魔王むっきゅん

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キャラの顔を似せるブラッシュアップ方法

概要 キャラクターの顔のブラッシュアップを行うときに僕が(仕事でも)やっている(やらされている)方法について書きます。 この方法、めちゃくちゃ早いです。 考え方 「こうしたらこうなった」ではなく「こうするためにこうする」 何かを作るうえで、一番よくないことは「最終的なイメージが無いまま進めること」だと思っています。(持論です) どこをどうすればそうなるのか計画も立てないまま、モデリングソフト上でこねこねしていても時間を無駄に使うだけです。 つまりは「調整イメージを作りま

    • フェイシャルのボーン制御について

      目次 概要モデルの表情の作成方法として一般的なのはブレンドシェイプです。 ジョイントでフェイシャルを行うこと自体はそれほど難しくはないのですが、一見「これ」というセオリーが無く、梨璃から数えて2年ほど試行錯誤を要したので、誰でも表情をボーン制御できるようにノウハウを書いていきたいと思います。 ※正直3年間で関わった案件ベースなのでオリジナリティはあまりないです。 フェイシャルボーンの利点・データ容量の削減 ブレンドシェイプは動かしたポリゴン数×モーフ数の容量が必要(たぶん

      • 魔王MMDモデル仕様書

        概要魔王作成のMMDモデルの仕様をまとめます。 独自の仕様が多々あるため、モデル改造の際の一助になれば幸いです。 基本的にはゲーム案件的なモデルの作りになっています。 法線髪、顔は法線を転写して影を簡略化させています。 アウトライン髪、顔は法線を弄っているため、アウトライン用のメッシュを別に用意しています。 アウトラインを出したくない部分はくりぬいています。 表情ボーン表情はほぼすべてボーン制御です。 舌以外はボーンの位置移動のみで作成しています。 ボーンはデフォルトで

        • Unityで始めるセルシェーダー応用編

          概要前回の応用的な内容です。 アニメ表現に欠かせないハイライトやブレンド方法について紹介してきたいと思います。前回はお重箱の作り方を説明しましたが、今回は具材の部分になるので組み立て方には触れていません。 また、今回から「Amplify Shader Editor」を使用して解説していきますが、「shaderforge」でも基本的には同じです。 Amplify Shader Editorの利点 AmplifyではUnreal Engineのマテリアルファンクションのように

          Unityで始めるセルシェーダー入門編

          概要・VRchat等でオリジナルshaderが使いたい ・セルルックshaderの仕組みに興味がある ・HLSLは書けないけどシェーダーを作ってみたい そんな方へ向けて「ノードベースでのシェーダー作成方法」を紹介します。 今回は「Toonシェード」「描き影」「アウトライン」の実装の仕方を中心に紹介していきたいと思います。 セルシェーダー? 「Toonシェーダー」「セルルック」「アニメ調」様々な言い方がありますが、今回は「Toonがオムレツ」「セルシェーダーがオムライス」の

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