新VTuber事業 差別化と方向性
新しいVTuber事業の方向性について
お久しぶりです。最近は情報収集に注力し、投資家やクリエイター、専門家の方々から貴重なフィードバックをいただいてきました。
今回は、大手との差別化を軸にした事業の方向性について簡単にお話しします。詳しい話をお聞きになりたい方は、私のSNSにてご連絡ください。
なお、2024年8月中に株式会社を設立する予定です。
1. ターゲットの差別化
現在、注目すべき大手は
「Anycolor様」「カバー様」「STPR様」です。
補足:
「STPR様」に関しては、個人的にはVtuberぽいだけで男性アイドルグループという印象ですが、飛ぶ鳥も落とす勢いでターゲットも私が考える方々と親和性があるので表記させて頂いてます。
まず簡単にざっくり表すとこんな感じ。
ANYCOLOR
◆女性ファンが7割を占めている。
年齢層は10代~20代を中心としたファンベースを構築。
男女ともコラボ盛んで市民権を得ているが、オタク寄りなのは間違いない。
カバー
◆男性ファンが8割を占めている。
年齢層も幅広く10代~30代を中心としたオタク男性特化型のファンベースを構築。
また海外のアニメファン層も獲得しており、ずば抜けて海外にもファンベースを構築。
STPR
◆女性ファンが8割を占めている。
年齢層は10代~20代を中心とした、いわゆるジャニオタやアニオタの女性特化型のファンベースを構築。
アジア圏からの人気も獲得しはじめており、カバーとは違う海外のファンベースを構築しはじめている。
そして、この大手以外にも沢山の事務所や会社が参入しています。
ですが、この3社を追い越すのは厳しいと考えます。
それはアニオタという意味でターゲットが同じだからです。
少しは会社によって違えど、ほぼほぼ同じで大手の3社が得領域でしているマーケットで同じ展開をしてることが原因だと思います。
私は大手会社をリスペクトしているのも含め、
同じターゲットに同じやり方では挑みたくなく、徹底的に避けていきたいと考えいています。
ANYCOLOR:
最初は女性タレント→オタク男性ファンを獲得。その後、認知度が高く女性も見出した。
男性タレント→オタク寄りの男女を獲得。
カバー:
女性アイドルタレント→男性オタクを極振り。
世界中のアニメファンの獲得。
STPR:
男性タレント→ジャニオタの女性ファンを獲得。(ただし、ジャニオタは一般層じゃなくて、また違う部類のオタク層です)
なので、現在の主要プレイヤーとは異なる市場セグメントを狙います。
具体的には、従来のVtuberコンテンツに馴染みの薄い層に焦点を当てます。
特に、女性クリエイターによる女性視聴者の獲得を重要な戦略と位置付けています。この方向性は、既存の大手企業にとっては新たな挑戦となる可能性が高く、我々の差別化要因となり得ます。
市場調査によると、現行のVtuberの見た目に違和感を覚える層が一定数存在することがわかっています。
この潜在的な需要に応えることで、新たな市場の開拓を目指します。私もアニオタですがこの気持ちはわかりますw
アニメ調と言っても色んなものが存在します。
図で表すとこんな感じ。
![](https://assets.st-note.com/img/1721481164443-CK9RLZkiQC.png?width=1200)
海外は3DCG感のあるリアルでポップな感じ。
中国は日本のアニメを3DCG化させてより華やかにしている感じ。
私達は一般層から海外展開を考えている手前、
カートゥン調×Vtuberという新しい組み合わせに、KPOPや乃紫の「全方向美少女」みたいにUGCを意識した要素を取り入れ、女性ファンからの親和性を高めていきます。
2. 3Dフォトリアル
カートゥン調のキャラクターを採用し、従来のVtuberとは一線を画す体験を提供します。この表現方法により、視聴者はよりリアルにキャラクターを感じられるでしょう。
![](https://assets.st-note.com/img/1721481094705-ZJaWtuWVst.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1721486118900-Gg7oosHh19.png)
ピ◯サー風の技法を用い、肌や人体はカートゥン調、服装はリアルな質感で表現します。この技術を扱えるクリエイターが日本では稀少なため、それ自体が差別化ポイントとなります。
3. ゲームエンジン
UEエンジンを活用します。これにより、高品質な表現が可能になるとともに、人材面での差別化も図れると考えています。
従来のVtuber事業の多くがUnityなどを使用する中、UEを採用することで、大手との人材獲得競争を回避しつつ、効率的な制作フローの確立と高品質なコンテンツ制作を実現します。
4. 家庭用ホログラム
私が目指すのは「リアルの世界にバーチャルが融合すること」です。メガネ型デバイスではなく、現実空間に立体的に映像を表示する世界線で考えています。
◆AR・VRとも違うデジタルサイネージのこれから
ですがまず普及するのは、第二のスマホとして、Vision proやMetaQuestだと考えます。
![](https://assets.st-note.com/img/1721481413525-hOvpDgLqxO.jpg?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1721481247025-OYWtID41W3.png?width=1200)
今後市民権を得るのかはわかりませんが、少なくとも10年という歳月でみれば一部に普及すると思います。
そしてこの業界とVtuber事業は非常の相性が良いです。
従来のファン層はいわゆるアニメオタクやゲームオタクの方々です。
そういった人であればこのデバイスを手に取った方がおおいのではないでしょうか?
カバーもホロアースの展開やメタバース空間での展開に力を入れています。
ですが、私がターゲットとしている方々があのデバイスをとって楽しむのか?というと大きな疑問です。
メガネを付けてエンタメを楽しみたいか?
せいぜいAVまでだろというのが私の本音です。
そしてもう一つ致命的な弱点があるとすると、
メガネ式のデバイスは、他人と共有して見ることができません。
一人でMetaの世界に入って楽しむのです。
でもそれってエンタメとして誰かと共有して見るという肝心な部分が置き去りになっているいう点から一般層には普及しないと考えます。
子供が何をみているかわかないものを親は見せたくないものです。
だから私としてはナシです。
そもそもそんな世界なんてどうでもいい。
ホログラフィ技術をベースにした方向性で個人だけでなく複数人で同時に楽しめる新しいエンターテインメント体験の提供を目指します。
5. 次世代の音楽ライブ
最終的には、「リアルの世界でバーチャルが融合した音楽ライブ」の実現が夢です。同じ空間で楽しめる、新しいエンターテインメントの形を創造したいと考えています。
上記の技術を統合し、メガネ型デバイスを必要とせず、多人数が同時に楽しめる革新的な音楽ライブ体験の創出を長期的な目標とします。
有志募集
以下のような方々と話をしたいです。
フォトリアルな3DCGクリエイター
UEを扱えるエンジニア(個人のゲーム開発者も歓迎)
タレント(歌って踊れる方)
Vtuberの配信に詳しい方
このビジネスを共に考える投資家とアナリスト
興味のある方は、ぜひ私のSNSにDMでご連絡ください。一緒に新しいエンターテインメントの世界を切り開いていきましょう。
Instagram:
https://www.instagram.com/?utm_source=pwa_homescreen&__pwa=1
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