天皇賞(春)を考える
[2023.03.20 修正] レースエミュレーターを通したりなんやかんやしたのでちょっと情報を増やしました。
[2023.03.24 追記] 登山家、VIP顔パスについて補足しました。
[2023.04.01 追記] 全体的な見直しを行いました。
次のチャンミで京都の方の春天が来たら評価点制限のあるオープンでどうやって走り切らせようか考えているので適当にメモった話。
ここでは、体力(スタミナと距離から計算される、走行時に消費する数値)という概念を用いている。詳細はウマ娘スクール様に書いてあるのでそちらを参照されたし。
一言でいえば
回復不発したら終わり、長い時間掛かったら終わり(短時間だとそうでもない)、大逃げがかちあったら前方脚質は加速が不発し後方脚質は無限に伸びた馬群を取り戻す地獄が始まる。
ステータス
B制限だった時のオープンみたいにステの最適解が誰かの手で割り出されるまでは静観するべき。少なくとも緑スキルが今までのチャンミの数倍くらいには重要なので、右回りも季節ウマも良馬場も京都レース場と根幹距離も自制心も全部欲しい。
距離Sは必須で、ポジションキープ区間が長いため芝Sよりは脚質Sの方が強い。
有効な緑
・右回り, 春ウマ娘
・根幹距離, 京都レース場
・良バ場
・晴れの日
・自制心, 脚質コツ
以下は緑スキルとレース因子の対応を示す。
スタミナ関連
位置取り争いのある逃げが体力を100減少させるとしたとき、おおよそスタ900(根性600)賢さ800で金回復2個あってギリギリ走れるかどうか程度。スタ1200回復なしでは走れないし評価点の無駄。スタミナ800金回復3の方が良いかもしれない。
なおイーター除いて自前17%回復のメジロブライト(追込)はスタ600根性600賢さ800で走り切れる。というかスタミナ400でもそこにヒーラーグラスと金回復1つ足せば走り切れる。これは初期体力の計算が0.8*(0.86~1の間の脚質係数)*スタミナ+レース距離なのでどれだけスタミナを積んでも3200+1000以内という形になるのが理由。
つまり、回復に頼るしかないが、不発は命取りということ。あと、とりあえず作った個体は回復が足りているかレースエミュレーターに通すべき。なお、スタミナ計算機は今回余分に多く出すぎる。
有効加速
逃: 勝鬨, ダンスウンス固有(以下ドヤブレ)
先: 怪物, 勝鬨継承
差: 無我
追: 迫る影
共通: 垂れウマ回避, 登山家, スペ固有(追い抜き), ドトウ固有(追い抜き)
3200mにもなると効果時間が伸びるので加速を重ね掛けしすぎてもあまり意味がないと思っていたけれども、終盤開始位置の前後が上り坂なので終盤突入前に速度が下がる逆接続のような現象と、パワー基準での加速度が2/3になるという死体蹴りが起きているのでめちゃくちゃ加速スキルの恩恵がある。というかエミュレーターかけたらノンスト出ないと逃げ以外加速が足りていなかった。
有馬はともかく、長距離G1はアンスキアナボ彼方無効である。また、ノンストは中距離とは違って馬群の伸びる長距離では発動率が落ちることも予想できる。どっちみち加速は足りてないので、垂れウマを因子やサポから取っておくのは悪くない選択だと思うが、アオハルやサポカ歪めてまでノンストに拘る必要性はなさそう。
登山家はたそ氏の検証によって終盤開始の坂で出る確率は25%であることが分かっている。詳細は後述。
https://twitter.com/taso_uma/status/1639026987128979457
ざっくりとした脚質解説
エミュで見た終盤の速度増加と加速時間(賢さ乱数があるので参考程度に)
(距離S, スピード1150, パワー900, 根性500で最速スパート)
キタサン: +4.7m/sに8.3秒
ダンス: +4.8m/sに10秒(プラス勝鬨継承で+4.92m/sが8.5秒)
勝鬨ダンス両継承逃げ: +4.4m/sに11秒
渇望する怪物: +4.5m/sに9.5秒(プラス勝鬨最速で+4.55m/sに7.2秒)
本領発揮+最速勝鬨: +4.42m/sに10秒(プラスドヤブレで+4.7m/sに9.5秒)
無我夢中: +4.6m/sに10秒
迫る影: +5.0m/sに13秒
大逃げ
・逃げを引っ張るためだけの脚質。実質デバフ
・なんなら金スキルは先手だけにして564慧眼と各種デバフ積めば立派なラビットになれる
・一応勝ち筋もあるらしいが……
・ターボが強い、パーマーもそこそこ強い
逃げ
・黒いキタサンとダンスする方のウンス以外はそんなに強くない(他を使うなら登山家による加速の介護は要る)
・馬群を伸ばせる大逃げ前提の終盤前1~2位に全力
・位置取り争いで体力消費があるので、実は先行より要求される体力が多い
・中盤が重要だが、中盤発動の速度スキルを積む評価点があるか怪しい
・コンセ地固め危険回避ポジセンは積む余裕もないしそこまで強くない
・先手進化も中盤追い抜きできるなら進化させる必要ない説はある(なんならVIP回復パスのトリガーにできる可能性があるが、不安定なのでさすがに頼るべきではない)
・クリーク継承は欲しい
先行
・大逃げに馬群を伸ばされなければ強い(大逃げがいるとマックイーンでも勝てない)
・回復の選択肢が多い
・終盤速度舐めてでも勝鬨最速発動に命をかけるべきなので中盤速度に全力
・スぺドト固有(継承)は前のキタサンの方が速いと出なさそう、キタサン継承は悪くない
・3割の出遅れを考えると、抜かりなし/一意専心はそこそこ不発する
差し
・ボリクリが完走すれば誰でもいける
・とにかく前に出て加速に失敗した先行を垂れウマ/スぺドト固有のトリガーにできるのがベスト
・下り坂モードを引けるかは不明なので無我のスタミナ消費に気を付けて
・無我夢中単体では加速不足
・ゲインヒールと泰然自若は評価点節約しながらお得に回復できる
追込
・迫る影単体ではまったくもって加速不足
・同じステで他の加速がない場合、エミュのクリアタイムは補正無しで無我夢中>迫る影
・泰然自若は強いが、中盤前半のランダム位置で4~7位にいられるかは怪しい
クリオグリは以上4つとは別の脚質なので一応紹介しておくと、今回はただの回復固有という感じ。序盤の上り坂で消費されてしまうため、逃げの勢い任せは接続にならない。中盤固有として運用する場合はマチカネタンホイザが全く同じ内容を不発リスクを負わずに可能で、終盤接続を中盤ランダム回復で狙う場合は保険として神速(快速)を絡めつつ脱兎の先へ/潜伏体勢or食いしん坊/クールダウンあたりで組むことになる。固定位置発動の好転一息と最初のコーナーで発動する円弧のマエストロは接続できる場所での発動ではない。
キャラ解説
Tierについては独断だが、判断基準は加速の条件と唯一性、金回復を持っているか、固有が加速や回復、または中盤の位置取りにおいて有用であるかどうかで判断した。長時間の中盤速度を持つキャラクターを高く評価している。
キタサンブラック/新セイウンスカイ(逃げ)
本体固有は5秒持続のため発動が安定していてこれだけで加速がだいたい完結しているのが明らかに強い。ただし金回復を3つ積もうと思うと選択肢がない。 継承勝鬨のついたウンスはキタサンと火力が変わらないため、どちらを使っても強いと思う。先手持ちのキタサンか、進化スキルで回復がつくウンスか。まあ進化スキルを挟む余裕なんてオープンにはあまりないけれども。
どちらも春ウマが確定、さらにウンスは右回りも貰えたりする。
メジロパーマー/ツインターボ(大逃げ)
中盤力が高いのでラビットになる。パーマーは体力が足りてしまうのでターボで良いかなという感じはする。今回の大逃げは勝ちを狙えるものではないのがどうしようもない。
ターボ以外の大逃げは中盤まで抜かれないようにするのが相対的にキツい。
パーマーはクラシック有馬に勝つ必要があるため、出走条件の2.5万人のファンを集めつつ、(エース育成の場合は)サポカのファン数ボーナスには注意すべし。その後のWBCで負けることがほぼ必須になる。
水着メジロマックイーン(先行)
自前9.5%回復と超長時間持続する固有が魅力だが、一意専心を使うにはコンセが要る。基本的にはブライトの方が体力が高い分同じステだと強い。先行で最も本領発揮が出しやすいキャラではあるため、強さは保証されている。逃げがおらず一番前を走る状態こと幸運な先行になると、よほどのことがなければ無敵。
新ナリタブライアン(先行)
垂れウマも自前で火力は最強。自分で同じ脚質を複数人出さない場合、猛追が発動するかは怪しい。猛追が出ない場合基本競り合わないので固有も平凡な終盤0.35速度になってしまう。回復と中盤の介護ができるなら強いが、オープンの限られた評価点の中でそれを行うのは厳しい。加速面で本領勝鬨登山家垂れウマ全て積んだ水着マックの方が強いとすら思える。
ハロウィンライスシャワー(先行)
金回復と0.25速度の5秒におまけでスタミナイーターと同効果量の(つまりショボい)スタミナデバフがついたそこそこに強い固有を持つ。合わせて中盤速度を用意できれば、そこそこ逃げに追いつける可能性がある。
正月サトノダイヤモンド(差し)
自前無我、春ウマ確定、3.5%回復付き5秒0.35速度中盤固有というとんでもない性能をしている。グリードは3.5%回復なので注意。
メジロブライト(差し)
固有とイーター含む18.5%回復は回復固有以外では最強クラス。残り体力を参照する固有が強く、レース後半から終盤開始まで本当にひたすら前に行く。固有に関しては後述。
マチカネタンホイザ(差し)
5.5%回復と5秒0.25速度の固有だけで有馬記念でも生きていた女。どこ吹く風は非推奨。
シンボリクリスエス(差し)
中盤速度固有と無我夢中が自前なので編成の自由度が比較的高い。ただし回復は別で用意する必要がある。進化スキルは不要。一発必中も中盤後半速度だが、効果時間2.4秒なので必ず積むべきとは言い切れない。
マンハッタンカフェ(差し)/ゴールドシップ(追込)
6秒持続する固有に金回復持ちでそこそこのパフォーマンスが保証されている。
スーパークリーク(逃げ/先行)/ヒーラーグラス(差し)
デバフやスキル不発を考えたとき、必ず完走する保証のあるキャラが欲しければこれらも普通にアリ。
ミスターシービー/新イナリワン/ナリタタイシン(追込)
迫る影持ち。安定した位置上げにはならないが、中盤固有のCBはそこそこ強い。ただし天衣無縫は終盤に出るので不要。どれも中盤をしっかりと補強する必要があるのは難点か。
ナイスネイチャ(デバフ)
囁けばちびっこ徒競走が始まる。564を忘れずに。他の金スキルも取らないこと。やられたらたまったもんではない。八方にらみは多分届かないのであんまし意味ないかも。
スキル関連のあれこれ
水着マックイーンとブライトの固有
まあ正直こんなところ見てないでエミュレーター通すのが手っ取り早いのだが、体力2400以上で効果時間が2倍になり後半最速発動で必ず接続する。ブライトならスタ600進化回復2個で行ける。マックイーンとブライトを使用するなら固有発動時点での体力もエミュレーターで確認すべし。以下は計算式。
パワー: 900
中盤加速度: 0.402m/s^2
0.15m/s加速に要求される時間: 0.372s
スピ1100長距離Sの追込の中盤速度: 20.36m/s
3200mにおける50%~66% (=16%)の距離: 512m
512=加速時間*(0.15/2+中盤速度)+(効果時間-加速時間)*(0.15+中盤速度)
効果時間: 24.97s
基礎効果時間: 5s
3200mにおける効果時間: 16s
ここに隠し効果である体力基準の効果時間延長をかける。
延長倍率は下から1, 1.5, 2, 2.2, ...となっているため、2倍になれば接続する。
回復継承固有
逃げ用にクリークと、差し追込用にヒーラーグラスがある。評価点の効率で考えたとき、180ptで3.5%回復はメジロブライトの泰然自若の進化である696ptで9.5%回復をも上回る。
基本的に回復は上位スキルであればあるほど評価点効率が良いが、不発時のリスクが大きい。まあ不発したら負けで良いんじゃないかな
回復スキル
逃げは円弧のマエストロ, 好転一息, じゃじゃウマ娘, クールダウン, アオハル燃焼・体の5択とほぼ必須のクリーク継承になる。燃焼・体は評価点効率と取得難易度の高さから非推奨、無課金で手に入るサポカでは2種類しかないと色々困る点はある。じゃじゃウマは序盤坂との近さから回復のロスが出る可能性はあったが、ほぼロスにならない。VIP顔パスは不安定なので非推奨。
先行差しは前述の通り回復が割と豊富なのでどうとでもなる。差しについては、回復量だけ見ると泰然自若+ヒーラーグラスで11%確保できるのがかなりアド。
追込の眠れる獅子、冷静沈着に関しては分からん。
VIP顔パスはじゃじゃウマより早く回復する可能性がある(開始5秒後: ウマ好みと同じ発動タイミング)。その場合は流石に回復溢れが起こることに留意しておく必要がある。
登山家
上り坂のランダムな位置で発動する3秒の加速。キタサン以外の加速不足キャラだと、終盤の上り坂で出ればほぼ加速として機能する。差し追込の有効率は50%に近く、逃げとナリブの有効率は3~4割程度になる。ランダム加速の中では間違いなく積み得。
因子をやるなら何が欲しいか
キャラ: クリーク, ヒーラーグラス, キタサン, 中盤族, すごく族(, ダンスウンス)
スキル: ウマ好み, 自制心, 垂れウマ回避, 緑スキル(, 登山家)
大阪杯、春天、マイルCS、菊花賞/秋華賞は因子に出たら意識しておくとちょっといいかもしれない。というか春天(春)、宝塚(夏)、秋天(秋)、フェブラリーS(冬)は季節ウマ娘が取れるがゆえにいつになっても価値は下がらないのでとにかく意識しておくこと。