AC6チーム戦 入門書2
画面情報の読取と活用
本記事では、戦況判断で役立つ画面情報の読み取りと活用のポイントについて解説します。
画面上に表示される情報をフル活用すれば、所謂「後ろに目をつけて」戦えるようになります。戦闘時の視野の広さに直結する内容ですので、ゲーム画面に表示されている各UI(ユーザーインタフェース)の意味合いについては、必ず頭の中に叩き込んでおきましょう。
なお、使用した画像は一部オンラインマニュアルからの引用となります。このオンラインマニュアルにはAC6のUI周りの説明が全て記載されておりますので、下記のリンクから一読することを強くオススメします。
①得点と制限時間
画面上部には各チームの得点と制限時間が表示されています。点数差は数字を見れば一目瞭然ですが、補助的な機能として、ポイント優勢のチーム側に、赤もしくは緑のグラデーションが明滅します。
このグラデーションは乱戦時に活用することが多いです。
乱戦中は目の前の敵に意識を持っていかれるため、数字の大小で得失点差を確認することが難しいです。
そんな時、グラデーションは、現在自チームが勝っているのか負けているのかについて直感的な把握を補助してくれるため地味に有用です。
制限時間と照らし合わせて、ポイント有利の状況で試合終了間際の状況などがあれば、乱戦から離脱して隠れる判断に繋げられるでしょう。
有利チームに付くグラデーションの活用については頭の片隅に置いておきましょう。
また、意識しておくとお得なこととして、自チームが🟥赤チームなのか🟢緑チームなのかについて、試合が始まるタイミングで確認しておくと良いでしょう。上記のグラデーションの直感的な認識の強化に繋がる他、戦闘中に敵味方の識別で間違いが起きにくくなります。
具体的には、味方に合流しようと思って近づいたら実は敵チームの機体だった…という間抜けな事態を引き起こす確率を下げられます。
②味方の被ターゲット情報とAP・ACS
画面左側には自チームの全機体のAPとACS負荷の状態が表示されています。そして、これは非常に見落とされやすいのですが、被ターゲット情報(以下、被タゲ)もまた表示されています。
機体01のエンブレムの横に「細く白い縦線」が1本表示されています。これは、機体01が敵機体のうち1機からソフトロックもしくはハードロックでロックオンされている事を意味します。
各機体エンブレムの横に表示されるこの白線は、対象機体へのロックオン数により1〜3本まで縦並びに増加します。
被タゲ情報の活用
被タゲ情報の活用はチーム戦の全ての場面において求められるものでは有りますが、ここでは試合序盤の差し合いにおける自機への被タゲ数を軸に説明したいと思います。
なお、各項目で触れている戦術的な説明は動き方の一例にすぎません。実際の立ち回りは自分がどのような機体を使うかによって大きく変わります。
各状況において、自機の機体特性から自分が全うすべき役割を考察してみながら読んでみてください。
今回この記事において特定のシチュエーションを語る際には、私の愛機である中2重ショをイメージして記述しております。機動力と擬似タイマン能力に優れた機体の動き方の一例としてご覧ください。
・被タゲ数→1
周囲を警戒し誰が自分をターゲットしているのか把握しましょう。
敵に見られている間は下手に仕掛けず、敵の凸撃を警戒して迎撃体制を整えると良いかもしれません。具体的にはENを回復させたり、迎撃に有利そうな地形に身を寄せに行く等。
・被タゲ数→2
敵にフォーカスされています。即座にその場を離脱して味方の援護を受けられる位置に移動しましょう。
(ここで言うフォーカスとは2機以上の敵にターゲットされることを指します。)
彼我の機動力を加味して逃げられないと判断した場合は、地形戦で迎撃します。敵の攻撃を地形でやり過ごし、味方の合流まで少しでも生存時間を長びかせましょう。
・被タゲ数→3
敵機全員からフォーカスされています。逃げ一択です。ただし、逃げ方には気を遣います。
味方2機が健在の場合、自分が敵のターゲットを全て引き付けている状況ですので、自分を追走してくる機体に対して、味方が横槍を入れてくれる状況を期待できます。
そして、逃げながら自分の被タゲ情報を逐次確認し、ターゲット数が1以下まで減少したのを確認できたら反転攻勢を仕掛けましょう。
このように、ほんの小さな白線の増減1つを見逃さないことでチーム戦の動き方は大きく変わります。
この項では主に自分についたターゲットの数を中心に活用方法を説明しましたが、踏み込んで考察すると味方についたターゲット数から自分の動きを組み立てることができます。
深掘りするとこれだけで1つ記事が書けてしまうので本記事における被タゲ情報の解説は以上にします。
被タゲ情報の活用はチーム戦の楽しみを倍増させる非常に重要なポイントです。自分なりの活用方法を考察していくと「味がする」かもしれません。
味方のAP・ACS負荷状況を確認しよう
被タゲ数については、勿論常に観察すべきですが、主に差し合いの際に確認すべきUIでした。
一方、味方のAP・ACS負荷状況は主に、乱戦時に逐一確認しておきたいUIになります。
具体例で活用方法をお伝えします。以下のような具体的なシチュエーションを想定して下さい。
・味方2人のAPが低めかつACSが溜まっている
・自機は無傷
・敵は全員健在
予測できる数十秒後の状況は、味方2人が順次落ち次第、自分が敵3人からターゲットされる形です。
味方の体力状況を確認して、このような展開になると予測出来た場合、「自分は無傷のまま戦線離脱し、味方の復帰を待ってから攻めると良い」という判断に繋げられます。
乱戦時に逐次味方の体力状況を確認しておくことで、戦況の不利を悟った瞬間いつでも離脱できるように準備をすることができるのです。
このような戦況の展開についての予測や考え方は、「ウェーブ管理」と呼ばれており、現在チーム戦界隈において最も知見の集積が求められている領域の1つになります。これについても、また記事が1つ書き上がってしまうため、本記事ではこの程度の解説に留めさせて頂きます。
まとめると、味方のAP・ACS負荷状況の確認は、戦況の変化を把握するための最重要ポイントになります。チーム戦中は味方の体力状況を逐次チェックしましょう。
③プライオリティと敵の被ターゲット情報
画像の右側には、敵チーム全機のAP・ACS負荷状況、自チームの機体から敵機へ向けてのターゲット情報、プライオリティターゲットについての表示がなされます。
前者については前項にて説明したので割愛して、ここでは後者のプライオリティターゲットの意味をご説明します。
プライオリティターゲットの意味
プライオリティターゲットとは、その時点でのポイント優勢チームにおいて最もポイントを獲得している機体のことです。
プレイヤー情報の横に付記される🟡黄色の!マークで見分けることができます。
チーム内でポイント最多保有機体が入れ替わったり、チーム間のポイント優勢劣勢が入れ替わると、!マークの付記される機体も変更されます。
さて、プライオリティには2つの効力があります。
1つは、通常の機体を撃破する場合と異なり、プライオリティターゲットを撃破するとより多くのポイントを獲得出来るということです。
具体的には、通常1機撃破で獲得できるポイントが108〜110ポイントであるのに対し、プライオリティターゲットを撃破すると140ポイントが入ります。
もう1つは、プライオリティターゲットの機体が敵を撃破すると通常より多くのポイントを獲得出来るということです。この効力はプライオリティボーナスと呼ばれています。
細かい検証はしておりませんが、プライオリティが獲得するポイントは通常機体が獲得するポイントの約1.3倍程になると認識して差し支えないです。
プライオリティターゲットの活用方法
プライオリティターゲットを撃破すると、通常よりも30ポイントほど多く得点できます。
劣勢のチームはプライオリティを積極的に狙い落とすことで逆転の機会を作り出すことができます。
逆にプライオリティを放置すると、ボーナスを活用されて凄まじい点数差を作られてしまいます。可能な限り味方とターゲットを合わせて速やかにプライオリティを撃破しましょう。
視点を優勢側のチームに変えると、プライオリティを立て続けに撃破されると簡単に逆転されてしまいます。プライオリティにターゲットが集中していると感じたら、ABキック等を活用して積極的に敵の攻撃をカットしに行くと良いでしょう。
プライオリティの扱いはゲームの勝敗を大きく左右する為、誰に!マークが付いているのか、次の変動先は誰になるのか等を予想しながら立ち回ると良いです。
特に試合終了間際、劣勢のチームが逆転を狙うにはプライオリティを落とす必要がある場面が多々あります。
味方と無言の連携を取るためにも、!マークの意味とプライオリティに関するポイント変動への理解を深めておくことが非常に大切です。
敵チームの被タゲ情報の活用
敵チームの被タゲ情報は、フォーカスが成立しているか確認する際に活用します。
ここで遅ればせながら説明しますが、フォーカスとは味方とターゲットを合わせることを意味します。
フォーカスは、意図的に2vs1状況を作り出し火力を集中することで、敵機体を一方的に撃破することを狙いとします。
チームの戦術上とても有効な動きになるので、味方が誰を狙おうとしているのか、敵の被タゲ情報を観察しながら、意図的に味方にターゲットを合わせてあげると良いでしょう。
④レーダーの利用
画面下部には簡易な方位計が表示されています。
デフォルト状態では味方のいる方角が🟦青色の点で表示されています。
また、敵にスキャンを当てることに成功した場合や、敵がロックオン範囲に存在する場合は、🟥赤色の点で方角が示されます。
なお、ロックオンしている敵については、他の赤点よりも一際大きな赤色の点で表示されます。
レーダーの活用
スキャンを当てた敵を見失ってしまった際、再捕捉のために補助的に活用すると良いでしょう。
例えば、敵機体のTA中の暴れを捌くために一時的に距離を取った際、ミリ残りの敵を見失ってしまうことはチーム戦において頻発する事象です。
このような場合、見失った敵を安全に再捕捉するために、離脱の直前で敵にスキャンを引っ掛けておくことで、画面下部のレーダーを有効活用できます。
方角さえ分かれば後はカメラを向けることで視認できますので、スキャンの活用と合わせてレーダーの活用を意識しましょう。
まとめ
「判断力の差」は「情報量の差」です。
チーム戦の動きをより高度なものに押し上げるヒントは各種UIの読み取りにあります。
画面情報の読取の速さは戦況判断の速さに繋がり、次に起こりうる展開の予測は自機の行動に指針を与えてくれることでしょう。