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【遊戯王MD】100万回言われてることだけど手札誘発は弱いって話
結論を最初に言います。
手札誘発は「勝つためには必要なカードだけどカードパワーとしては弱い」カード群です。
この記事を読んでも別に遊戯王が上手くなったりすることはありませんし、もっと上手に言語化して記事にしている方もいらっしゃいます。僕は遊戯王マスターデュエルから遊戯王に本格的にハマった初心者です。この記事も初心者の戯言以上のものにはならないと思います。
では何故こんな記事を書こうかなと思ったのかというと、改めて手札誘発に対しての理解を深め、デッキ構築の際の頭の整理に使おうと思ったからです。
なのでこの記事は「僕の個人的な頭の中」での考えであって、実際のところではまた違った結論や考えが存在しているものであると言っておきます。
それを踏まえたうえでこの先の文章を読んでくださる方は、少しの間お付き合いください。ちなみに結論は最初に書いた通りなので、この記事で言いたいことの9割は最初に言い終わってます。
以下、必要かもわからない目次です。
手札誘発ってそもそもなに
手札誘発ってそもそもなんなん?
僕もいまいちまだよくわかってないです。だって遊戯王のカードのテキストのどこにも「手札誘発」なんて言葉は書かれていないですし、ルールブックにも載ってないです。でもみんな当然のように「手札誘発」っていう言葉を使います。
「手札誘発」ってなんなんだよ! 誰かわかりやすく教えてくれよ!
と叫んだところで、人気配信者とかでもない限り見知らぬ誰かが懇切丁寧に教えてくれるはずがありません。悲しいね。
なので、ボッチの僕は自分なりに「手札誘発」ってこんなカードだよねってものを考えました。
手札誘発っていうのはつまり、簡単に言うと以下の条件に当てはまるカードだと思います。
「相手プレイヤーの行動を直接的あるいは間接的に妨害することのできる、手札から効果を発動できるカード」
なんか細かいことを言うと誘発即時効果(スペルスピード2)とかなんとかっていう話が出てくるかもしれませんが、こんなこと考えながらプレイしてる人は少数派だと思うのでここではしません。「相手ターンでも発動できる」って書いてあるカードってことだけ覚えておきましょう。(モンスターカードの話です。罠はそもそも相手ターンに発動できるものなので。)
代表的な手札誘発カード
手札誘発として代表的なカードをいくつかピックアップします。
灰流うらら
増殖するG
夢幻泡影
エフェクト・ヴェーラー
原始生命体ニビル
マスターデュエルのランクマッチで親の顔より見たカードはこれらでしょうか。これに加えて「幽鬼うさぎ」「屋敷わらし」「PSYフレームギア・γ」「ディメンション・アトラクター」あたりもそれなりに見かける機会が多いかもしれませんね。
……こうやって書き出していくと手札誘発っていっぱい種類いるな。ここに書いたカード以外にもまだまだ多数の手札誘発カードが遊戯王というカードゲームには存在します。
カードの効果も様々で、デュエリストの皆さんは自分のデッキや環境に合わせて手札誘発の採用を吟味しているわけですね。
手札誘発の役割
これに関しては先述した通り「相手プレイヤーの行動を直接的あるいは間接的に妨害する」ことが手札誘発の役割になります。
直接的あるいは間接的、と表現したのには理由があります。
例えば「灰流うらら」というカードは、「ドロー、サーチ、リクルート、墓地送り」等といった相手が「デッキに触る」という行動を妨害するカードです。これは直接効果を無効にしているので、「直接的に妨害する」カードになります。
一方で「増殖するG」というカードの効果は「相手プレイヤーが特殊召喚するたびにデッキからカードを1枚ドローする」というもので、このカード自体には相手の行動を妨害する効果は何もありません。
しかし、遊戯王というカードゲームは「手札の枚数=パワー」というめちゃくちゃ単純な図式があります。どれだけ強固な盤面を作り上げたところで、相手の手札の多さに圧倒されてまくり返され、キルまで持っていかれる、なんていうことが普通に起こりえます。
だから「増殖するG」の効果を通してしまった相手プレイヤーは、ドローさせないために動きを止めるしかなくなる=妨害として機能する、ということになるわけです。
このような相手プレイヤーの行動を妨害することのできる手札誘発ですが、1枚1枚のカードパワーは決して高くありません。ていうかぶっちゃけ、他に存在する妨害札(所謂制圧モンスターとか、罠カードとか)に比べるとはっきり言って比べるべくもなく弱いです。
手札誘発より強い妨害札
手札誘発に「エフェクト・ヴェーラー」というカードが存在します。これは「相手ターンのメインフェイズに、相手フィールドのモンスター1体を対象にしてターン終了時まで効果を無効にする」という効果を持ったカードです。
そして「幽鬼うさぎ」というカードが存在します。これは「相手フィールド上で効果を発動した時、その効果を発動した相手の表側表示のカード1枚を対象にして破壊する」という効果です。あくまで破壊するだけで、効果を無効にする効果は持っていません。
使われたら普通に嫌なカードではあるんですけど、基本的には手札誘発は「1:1交換」にしかなりませんし、エフェクト・ヴェーラーや夢幻泡影なんかは、盤面にモンスターが残ってしまうことを考えると1:1交換すらできていません。そう考えると、妨害の質という観点からいえばこの2枚のカードはそれほど強くありません。
何故なら遊戯王というカードゲームには、この2枚のカードを足した妨害効果どころか、さらに上回る妨害効果を持つモンスターや罠カードが無数に存在するからです。
その代表格と言えるモンスターは「フルール・ド・バロネス」でしょうか。このカードはなんと「相手のモンスター効果・魔法・罠カードの発動を無効にして破壊する」というとんでもない妨害効果を持っています。所謂「なんでも無効」というやつです。更には「フィールドのカードを1枚対象にして破壊する」「自身をEXデッキに戻して墓地のモンスターを蘇生する」効果も持っています。なんだこいつ。強すぎるだろ。
更に罠カードにはこの最強カード「フルール・ド・バロネス」をも上回る妨害効果を持つカードがたくさんあります。
「神罠」と呼ばれるカウンター罠群
「激流葬」や「魔砲戦機ダルマ・カルマ」といった1枚で複数枚のカードを処理できる罠
「スキルドレイン」「群雄割拠」「御前試合」「センサー万別」などの強力な制限を敷く永続罠
これらの罠以外にも様々な妨害効果を持った罠、あるいは速攻魔法がたくさんあります。妨害の強さ、妨害の質といった「カードパワー」という部分で見れば、手札誘発よりもよほどこれらのカードの方が強力です。
しかし現状、遊戯王マスターデュエルというゲームの環境において、これらの罠カードの採用率は低く、妨害の質で劣っている手札誘発カードの採用率が圧倒的に高いという状況が続いています。
それは何故でしょうか? ランクマッチに潜っている人ならとっくに気づいていますよね?
何故強力な妨害札よりも手札誘発が採用されるのか
「妨害の質」という点において強力な制圧モンスターや各種妨害札に勝てない手札誘発が、なぜこれほどまでに採用されるのか。その理由は単純明快にしてただ一つ。
「後攻0ターン目から相手を妨害できるから」
です。これ以外の理由で手札誘発を採用するのは、よほどデッキのギミックに嚙み合ってるとか、必須だとかいった理由でない限りは止めた方がいいです。
例えば展開系デッキにおいて相手の増殖するGを弾くために灰流うららを採用する、といった理由での採用は皆さんよく考えることだと思います。増殖するGを通してしまうと0妨害で相手にターンを渡してしまうことになるので、それを防ぐ意味でのうららの採用はほぼ必須と言ってもいいと思います。
遊戯王というゲーム、誕生した瞬間から「先攻有利」のゲームです。先攻をとったプレイヤーが先にモンスターを出せるし、先に罠を伏せて妨害を用意できます。最初期なんかは先攻をとったプレイヤーが高速で手札交換をしてエクゾディアをそろえるだけのゲームだったらしいですね。
そしてその「先攻有利」というゲーム性は、現代遊戯王の方がより顕著になってきています。先攻をとったプレイヤーが作り上げた盤面を後攻のプレイヤーが捲るのは、よほど手札が良くない限りはほぼ無理ゲーです。(だから僕はよく先攻有利を助長するだけの墓穴の指名者と抹殺の指名者を禁止にしろって配信で叫んでます) 先攻ワンキルなんかも、妨害がなければほぼ確定で成功するデッキなんかも存在しています。一時期はそれで先攻ワンキルbotが大量に湧きましたし、今でもいます。
その「先攻有利」というゲーム性に対抗できる数少ない札が「手札誘発」なのです。
いくら強力な妨害札であっても、後攻0ターン目に使えなければ相手を妨害することはできません。相手を妨害することができないということは、相手が自由に動くことを許してしまい、相手に強固な盤面を作られてしまうということです。
相手の盤面が完成してしまったら、後攻から勝つことは非常に難しいです。
なので、相手に盤面を作らせないためにも後攻0ターン目から相手を妨害できる「手札誘発」がほぼ必須と言っていいくらいに採用されているわけです。(ほぼ必須級のカードなのに軒並みURに設定されてるのは正直おかしいと思います!)
手札誘発って必須なの?
Q.手札誘発って必須なの?
A.デッキによる
これがすべてです。
手札誘発を入れた方が勝率の上がるデッキなら入れた方がいいし、入れて邪魔になるデッキなら入れない方がいいです。
実際に僕はDC1stステージを手札誘発0枚のデッキで突破したこともあるので、別に入れないと勝てないわけじゃないです。
勝つためには手札誘発を必ず入れなきゃいけない、みたいなのは間違いだと思います。たまにそういうこと言う人いますけど。
例えば手札に引いたカードの組み合わせによって爆発的な展開力を生み出すコンボデッキみたいなものは、手札誘発はむしろ邪魔です。手札誘発を入れた分コンボパーツを引き込みにくくなって、結果事故が多発して何もできなくて負け、みたいなことが頻繁に起こりえます。
こういうのは、わかりやすいところでいうとペンデュラムデッキとか触ってみたら実感できると思います。(最近追加された覇王魔術師は2枚初動から動けるようになったので手札誘発積むスペースができましたけど。それでも2枚初動なんですが)
逆に1枚から大量の展開ができる1枚初動のデッキなんかは、手札誘発をたくさん積むのがいいと思います。大量の手札誘発で(たとえ1:1交換以下の妨害だとしても)相手の動きを止めて、手札に握っている1枚初動を通しにいけばいいわけですからね。
手札誘発の採用は自分のデッキタイプと相談しましょう。
最後に
ここまで全部遊戯王初心者の戯言です。
自分の組んだデッキは自分が一番よくわかっている……ということで、最後は自分の判断や思いに従って採用を決めてください。
ただ、手数で相手の完成した盤面を捲る、というプレイングが難しい現状、そもそも相手に盤面を完成させないという行動をとった方が勝率が高く、そのためには手札誘発が必要……となってくると、おのずと採用する流れになってくるとは思います。
最初にも言いましたが、手札誘発は決してカードパワーの高いカードではありません。むしろ遊戯王というゲームが抱えるカード群において、妨害札という観点から見ればそのパワーは低い部類に入ります。
それでも「後攻0ターン目から相手を妨害できる」というその唯一無二の特性によって、驚異的な採用率を誇るカード群でもあります。
そもそも遊戯王マスターデュエルはコイントスによって先攻後攻を決めるシングル戦のゲームです。手札誘発を握っていても決して後攻からの勝率は高いゲームではないので、割り切って先攻をとったときに確実に勝ちを拾えるデッキ構築にして手札誘発を抜いてしまうというのもありだと思っています。(メタビートはそういう考えで手札誘発が入っていないデッキがたくさんある。後攻は拮抗勝負でワンチャンみたいな感じで。拮抗勝負すら入ってないデッキも普通にある)
自分だけの最強のデッキを組んで遊戯王を楽しみましょう!
以下どうでもいい愚痴です。読まなくて大丈夫です。
時々「手札誘発を禁止にしてほしい」という人がいます。そういう人はたいてい「自称カジュアルプレイヤー」です。つまり何らかの理由で環境デッキを握っていない人。
遊戯王は1万種類を超える大量のカードがあるゲームなので、どんなデッキを作るかはその人の自由です。環境デッキ以外のデッキもたくさんあって、楽しみ方は人ぞれぞれです。
環境デッキ以外でも「展開が通れば捲られない盤面」を作るようなデッキは無数に存在します。環境デッキは言うまでもありませんね。手札誘発を禁止した場合、それらのデッキに対して後攻のプレイヤーは眺めているだけですか? 所謂「捲り札」と呼ばれるカード(サンダーボルトやハーピィの羽箒、拮抗勝負など)で捲れと? それでどうにかなるならみんなそうしてるでしょ? してないってことは捲れないってことなんですよね。自分でやってみればわかると思いますが。
「いやいや、俺はカジュアルデッキを使ってるんだから妨害なんて置かないよ。だから手札誘発なんて使わないでほしい」なんて言うんだったら、その仲間内だけで手札誘発を禁止にして遊んでいてください。
環境デッキがあふれているランクマッチにカジュアルデッキを持ち込んで「手札誘発を禁止にしてほしい」なんて言うのはお門違いも甚だしいですよ。それって要するに自分が気持ちよく展開したいだけじゃないですか。
さっきも言いましたが、遊戯王の楽しみ方は人それぞれです。手札誘発や妨害札なしで遊びたいというプレイヤーもたくさんいるでしょう。そういう人たちは、そういう人たちで集まって遊びましょう。ガチ勢とカジュアル勢の住み分けじゃないですけど、自分に合った環境で遊ぶのが一番楽しいんですから。わざわざ場違いなところに自ら行って文句を言うくらいなら、カジュアルルムマを開催している人を探して参加しましょう。配信サイトを探せばいくらでもいますよ。
少なくともランクマッチに潜ってガチデッキで対戦している人の放送で「俺はカジュアルデッキしか使わないから手札誘発禁止にしろ」なんて言うのはマジで空気も人の気持ちも読めてないのでやめましょうね。