着地をするためには

 1月が終わりましたが着地の弱いフィットレはまだ浮かされてます。
 どうやって着地するか書いていきます。


前提として覚えて欲しいこと

・軸をずらす


 着地狩りする側は基本フィットレの真下に陣取るイメージ。フィットレ側はそのまま真下に着地しちゃうと着地狩りが成立するけど、真下以外のどこかに着地できれば相手の着地狩りは成立しない。ってことはフィットレ側は相手と縦軸をずらせれば着地できる。つまり、着地は軸をずらすのが超重要! 

・読み合い


 でも、「軸をずらして着地したけどDAとか間に合わされちゃったよ〜」っていうことありがちだと思うけど、私的にはそれが着地狩りだと思ってる。軸ずらして着地するのは前提としたうえで、相手がどの選択肢を取ってくるかで読み合いになってくる。暴れ着地ならジャスガが対応拓、回避着地ならDAが対応拓、ダブルマークナル拓、1引き拓などなど、着地狩る側もやることは多い。着地狩り展開って有利展開だけど読み合いは発生してるっていう意識を持って、どの選択肢を選ぶかの整理して通りそうなやつを選ぶミニゲームだと思ってる。つまり、着地は読み合い!

・着地のパーツ


 着地の選択肢は組み合わせで決まる。例えば「暴れ着地」を考えてみても、空N暴れか礼拝暴れか、ジャンプ消費せずに暴れかジャンプ消費して暴れかっていう色んな「暴れ着地」がある。着地は常にルートが決まってるわけじゃなく、着地をするためのパーツが複数個あって、どれを組み合わせて着地するかが決まる。着地のパーツを組み合わせよう!

・まとめ


 長くなったけど、「着地したい時は、まずは軸をずらすことを意識しながら、着地のパーツを上手く組み合わせて読み合いに勝とう!」ってことを理解すれば問題ないです。
 パーツに関してもう少し分解してみると、「軸ずらすためのパーツ」と「着地するためのパーツ」みたいなのに分けられます。
 ということで次は軸をずらすためのパーツについて書いていきます。

・軸をずらすパーツ

①ジャンプ


 フィットレは空中機動がそこそこ良いです。ジャンプを使うことで相手が追いきれずに軸をずらすことができます。
 打ち上げられた時のやられ吹っ飛び解除として使ってもいい。

②横B


 空中横B打って右行くか左行くかで軸をずらすことができます。
 これもやられ吹っ飛び解除としても使っていい。

③腹式N回避


 ちょっと特殊なパーツ。例えば右に慣性付いてる時に空中腹式すると完全に慣性が消えます。右に慣性付いてる時に、N回避して左にLスティック倒してもあんまり慣性効かないけど、腹式N回避をすると結構効くようになる。
 軸ずらそうとしたけど相手がずっと縦軸合わせてくるって時に、腹式N回避で右行くか左行くかで軸ずらせる。注意点として、N回避した後は着地するまで行動不能になるから、軸ずらしきれない時の最終手段として使うべき。軸ずらすパーツというよりかは、着地するためのパーツとして考えた方がいいかも。

 この三つになります。フィットレは誤魔化しの手段が多いのでテクニックとして覚えてときましょう。
 次は着地するためのパーツについて書いていきます。

・着地するためのパーツ

①空後暴れ


 軸ずらして、相手が前ステからの行動(D掴み、DAなど)で狩ろうとするのを読んで空後暴れ。

②礼拝暴れ


 空後暴れと役割は一緒。判定デカいのでSJとかもカバーできる。礼拝溜まってるなら選択肢に入れてもいい。

③空N暴れ


 ちょっと特殊な暴れ。あえて相手がいるところに対して空Nを当てる。回避とか暴れとかを見てから狩りたいタイプに刺さる。軸ずらしてない状態で暴れるから予想外の着地すぎて逆に通る。軸をずらして着地するっていうのを分からせればこれで読み合いを回せる。

④急降下N回避


 軸ずらされる前に大Jとかで高い位置に攻撃当ててこようとするのを読んで、急降下N回避。ダブルマークナルになる場合もあるから注意。

⑤移動回避


 地上で着地狩りするのを読んで、台上に着地したい時に移動回避。相手が台上に意識がいってない時に使う。

⑥何もせず着地


 相手が回避とか暴れとかを見てそうな時に、あえて何もせず着地。着地隙が出ないのですぐニュートラルに戻せる利点がある、けど裏拓の中の裏拓。あんまりやらないけど覚えとけば使うかも。

 大体この六つになります。格段に強いパーツは正直無いので、この少ないパーツから適切なものを選んでいきたいところ。

・組み合わせ

 これを上手く組み合わせて、「ジャンプ消費で軸ずらす→横Bで軸ずらす→空後暴れ」とか「ジャンプ消費で軸ずらす→急降下N回避」とかするわけです。
 組み合わせる時のポイントとして、通らなさそうな拓を選ばないことです。単純に通らない拓選んでも普通に通らないだけなので、だから通らない拓選ばないんですけど、それができたら簡単だよ!ってことで通らなさそうな拓を分かりやすくするために、その判断基準として、「相手を見る」「読みを交える」を設定しましょう。
 「相手を見る」は普通の読み合いと一緒で、着地狩りで相手がジャンプしたのを見れたら、「攻撃振りそうだな」って感じるから、暴れ着地とか何もしないで着地とかは通らなそう。ってことで急降下N回避を選択する理由になる。他にも、相手がガードで固まってるのを見たらジャスガ狙ってそうだから、「暴れは通らない」って感じて、何もしないで着地で大丈夫。みたいな感じ。
 「読みを交える」は、相手を見切れない時に使うもの。相手がガードで固まってるけど、SJ空上なのかジャスガ狙ってるのか分からない、確認できないタイミングだって時に読みで行動します。SJ空上読むなら回避だし、ジャスガなら何もしないで着地みたいな感じ。
 まとめると、基本は見てから行動で着地するけど確認無理な時は読みで頑張る、って感じです。当たり前っちゃ当たり前。

・全体のまとめ


 長いから三行でまとめるよ。
 ・軸をずらす
 ・着地をパーツごとに分解して組み合わせる
 ・読み合いをする
 以上!
 ここまで着地書いたけど、基本的にフィットレって着地展開よりも崖展開の方がクッソ楽だから、ジャンプと横Bとか使ってすぐ崖逃げた方がいい。これはマジでガチ。
 どうしても着地しないといけない時とか、着地通してニュートラルしたい時とか、それなりに理由がある時に着地しようね!

 おわり

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