よもゲー#4『One step from EDEN』
第四回よもゲーのお時間です。
筆者である私、ゲームは好きだけどゲーマーを名乗れる程ではない中野が
色々なゲームについて語ったりレビューしたりする連載企画です。
前回の投稿から1ヶ月程の間が空いてしまいした。
FF14が楽しすぎるのが悪いんじゃい!!
今回のゲームは『One step from EDEN』ですね。
ワンステップ フロム エデン!!!!!!
海外産のインディーズ作品で、PS4やスイッチ、Steamでも配信中です。
インディーズとは何ぞや?という方は、お手数ですがよもゲー第二回の『EASTWARD』をご覧ください。そこで解説してますので。
最初に言っておきます。
本作は中野が今までの人生でプレイしたゲームの中で
ベスト3に入るくらい面白いゲームです。
他のベスト3候補としてはゼノブレイド(初代)、Elonaとかがありますかね笑
ゲームプレイ、グラフィック、BGM、何もかもが素晴らしい。
しかし、誰にでもオススメできるゲームとは言えません。
何故なのか?早速語っていきましょう。
心の底から好きなゲームだからね、めっちゃ長くなるよ!
覚悟の準備をしておいてください!
高速アクションカードバトル!
本作はランダム生成されるダンジョンを進んでいき、
ダンジョン奥地のボスを倒すことで次のダンジョンへ移行。
それを繰り返してラスボスを倒すことでエンディングとなります。
戦闘シーンでは12×12マスの陣地を動き回り、敵の攻撃を回避しつつ
こちらの攻撃をブチ込んで群がる雑魚を全滅させる感じ。
最大の特徴は攻撃手段が『道中で拾うカード』であること。
平たく言えば、ローグライク風ロックマンエグゼです。
悪い言い方をすればパクり。しかし、本作はロックマンエグゼが持つ面白さをさらに突き詰めて本作独自の面白さに昇華させている。
本当に素晴らしいゲームです。
単純に強力な攻撃をするカード、他のカードと組み合わせることで強烈な効果を発揮するカード、HP回復や時間停止等の補助的な効果のカード…
どれもこれも個性的で、デッキ構成を考えるのも、実際に戦闘でカードの組み合わせを試すのも非常に楽しい。
カード以外にも主人公の能力を強化する『アーティファクト』を取得することができ、こちらも個性豊かで取捨選択の楽しみがある。
全250種以上のカードと170種以上のアーティファクトを組み合わせて自分だけのキャラクターを作り上げるのです!
これはねぇ…実際にプレイしてもらわないと分からないのですが、
ダンジョンを突き進みながら入手したカードとアーティファクトを柔軟に組み合わせてアドリブで戦うというのが最高に楽しいんですよ。
とりあえず強力なカードを入手するのか?
毒に特化したデッキで粘り勝ちを狙うのか?
防御特化で確実に進行するのか?
敵の動きを止めた所に集中砲火を浴びせるデッキにするのか?
刀剣類だけのサムライデッキで近接戦闘を挑むのか?
ああ、もう、こうやってデッキ構築を妄想するだけで楽しいんです。
断筆して新しい構築でプレイしたいくらいです。
ブランドとフォーカス
さて、道中でカードを拾うということで、ランダム要素が強く運ゲーっぽさを感じた方もいらっしゃるかと思います。
シナジーや火力を意識したデッキ作りが大切な本作に於いて、カード取得がランダムというのはかなり不親切な要素と言えるでしょう。
ところがですよ。
本作はランダム要素を緩和する『フォーカス』システムがあるのです。
これがどういう物かと言うと、まずカードには製作元のブランドがあり、
ブランドごとにカードの効果がだいたい決まっています。
Animaブランドなら『炎、氷、雷の属性攻撃カード』とか、
Miseriブランドなら『毒攻撃、HP回復のカード』とか、
Hexawanブランドなら『仲間や遮蔽物を召喚するカード』ってな具合。
で、2つまでブランドをフォーカス状態にすることができ、
フォーカスしたブランドのカードがめっちゃ出やすくなります。
おかげで欲しいカードがクリアまで出ないなんてそうそうありません。
逆にフォーカス設定をしなかった場合、出現するカードは完全にランダムになりますが、レアリティが高い強力なカードが出やすくなるという効果も。
このブランドとフォーカスのシステムが最高です。
理不尽さを感じない程度にランダム要素を残しつつ、ストレスの無い範囲でデッキ構築ができるようになっており、利用しなかった場合にもメリットがある。
単純なシステムではありますが、本作を語るに於いて欠かせない優良システムと言えるでしょう。
このシステムを思いついた開発陣に盛大な拍手を送りたい。
魅力的なキャラクターたち
カードとアーティファクトの取捨選択という時点で、
事前準備が大事なゲームなのは間違いなく伝わると思うのですが、
それ以外にも主人公の選択も重要です。
本作には9人の主人公が存在し、それぞれ初期デッキや特性が異なります。
カード以外にもキャラ毎に通常攻撃が存在し、その性能によってもデッキ構成とのシナジーを考える必要があります。
通常攻撃で仲間を殴ると仲間が強くなる召喚特化のキャラ、
通常攻撃で敵の足場を壊して移動を制限できるキャラ、
通常攻撃で敵の陣地に踏み込んで荒らし回れるキャラ等、実に様々。
キャラによってはカードに頼らず通常攻撃だけで戦う、なんてこともできたりしますね。
キャラ毎にもいくつか戦闘スタイルが選択できて、これによって通常攻撃や初期デッキが異なってきます。
例えばメインヒロインのサフロンちゃんだけを見ても、
『低威力だが連射が効く通常攻撃+初心者向けデッキ』のスタイルと
『時間停止の通常攻撃+隙がデカいカードまみれのデッキ』のスタイル、
『めっちゃ強いカード1枚だけのデッキ』の3つのスタイルから選択でき、この部分でも構成を考える楽しみが盛りだくさん。
最初に選んだスタイルと、攻略中に入手するカードをどう組み合わせるのか?そこを考えるのが本当に面白い。
最初こそどのカードを拾えばいいのか分からず、難解なプレイ体験になるかもしれませんが、プレイすればするほどに本作が持つ底なし沼のような魅力に取りつかれてしまうことでしょう。
ドット絵も凄いよ!プレイを続けるとキャラの衣装が追加されたりするのでお気に入りのキャラを見つけて愛でましょう。
ちなみに中野のお気に入りはヘーゼルちゃんのQueen衣装。
戦闘面での強さはあまり実感できないけど、可愛いからヨシ!
質のイイBGM
前回のよもゲーでもBGMを話題に出しましたね。
自分語りになりますが、中野はゲームのBGMが大好きです。
学生時代に皆が「あのアーティストのあの歌がイイ」とか、
「あのバンドのライブ行ってきた!最高!」とか言ってる中、
私の再生リストはゲームのサントラで埋まっていました。友達はほとんどできませんでした。
なので、ネトゲのオフ会でカラオケに行くことになった際、
「君に届け」くらいしかまともに歌える曲が無く、ドン引きされました。
そんなゲームBGMには一家言アリな私ですが、そんな私でも
「One step from EDENのBGMは最高だ」と胸を張って言えます。
戦闘BGMがマジでヤバいんです。アゲアゲのノリノリ。
超速アクションにこのBGM。これでテンションが上がらないはずがありません。控え目に言って最高最強です。
ドラクエ10をプレイしていた時代は、ドラクエのBGMを消音状態にしてOne step from EDENのBGMを流してプレイしてたくらいです。(すぎやま先生ごめんなさい!)まあ、御託は要りませんね。聞けば分かります。聞け。
Ruinボス戦
ノーマルエンドのラスボス戦
真のラスボス戦(1:02からが最高にすこすこすこのすこ)
特に真のラスボス戦のBGMは、曲そのものの出来もさることながら、
真のラスボスまで辿り着くまでの道中が余りにも高難易度で、数え切れないくらい死んで、その度に何度もデッキ構築を見直して何度も再挑戦して……ようやくたどり着いた最後のボスとの戦いでこのBGMが流れた瞬間、
中野は今までに経験したことがない、言いようの無い感動を覚えました。
シチュエーションとBGMの両方で感動できるって素晴らしい。
真のラスボス戦は最高のゲーム体験になりました。ありがとうございます。
賛否が分かれそうな極限難易度
めちゃんこ面白くて全人類に触れて欲しいゲームではありますが、
前述したように、本作は万人が楽しめるゲームではありません。
というのも、恐ろしい程に難易度が高いのです。
序盤はテキトーにやってても勝てますが、進めば進む程に敵の攻撃が熾烈になり、回避するだけで手一杯な状況になります。
ロックマンエグゼで例えるとゲームスピードが3倍速になり、敵の攻撃頻度が5倍速くらいになった感じです。
そんなバケモノじみた雑魚とボス共が群がる長大な戦場(エンディングまで30分~40分ほど)をまともな回復手段が無い環境で一発突破する必要がある。
この辺りのヤバさはプレイ動画を見れば一目瞭然かと。
それをオリジナルの構成で突破するのが面白いのですが、果たしてマゾゲー愛好家以外でその境地に至れるのは何人いるのやら…。
何度もプレイを重ねれば敵の攻撃パターンや有効なデッキ構築等を把握できるようになり、プレイヤー自身のスキルアップは実感できるのですが、そもそもの難易度が高すぎるんですよね。
どれだけ練習しようが、どれだけデッキ構築を考えようが、一定の反射神経を持って産まれていなければクリアは不可能と言っていいでしょう。
一応、防御特化の構成ならゴリ押しでクリアできなくもないですが、
防御一辺倒だと、構成を考える楽しみが全く無くなってしまうので本作が持つ魅力は少しも実感できないと思います。
知っての通り、中野はゲームは好きでも上手くはないのでプレイし始めたばかりの時は意味も分からず死にまくりました。
とはいえ、本作をクリアできるギリギリの腕前は持ち合わせていましたし、
何より本作が持つカスタマイズ性の良質なプレイフィールはクリアできずとも十分に理解できていました。だからこそ折れずに続けられたんだと思います。BGMの良質さも後押ししてくれたかな笑
「続ければもっと面白くなる」と、そんな確信が持てたんですね。
血反吐を吐きながら初めてエンディングに到達した時には既に本作の沼にハマっていましたね。
プレイを重ねる程にデッキ構築が楽しくなり、敵の攻撃を回避して反撃を叩き込む爽快感、ギリギリの戦況を突破するカタルシス、それらが目立つようになって一層楽しめるようになりました。
ただ、間口を広げる為にイージーモードを用意するとか、ある程度プレイヤー側で難易度を緩和できるシステムは欲しい所かな、と。
素の状態でこんなイカレた難易度なのに縛りプレイモードだけは無駄に充実してますからね。
トロコンには最大HPが1になる縛りプレイのクリアが必須。ふざけんな。
流石にトロコンともなるとある程度の腕前と、それ以上に折れない心が要求されて当然だとは思いますが、通常プレイですら半端ない難易度というのがね…?
ゲームを触る人は中野のようなマゾヒストだけではないと思います。
(※以下、追記)
オプションで自キャラの被ダメが軽減され、敵の行動速度が遅くなる『エンジェルモード』なるものが設定できます。
DMで教えて頂きました。下調べが不十分で申し訳ありません。
そもそもオプションが存在することすら初めて知りました(絶望)。
試してみた所、確かに難易度は下がりましたね。ただ、初心者にはこれでもキツいのではないか?と思ったり…。
それでも、こういった配慮があるのは嬉しいことですね!トロコンする前に知りたかった。
ちょっとした不満点とか
キャラや戦闘スタイル、カードの種類も様々なのは良いのですが、
これだけカスタマイズ要素が多いとどうしても弱いキャラやカードが出てきてしまいます。
個性や得手不得手で片付けるにはあまりにも不利な要素がちらほら。
デッキ構築に於いても、明確に強すぎて他のデッキの価値が危なくなってしまう構成もありますね。
特にフローデッキは火力も耐久力もトップクラス。キャラの性能に依存せず誰でも扱いやすいデッキになっており、どれだけ頑張ってオリジナル構成を考えても「フローデッキで良くない?」と思えてしまうのも残念。
フローデッキはあくまでも強デッキの範疇であり、バランス崩壊と言える程のものではないのですが、残念ながら明確にバランス崩壊を引き起こしている構築もあり、所持金と同じ威力で攻撃するカードを超連射する構築、割合ダメージを与えるレーザーを超連射する構築はバランス崩壊もいいところ。
デッキ構築に関係なく強すぎるアーティファクトも多く、入手するだけで難易度が激減するものが結構多いですしね…。
市民を倒さずに見逃すと永久に最大HPまたは攻撃力が増えるもの。
穴の開いた床を無視して移動できるもの。これらは強すぎますね。
組み合わせ次第では常時無敵化してしまうアーティファクトもあり、もうちょっとなんとかならんのか、と言いたい仕上がりです。
特に最大HP強化や攻撃力強化等の、パラメータに成長要素を追加するアーティファクトは入手が早ければ早い程効果が大きく、突き詰めればそういったアーティファクトが序盤に出るかどうかの運ゲーになりがちです。
この辺りのバランスはもう少し練って欲しかったところですね。
プレイ開始時に30種くらい『出現しなくなるカードとアーティファクト』を設定できるようにすればなんとかなるんじゃないかな?
あるいは、実績が解除できない代わりに無制限にカードとアーティファクトを組み合わせて遊べる、マイクラで言う所のクリエイティブモードみたいなのがあってもいいかも。
ボスの難易度調整もかなり歪です。
強いボスと弱いボスがあまりにもハッキリ分かれ過ぎてるんですよね。
火山ボスのサフロンちゃん、凍土ボスのセリシーちゃん、遺跡ボスのレヴァの3人は特に狂っており、製作者がテストプレイしたのか不安になります。
その中でもセリシーちゃんの強さは抜きん出ており、
まあ、一言で言うと理不尽を詰め込んだボスなんです。
「強いボスは後になったら出て来るんでしょ?その頃にはデッキも充実して楽に勝てるのでは?」とお思いの方もいらっしゃるかもしれませんが、本作はそう単純なものでもなくて…。
ラスボスまでに8つのダンジョンに挑むことになり、後回しにしたダンジョンは雑魚敵とボスが強化されてしまいます。
ですので、強いボスが出るダンジョンを先にクリアしておいて、弱いボスが出るダンジョンを後回しにするのが理想なのですが、挑むダンジョンの順番はほぼランダムです。
つまり、運悪くセリシーのダンジョンが後回しにされてしまった場合、とんでもなく強化されたセリシーが大暴れするハメになります。
主人公はボスとして登場しなくなるので、その為だけにセリシーを主人公にする戦略すら存在する始末。それってどうなん?
まあ、セリシーにも勝てるんですよ。負けたことはないです。
ただ、ストレスなんですよ。理不尽なんですよ。火力も攻撃頻度も今のままでいいから、せめてザ・ワールドでも使ってんのかってレベルで回避してくるのをやめろ。
また、攻略中に特定の行動をすることでエンディングを無視して周回プレイができるようになり、これが本作のエンドコンテンツとなるのですが周回プレイ時のボスの強化が狂ってます。
1周するだけで火力も行動速度もバカみたいに強化され、さらにHPまで大幅増量。
並のデッキでは削り切ることすら困難な耐久力の相手を、触れれば一撃で致命傷になりかねない弾幕を回避しつつ突破しなければならない地獄絵図。
この異常さは"高難易度なゲームだから"では済まされない程に理不尽極まりなく、本作の明確なクソ要素と言えるでしょう。
凍傷属性(3回凍傷を受けると大ダメージを受ける)の弾を複雑な軌道で何10発も連射してくるようになったり、
人間の反応速度を凌駕している実質回避不可能な技を使って来たり。
『相手が生み出すバリアを拾って、直後の必中技をバリアで防ぐ』という攻略法のボスがいるのですが、周回プレイだと必中技の威力が高すぎてバリアを貫通し、周回数が重なると不可避の即死技と化します。
なので、自前で大量にバリア系カードを用意するか、相手が動く前に瞬殺するくらいしか対応策が無いのもおかしなところ。
自由なデッキで周回プレイ!なんてまず不可能で、周回用に特化したデッキを作らなければ2週目の初っ端から死にます。マジで。
これに関しては調整不足どころかテストプレイすらしてないだろって印象。
まとめ
高難易度でありながら、尋常ではない中毒性を持つ本作。
戦略性、アクション面、グラフィック、BGM、その全てが完璧にハマり、
インディーズ作品でありながらあらゆる大手作品を蹴散らせるだけのプレイフィールを実現しています。
敷居はかなり高いですが、反復してプレイすれば腕前の上昇が実感でき、
デッキの組み合わせも楽しく辞め時が分からない。
どれだけ死んでも「もう一回!」と言ってしまう、そんな作品です。
中野はPSストアを覗いて「暇だな~、あ、これ安いから買ってみよww」って感じに購入しましたが、いやはや大当たりでした。
逆にこんなに素晴らしい作品が2000円くらいで買えるってヤバくない?
ちなみに、Steamだとセールで60%オフになっていたり、Modでオリジナルキャラを作成できたりするので、買うならSteamがオススメです!
(超連射系のデッキ構成にするとPS4でも処理落ちしますし…)
難易度の高さから万人受けするゲームではありませんが、ゲームが好きなら買って損はない名作と言っていいでしょう。
「うわ!難しすぎ!クソゲじゃん!」と思っても、諦めずに2回、3回とプレイしてみてください。きっと本作が持つ麻薬の如き中毒性の虜になることでしょう。
で、このOne step from EDENなのですが、現在続編が開発中です。
その名も『Duelists of EDEN』。
『エデンの決闘者』ってことですね(遊戯王かな?)。
こちらはワンステップとは違って、オンラインの対人戦に特化した作品となっており、自由にデッキを組んで相手プレイヤーとタイマンのガチンコバトルを繰り広げる作品です。
Steam公式イベントの対戦ゲー大会の種目に開発中のものが採用される等、
発売前から非常に注目されていて、ワンステップ時点からの人気の高さがうかがえます。
新規キャラクターが大量に追加、新規カードも充実、グラフィックも洗練されて、サフロンちゃんのキービジュアルがクッソ可愛くなりました。
んー、でも、自由にデッキ組めるってなると確実にバランス崩壊する気がするんですが……、その辺はきっと上手くやってくれているんでしょうね。
発売が今から楽しみでしょうがないです!
もしオンライン対戦でバックバーナー+ブラシファイア+コンバストで自陣敵陣問わず放火しまくるヤベー奴がいたら、それは中野です。宜しくお願いします。
さて、第四回よもゲーはここで終了となります。
めっちゃ長くなりましたが、最後まで読んで頂きありがとうございました。
貴方の貴重な時間を割いて頂き、感謝します。
次回の更新は未定です。なんならこれが最終回かもしれません笑
気が向いたら書くかもしれませんので、期待せずに待っていてください!
では、また会う日まで!
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