
【変更後】
敵1体に特大ダメージで攻撃し、強化を1つ打ち消す、与えたダメージの多くを自分のHPに吸収する、HPが最大の味方の攻撃力を極大アップする(必要SP:120)

【変更前】
敵1体に特大ダメージで攻撃し、与えたダメージの多くを自分のHPに吸収する(必要SP:120)

評価

「HPが最大の味方の攻撃力を極大アップする」の部分が実際に使ってみるまで分かりづらかった部分ですが(アルル自身を含めて)スキル使用後にHP最大(オバヒを含む)を満たしている全てのユニットが対象になるのを確認しています。

適正コンテンツ:周回

ザク

調整箇所

スキル「オブスキュリアス」
【変更後】
敵全体に中ダメージで攻撃し、高確率で毒状態にする
スキルを1回使用すると以下の効果を追加
毒を付与する効果が対象の耐性を無視する
スキルを2回使用すると以下の効果を追加
耐性を無視してしばらくの間、対象のスピードを中ダウンし、ダメージ軽減効果を大ダウンする
戦闘不能になると回数がリセットされる
(必要SP:80

【変更前】
敵全体に中ダメージで攻撃し、高確率で毒状態にする(必要SP:140)

評価

スキルLv5の必要SPが120→60と大きく減少、スキル2回目以降は耐性無視の毒付与、スキル3回目以降はさらにスピード低下とダメ軽減低下を耐性を無視して付与出来るようになりました。
アルデアは短期決戦向けですが、ザクは長期戦を見据えた性能になっています。
注意点として、ザク自身はアビリティやボードにSP系が一切無いので、1ターン溜めしたい場合はレガリアなどでSPを補う必要があります。

適正コンテンツ:3wave以上のクエスト

セルベリア

調整箇所

スキル「広域レガリア活性弾」
【変更後】
敵1体のダメージ軽減効果を耐性を無視して大ダウンさせ、味方全体の攻撃力を特大アップし、ダメージ軽減効果をしばらくの間中アップ(必要SP:120)

【変更前】
敵1体のダメージ軽減効果を大ダウンさせ、味方全体の攻撃力を大アップ(必要SP:120)

個人的には、今回のバランス調整で一番強化されたユニットだと思ってます。比較対象がホープフィオな時点でレイドでも使えそうなくらい強い。
ダメ軽減低下は耐性を無視して付与出来るようになり、攻撃バフの数値も上昇、さらにはダメ軽減バフまで追加され、セルベリア1体でバフ・デバフを両立出来る便利なユニットになりました。
元々のスピードが低かったり、アビリティやボードにSP系が一切無かったり、課題点はいくつか残っていますがレガリアで補強することで問題なく使えると思います。
セルベリア自身はスピードが低いので、出来ればレガリアでスピードを補強した上で使いたいところです。
※2/22 18:24追記・訂正
セルベリアには15凸ボード全開放の場合セフエナ合計37%とSP8%があるので、レガリアでSPを補わなくても10チェイン時に通常攻撃2回でSPが溜められます(通常攻撃1回で溜めたい場合はレガリアでSP138%以上補うなど必要があるので、実質的にカレドが必要になります)
(ダメ軽減アビを避けるための)無凸運用の場合はセフエナやボードSPが無いので、通常攻撃2回でSPを溜めるためにはSP~40.1%程度が必要になります。

アビリティ3リベンジが据え置きだったり、アビリティ1やボードのダメ軽減効果付与がデメリットになる可能性がある点には目を瞑りましょう。

適正コンテンツ:レイド、周回、封印の塔、トレハン

カルヴィナ

変更箇所

スキル「シャドウ・ハイド・スタッブ」
【変更後】
敵1体に大ダメージで6連続攻撃、クリティカル時のダメージが大アップ、自分のスピードを大アップ(必要SP:100)

【変更前】
敵1体に大ダメージで6連続攻撃、自分のスピードを大アップ(必要SP:100) 

<アビリティ>
【変更後】
アビリティ3:クリティカルマスター 

【変更前】
アビリティ3:セーフティパワー2

評価

スキルのクリダメ補正やアビリティ3クリマスによって火力面が向上しました、ただ今回のバランス調整の中だと控えめな性能となっており、スキルに攻撃バフがついても良かったんじゃないかな?って印象を受けます。
カルヴィナに限らずですが、限定化されたユニットをある程度意識して恒常ユニットのバランス調整をするパターン(オルデンがその一例)があるので、そういう意味でも攻撃バフは欲しかったな―って思います。
ガードによってクリティカルを完全に防ぐことの出来るアリーナにおいては、アビリティ3のセーフティパワー2が無くなったことで実質弱体化された認識です。

適正コンテンツ
:アリーナ(以前よりは適正が低くなったけど)

VDアメジスト&トパーズ

変更箇所

スキル「急襲!ソプラちゃん」
【変更後】
自分の攻撃力を少しの間超極大アップし(この効果はダメージ発生前に付与される)、敵1体に大ダメージで連続攻撃、高確率でクリティカル発生、 クリティカル時のダメージが大アップし、SPに中ダメージを与える、 SPが最大の味方の攻撃力を極大アップする(必要SP:100)

【変更前】
自分の攻撃力を少しの間超極大アップし(この効果はダメージ発生前に付与される)、敵1体に大ダメージで連続攻撃、高確率でクリティカル発生、SPに中ダメージを与える(必要SP:100) 

評価

今回のバランス調整で唯一の限定枠。自身以外への攻撃バフを発生させるための条件はアルルと似ており、スキルを使用した時点でSPが最大のユニット全てが対象となります。
他のユニットとスキルサイクルが一緒であればアカツレガリアをつけて他ユニットより先に動かすことで効率的に攻撃バフをかけられたり、カウント9以降のジンがスキル使用後にSP全回復するので相性が良く、またVDアメトパ自身も最低限の火力があるため対木レイドに限ればアマトレアより適正が高いです。
やっと限定らしい性能になったといえるでしょう。

適正コンテンツ:レイド

まとめ

  • セルベリアは入手出来る機会があれば優先したい。

  • トレハンのダメ軽減バフ持ちが少なければソフィアも強い。

  • VDアメトパも使いやすい性能になった。

  • それ以外のユニットは無理に使う性能でもないかな、といった印象。

当ページは、Happy Elements株式会社「ラストピリオド - 巡りあう螺旋の物語 - 」の画像を利用しております。
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