安田記念を考える
某所で次のチャンミ条件として確実視されていたので。毎度ながらオープン想定でステは語るので注意されたし。
簡潔に言えばたまに逃げ切れたり先行で押し切れるけど基本後方一気の強い追い比べゲーム。
[2023/05/23 一部修正]
[2023/05/24 逃亡者とナリタブライアンについての補足]
[2023/05/25 道悪の追加]
[2023/06/02 スピードスター4秒進化組の追加]
コース形態
緑スキルは以下のとおり。道悪はあると嬉しい。
目標ステータス
1200-700-950-601-800(大逃げ *位置取り争いなし)
1200-750-950-601-800(逃げ)
1200-675-950-700-800(先行)
1200-660-950-700-800(差し追込)
不良馬場なので結構スタミナが食われる。根幹距離と東京レース場はそこそこ欲しい。
コース補正について
コース補正がスタミナと根性になっている。根性については901を目指すべきか判断するべき要素が多い。根性601と901での比較になる。
根性を901まで上げるメリット
・追い比べの火力増加(白スキル分程度)
・補正と根性自体でラストスパート速度の増加(スピード換算でだいたい60)
・逃げのみ位置取り争いの馬群伸ばし能力増加(早仕掛け程度)
根性を901まで上げるデメリット
・評価点1067(601→901)
追い比べで不利になるとはいえ、良バ場開催の場合では良バ場の鬼(評価点461)と本来は要らない全身全霊(評価点508)を取得した方が基本的には安いことが分かる。
ワンターンと速度スキルの選択
良くも悪くも中盤の2/3がコーナーであるため、コーナー区間で追い抜きを行うとそのまま終盤も外レーンをぶん回すことになる。これによる距離のロスが結構大きく、追い比べでリターンが取れない場合は基本的に沈むと思われる。
また、終盤がほぼ直線であるため、マイル直線など直線ランダム系は加速区間中に発動して無効になる可能性がある。
ただし、コーナーランダムは速度スキル自体の加速区間でのロスがない上に接続の可能性があるし、直線ランダムは序盤に発動すれば位置取りでのアドバンテージがある。どちらも一概にダメというわけではない。
これらを考えた場合、最も効果的な速度スキルは条件による不発リスクがなく1~5位までが序盤に発動できる積極策/マイルの支配者である。逃げ先行を使用する場合は頭に入れておくといいかもしれない。差し追込は加速所要時間が5秒以下なので、最速で5秒後に発動するウマ好みも序盤速度として使用できなくもない……のだが、団長キング固有のせいで今回は全くもって必要ない。
序盤最速加速の選択
評価点効率を考えると先手地固め>盤石先駆けであるが、距離が短くなればなるほど効果時間の短い先手の優位性が薄れるため、多少の評価点効率の無駄を気にせずハナを取るなら盤石先駆け>先手地固めである。
危険回避ポジセン(アオ賢)を使用する場合、加速が完了していないと横移動スキル発動中の目標速度上昇の恩恵が得られないため、効果時間の長い盤石が最大で0.12馬身ほど有利になる。
有効加速
今回の終盤開始地点は最終直線8m手前の最終コーナーである。また、加速区間で最終直線に突入するため、追い比べによる加速度上昇が加速の中での不確定要素として存在する。
無効および非推奨の加速
彼方、ヴィクトリーショットは無効。
あっぱれ(白キタ)は不発。
登山家は終盤上り坂最速でも最遅鍔迫り合いより遅いのでほぼ無効。
3角で馬群が膨らむため、垂れウマ回避/ノンストップガールはほぼ出ない。加速ではなくブロック対策のレーン移動として使うならアリだが、評価点と相談。
コーナー加速/曲線のソムリエは有効率が後述の逃亡者の半分以下なので20%未満とかなり低い。
スペ固有は箸休め以下。
逃げ
アンスキ, プランチャ, 逃亡者
この3つは必須。基本的には逃亡者を加速区間に命中させないと逃げきれない。押し切り準備で妥協すると命中しても捕まりやすい。
対面の出来にもよるが、危険回避ポジセンにマイルの支配者を重ねると位置取り争いが発生しないくらい離せる場合がある
大雑把に逃亡者の有効率は下に纏めたので参照されたし。異次元の逃亡者は現在速度0.15m/s分を大逃げの目標速度に加算しただけである。簡単に言えば22%弱で最速鍔迫り合い相当、32%弱で最速電光石火相当ということである。
先行
つぼみ, ぐるマミ, 鍔迫り合い(, プランチャ, Best Day Ever, 風光る)
フラワーとマミクリは相性値が死ぬほど悪い(共通G1勝利がほぼ不可能)が必要なので仕方がない。幸運先行でも発動する鍔迫り合いは必須。可能ならエルは祖に仕込みたい。嫁ファインは継承だとスペと同レベルなので多分要らん。
差し追込
アナボ, 轟, 電光石火, 乗り換え上手/抜群の切れ味, (追込のみ)直線一気/迫る影(, 風紀アタック)
明らかに加速の択が多い(というか積めるもの全部積む)。基本的には直線一気のある追込の方が優勢で、差しの進化スキルがあれば差しが選択肢に挙がる。アナボは出るだけ得なので積んでおいた方が良い。脚質分布がおかしくなりやすいルムマなら差しにつぼみ採用もあり。
キング固有と切れ味、(加速ではないが)ルビー固有が掛かりで不発することを考えると、自制心はそこそこ仕事をする。
クリオグリ
ふり絞り, 神速ランダム
今回はお休み。ふり絞リストはつぼみBDEぐるマミプランチャ鍔etcの先行か、電光石火直線一気轟アナボ抜群の切れ味etcの追込で頑張ってください。
編成
今回のデバフは弱くないとはいえ、絶対的なエースが用意できないなら意味がないという点を踏まえるとあんまり入れたくない。
前1後2/前2後1
バランスの良い編成。前1の場合、通常逃げは2人いないと話にならないので大逃げか先行になる。
後3
後ろが多くなりやすい環境なので、前に出すぎて石火の不発するリスクが大きくなる。逃げ先行に良いキャラがいなければ。
前3
石火をメタりたい人向け。大逃げ1先行2で最速追い比べを狙うなど。
キャラ
自前加速を最も優先的に、それ以外では中盤速度の観点で評価したが、正しいとは限らない。脚質間でのTierの高さは大逃げと逃げ以外共通ではない(逃げのヘリオスと先行のヘリオスが同じ強さというわけではない)。
サイレンススズカ(大逃げ)
逃亡者と左回り自前が偉い。大逃げなので距離ロス一切なくレースができるうえに、ハナをとれなくて逃亡者とアンスキが出ないといった事故を回避できる。
バレンタイン逃げ組(逃げ)
いつもの。正味今回はあんまり強くないので語ることがない。ブルボンは先行にしても戦えるが、中盤コーナーの関係で外を回りやすくなる。ブルボンのバレンタインは下がスピードイーター、アイネスのタフネスバーは一番下が危険回避なので覚えておきたい。
ダイタクヘリオス(大逃げ/逃げ/先行)
固有と進化2種が0.25*6s, 0.35*4s, 0.35*4sの中盤速度の鬼。遮二無二は終盤手前で発動なので、大逃げ以外では追い抜きで外レーンを回りやすくなるリスクも抱えている。盤石先駆けを自前で用意できる場合、バレンタイン組より中盤速度面で強いと言える。
エルコンドルパサー(逃げ/先行)
逃げの理論値。基本的には逃げ推奨だが、自前で逃げを出さないかつ中盤速度が揃っているなら先行でもいけなくもないかもしれない。先行だとマッチングに左右される。
桃タイキシャトル(先行)
鍔迫り合いを自前で所持し、固有による終盤速度の押し込みができる。
嫁ファインモーション(先行)
こちらも鍔迫り合い自前で、固有が終盤最速で0.1加速になる。ギアシフト進化は2.4秒なのが唯一の残念ポイントか。
ニシノフラワー(先行)
マイル以下大体最速加速。自前0.4加速だけで生きている。2400時代のエリ女で3着取ってるとはいえハヤテ一文字の進化に回復を付けたのは露骨すぎると思う。ルムマなら差しで。
ヤマニンゼファー(先行)
固有の加速とそこそこの進化で戦える性能にはなっている。短距離であれば風雲の志は非常に発動のしやすいスキルであったが、マイルだと大逃げの出張も多く安定感に欠けるという可能性は否定できない。
新衣装サクラチヨノオー(先行)
固有の加速部分が微量だが残る。正直言って1800~2000m以外で強いキャラではないが一応。
テイエムオペラオー/サクラチヨノオー/メイショウドトウ(先行)
スピードスターが4秒になるのでかなりの確率で接続する。オペラオーは固有も中盤のうちに出て、ほんの少し発動が遅延するだけで接続する。チヨノオーは進化する意味こそあまりないが春一番と道悪所持。ドトウはマイルFだが追い抜きで加速がつく固有と接続の相性が良い。
最内を走り続けた場合で接続率は8割程度。距離ロスシミュ回した感じでは4レーンくらいでもそこまで下がらない。
嫁エアグルーヴ/フジキセキ(先行)
評価点の安い姉御肌(367pt)の進化(433pt)を持つ。フジキセキは中盤速度持ち通常先行オグリキャップなのでマイルだといい感じ。
シーキングザパール(先行/追込)
安い姉御肌の進化を持っていて脚質自在の通常オグリ。
ナリタブライアン(先行/追込)
最終コーナーで外から追い抜くと中盤すごく固有として使用可能で接続にもなるが、中盤に抜かせず加速を始めてから固有が出ると無効化されることもあるため、安定感がない。継承も同様。
団長キングヘイロー(差し/追込)
春自前、0.4加速自前。自制心は固有発動率を上げるためにもぜひ欲しい。
バンブーメモリー(差し/追込)
マイル以下だいたいどこでも最速加速になる。グレードなら破竹の加速上振れも考えて差しで良さそうだが、オープンで勝率の安定度を高めるなら追込で直線一気した方が良さそうにも見える。
ダイイチルビー(差し/追込)
マイル以下最強キャラ。走ってるだけでデバフを撒いて電光石火の発動率を補強してくれる。つまり相手の電光石火発動を阻害することができるとも捉えることができるため、いない場合は覚悟して後方脚質の育成に臨むことになる。
威風堂々を使用してデバフも兼ねる場合は差し、勝率でもエースにする場合は追込で。差しで出す場合は忘れないうちにプレッシャーにヒント本を使っておきたい。
ミスターシービー/ナリタタイシン(追込)
迫る影族。どちらも終盤手前で固有が発動してたまに接続する。おそらく使用感は変わらないため、強攻策の入手手段など手持ちと照らし合わせて好きな方を選ぶと良いと思われる。
タニノギムレット(追込)
迫る影はなく直線一気であるためCBやタイシンに最大火力では劣る。しかしながら、最終直線現在速度固有であるために、最終直線突入時に電光石火を発動させることが非常に楽になっている。雲蒸竜変とその進化は非常に強力だが、パワーを1000まで上げるのが必ずしも正しいとは限らないため、オープンでは非推奨。
効果的な一部のスキルのソース
春ウマ娘
天皇賞春のレース因子が最も有力。他だとヒントプールの多いSRイナリワンかヒントが3凸解放のSSRローレル(乗り換え上手)あたりになる。
左回り
因子か、ヒント発生率の高いSRアルダン、またはイベント2段階目で取得できるSSR根性ヤエノムテキとSSRスピードロブロイ。上振れ枠だとサイレンススズカの連続でないサポートイベントでも貰える。あとはSSR賢さブルボン(盤石)も無凸時点でヒントが完成しているため、逃げなら色々引けて便利。
道悪
スキルがほぼ全部強いSSRタイキシャトル、左回りも取れるSSR賢さブルボン(盤石)など。リッキー用に雨の日との両立ならSRパワーライアンやSRマンハッタンカフェもある。連続イベントならSR根性オグリとSSRパワータマモクロスの二択。
自制心
因子。SSR賢さスイープトウショウは追込なら採用することになるが、自制心の取得は確率なのである程度因子でも補強しておきたい。
マイルの支配者
タイキシャトルのサポートカードを編成するとアオハルからも取得できる。しかしながらタイキにはSRが存在しないので、無凸でもSSRを所持している場合は関係がないし、Rを入れてステが整うかは人次第。
直線一気
SRジャングルポケットが丸い。SSRシャカールは無凸でもイベント進行でステが盛れるということ以外にアドがないし、SSRスピードスイープトウショウは賢さが強いので入れる枠がない。ヒントテーブルから引くとなると、どれもヒントが多すぎるかヒント発生率が低くてダメそう。