ファイアーエムブレムif プレイ記録
風花雪月の3人旅を一時休止し、FE ifと覚醒に手を付けています。
ifの白夜編、透魔編、子世代編をクリアしたので、風花雪月からFEやった身としてちょっとまとめてみます。
暗夜は覚醒クリア後にプレイ予定です。
本記事については、リリースからかなり年数が経っているタイトルなので、ある程度のネタバレから、プレイで答え合わせをしてもらえるような感じで書いてみたいと思います。(あんまり直接的な表現はしない予定ですが)
私自身のプレイ体験としては、風花雪月がSRPGとしてのFEデビュー作ですが、実は前にFE無双をやっていて、その時にあれこれネタバレを読みまくったのでざっくりとシリーズを通してのキャラやストーリーは知っている状態でした。
難易度はハードカジュアル。
全体的な感想
ストーリーに関しては良い悪いの前に「薄い」「ガバい」ですが、言いたいことややりたいことはなんとなくわかったので、その上だといいゲームなんじゃないかと思います。
設定は良いんだけどDLCやらないと見えてこないことが多すぎる気もするので、もう少しちゃんと本編中のセリフやストーリーで説明をしてほしかったなぁ。という感じ。
主人公のセリフパターンを考えるのが大変なのか、あまり重要なことはしゃべらないので、ここを補足するキャラがもう何人かいるとよかったように思います。
物語の構造全体に関しての感想と風花雪月との比較は最下部にまとめます。
風花雪月の生徒たちにも似たような感情があるのですが、子世代の子たちがみんな健気で可愛いので、それだけで評価が爆上がりしたのは否めません。
あと、曲はめちゃくちゃいいです。
風花雪月も大変良いですが、負けてない。というか、本作は「歌」「歌詞」がキーワードになるので、その演出は素直にすごいと思います。
DSで本体から流れる音には限度がありますが、音作り自体はきちんとされていますので、できるだけちゃんとしたヘッドホンで聞きながらのプレイをお勧めします。
システムについて
バトル部分は風花雪月との大きな違いはありません。
天刻がないので非常に戸惑いましたが、一部マップを除き途中でセーブができるので、ある程度戦況が落ち着くごとにセーブをしていけばそんなに困らないことに(すごく後になって)気づきました。
あとは戦技と計略がなく、戦技の代わりに通常戦闘時に自動発動するスキル=「奥義」が多彩というところでしょうか。
長さは全ルート共通して28章まで。(最後は連戦)
風花雪月は最長で24章なのでちょっと長いように見えますが、毎月の探索に当たる部分が非常にシンプルなため、それぞれ普通にプレイした限りではifのプレイ時間の方がかなり短くなると思います。
ガルグ=マクにあたるのは「マイキャッスル」という異世界の特別な場所。異空間なので世界のどこからでも出入りでき、進軍するごとに都度マイキャッスルに帰って準備をして続きの進軍をする流れになります。
すごくご都合主義に見えますが、ガルグ=マクにいちいち帰っている構図も冷静に考えれば似たようなものなので、そこは致し方ないでしょう。
マイキャッスルは概ねガルグ=マクを凝縮したような場所で、支援会話を見たり買い物したりご飯を食べたり他プレイヤーとの通信要素を楽しんだり、他ユニットおよび伴侶といちゃついたりできます。
そして、本編中に結婚ができます。どう見ても幼いキャラでもできます。(もっとも、今日の日本でも16歳であれば結婚できますから、それくらいの年齢ではあるのでしょう。覚醒と比べるとキャラデザが幼めになっているので、見かけの年齢よりは少し上なのかもしれません)
結婚をすると子供が生まれ、彼らはマイキャッスルとも違う異界(=秘境)で育てられます。そこはドラゴンボールの「精神と時の部屋」的な場所で、本編世界での数日があちらでの数年?という時間の経過のためとっとと中高生くらいに成長し、各自の「外伝」マップを無事クリアすると合流します。
普通にクリアするだけでは、カムイおよび序盤から使い続けている一軍のうち何人かがくっつくのがせいぜいではないでしょうか。子世代の方が強くなるポテンシャルがあるとはいえ、いなくて困ることはまったくありません。
私はとりあえず白夜透魔ともに子世代は全員仲間にしましたが、途中、外伝だらけでえらいことになりました。特に透魔。 ※サムネ参照
子世代については、システム的にもストーリー的にも語りたい要素が多いので別途まとめます。
難易度的には風花雪月の方が易しく、白夜ハードと比べても風花ハードの方が簡単な印象。
特にifの外伝は挑戦時期によって敵のレベルが変わるため、レベルを上げてゴリ押しができません。正確には27章突入以降にレベルを上げれば可能(それより強くなることはないため)ですが、終章間際で子世代を入れるメリットが薄いのであまり意味なし、という感じ。DLC前提で支援会話埋めたりしたいならいいんじゃないか、程度でしょうか。
風花雪月で言われていた「ルナでの増援即行動は良くない」というのは、覚醒やifの難易度と天刻の有無を考えると、仕方ないのかな~という気がしました。システムとして存在している天刻を縛るのは、個人の自由だしねぇ。
ストーリーについて 全体
冒頭で書いたとおりですが、風花雪月があそこまで濃厚なのがびっくりするくらい、ガバいし薄いです。このガバ薄さだけは否定できない。
ベレトス先生が自発的なセリフほぼなし、選択肢で会話するドラクエ的主人公だったのに対し、今作主人公=カムイは自分の意思でしゃべります。ルートを決めるときくらいしか選択肢ないんじゃないかな。外見や口調を選べるので、そちらの面で自由度を出している感じです。
が、口を開けば「みんなを信じます!」「諦めません!」しか言わないし、みんなも「それがお前のいいところだよな」とか言いながらヤレヤレとついていく、というのが白夜、透魔に共通するストーリー。基本、最初から最後までずっとコレ。
狂言回し役はアクアほぼ一人で、たまに兄弟や脇役が出てくる感じ。
風花雪月は学園編ではレア様、戦争編では級長や従者およびセテスがその役を分担しますが、ifはほぼ一貫してその役をアクアが担い、行軍の進路も彼女中心で決めていきます。
これはカムイの世間知らずという設定と、アクアの出生の事情をそれぞれ優先した形と思われますが、当のアクアには「進軍の知識はない」設定らしく、結局はアクアを信じるカムイをみんなが信じるという構図。
途中で裏切り者とかも現れるわけですが、これも信じる力で打破し、いくつかの犠牲を払いながらもラスボスを倒して無事世界を平定します。
白夜編
自由度が高いため、白夜と暗夜どっちかだけやるならこっちを選んだ人が多い…のかな。
ストーリー的にも王道で、暗夜の兄弟と敵対はしますが良心の呵責を感じにくい展開になっています。
両方やる場合もこちらから始めた人の方が多かったはずで、このルートを先に踏ませることで暗夜のストーリーにプレイヤーの心理的な深みを持たせる作りになっていると想像します。
言ってしまえば、風花雪月を蒼月から始めてノースカウトで紅花をやる時の感覚のような。
実際、白夜メンバーに愛着を持ってしまった私はめちゃくちゃ暗夜のハードルが上がりました。
ユニット性能面でも、白夜の方がプレイしやすい調整になっていると感じます。まず神器とそれを持つ王子たちの性能がきちんとかみ合っていて強い。暗夜王子たちは防御には優れますが、攻めきれず反撃で窮地に立たされることも多々あり、白夜は侍系と忍系を筆頭に汎用性の高いスキルが多く、流星持ちを量産できるのは便利です。
表面上は特に不穏さを匂わせることなくエンディングを迎え、めでたし!となりますが、透魔編をプレイしていると諸悪の根源は絶えていないことが分かるようになっています。
そういう意味でも、風花雪月の中では蒼月ルートに近いといえます。
透魔編
いわゆる大団円ルート。
白夜暗夜の両国が手を取り合い、諸悪の根源を撃破し、世界に本当の平和をもたらします。
一部、強制離脱したり仲間にならないユニットがいますが、主要キャラは白夜暗夜の全員が使え、子世代も全員生まれます。
最初は白夜ユニット中心に始まり、能力的にも敢えて暗夜のメンバーは使わなくても何とかなってしまうため、前周が白夜だとともすれば面子自体はほぼ変わらずにクリアしてしまう可能性も…
暗夜より先にクリアしておいてアレですが、3ルートすべてをプレイするつもりであれば、やはり最後にやるのがお勧めです。
ネタバレ的な意味では、先に1ルートだけやっておけば(要は大団円でないエンディングを見た後であれば)十分だと思うのですが、心情的に、一度は手を取り合った仲間たちを再度殺し合いさせるのは若干心に来るものがあります。
ストーリー的な山場は、中盤で白夜暗夜の長男が合流する場面でしょうか。
2連戦で、特にマークスたちが合流するときのBGMの演出が非常に良い。
考察について
考察面での風花雪月との大きな?違いは、新規にあーでもないこーでもないと考察をする余地がほぼ残っていないと思われる点です。
年数が経過しているということもありますが、裏事情的な部分はDLCでほぼ回収されているうえ、本編テキストは薄すぎて新しい情報を掘り下げるバッファがなさそう。ピクシブ百科事典やかわき茶亭を見れば十分かと思います。
その上で風花雪月をプレイした目線で断片的にかき集めると、神祖竜と人間の葛藤という点では類似していると考えます。・・っていうかFE自体が毎回そんなテーマみたいですね。
フォドラであのままエーデルガルトの乱がおきず、レア様たちの統治がその後何年も何百年も、あるいは何千年も続いた後には、ifのようなことになっていたかもしれません。
実際、DLC内で「親離れのように、竜はいつか必要とされなくなる」という趣旨のセリフが出てきますが、フォドラはまさにその頃合いだったと考えています。
いつまでも子離れできずにいることはお互いのためによろしくなく、いずれは綻びが生じるものです。しかるべきタイミングでの離別よりももっと強い痛みや、あとに残る傷が生じることもあります。
その鎖を無理やり断ち切り、未来の禍根を防いだエーデルガルト・・というのはやっぱりすごい皇帝だったのかもしれません。
また、時系列的にはif本編の未来がマルスたちの世界、そのまた未来が覚醒の世界の様子。技術的に全く進展してなさそうなのは、数千年に一度世界は滅んでいてそのたびに竜が再建をしているからなんでしょうかね。
物事に永遠はないとはいえ、これだけ苦労をして平和を勝ち取ったのに、この後滅亡することになるとはちょっと悲しいですね。
DLC子世代編では、実は数多の世界線が存在することが語られます。シュタインズ・ゲートみたいな。
メタ的には、プレイヤーの1人1人のプレイ体験を指すのかもしれませんし、敗北してゲームオーバーになったりリセットを繰り返したり周回したことを指すのかもしれません。
・・・と見ていくと、すごく90年代後半~2000年代前半のゲームっぽい感じを受けます。本編のガバさもその辺の時代のゲームとして見ると特に違和感ないですし。今までは攻略本などに書いておくしかなかった裏設定を、DLCとして世に出せちゃう時代ってことなのかも。
主要どころは全員書くぞ!! キャラ評価(親世代)
共通+白夜キャラ
※画像がある場合、特に注記がない限りは最終マップ出撃時点のもの。1枚目が1周目=白夜、2枚目が2周目=透魔です。
※加入マップ以外で使っていない上級職勢は書きません。
カムイ
どっちも得意は「速さ」、苦手は「魔防」にしています。
白夜では白の血族が強いと思えなかったので、基本、剣聖で使っていました。2周目はダークブラッドで安定して強かったかな。スキル「暗夜」(後衛の奥義を使える)が素晴らしい。
自分で作っておいてアレですが、カムイはデフォルトが一番可愛いな・・
1周目はタクミ、2周目はジョーカーと結婚しました。
夫としてのジョーカーは正直…でしたが、ディーアのお母さんというのは悪くなかった。暗夜での相手はスズカゼかサイラスか。
ギュンター
序盤のお助けキャラらしいですが、どこがだ。
特に最近、覚醒をやってフレデリクの強さに感動している身としては、同じポジションとは思えない。基本、移動時の足か、防陣しかしてませんでした。
こういう含みのある渋いオジサンは好きなので、マイキャッスルにいてくれること自体は嬉しかったです。
フェリシア
白夜では加入が遅すぎてほぼ使わず。透魔でもあまり活躍はしませんでしたが、アサマと結婚してミタマのお母さんになりました。ミタマのデフォルト髪色はピンクなので、彼女の因子なのかなぁ。どのルートでも仲間になるしね。(サクラとアサマというのは公式ではない気がするし)
ジョーカー
1周目はずっとバトラー。2周目は途中でグレートナイトに寄り道。ディーアに月光を引き継がせるためでしたが、魔殺しで魔法耐性を持ったグレートナイトというのは、実際強かったです。なぜ、ずっとバトラーだったときより守備が低くなったのかは謎ですが、力の伸びが全然違いますね。(必殺と回避の違いは装備品によります)
1周目はアクアと結婚、2周目はカムイ。しかし、カムイとの結婚後は正直ちょっと・・・キャラとしては好きなので、心の奥底に封印しておきます。
スズカゼ
引継ぎを見据えて、2周目では途中までヴァンガードにしていました。
彼は基本的に非力で技と速さが高いのでヴァンガード自体には向かないのですが、取得スキル「天空(2回攻撃)」と「力の吸収」は相性が良い。滅殺のために技がもう少し欲しかったところですが、それは暗夜プレイ時に何とかなることを祈ります。
サイゾウとラズワルドが強かったので危うくスタメン落ちするところでしたが、意地で使いました。
ストーリーでも悲運な場面があり、日常もツイてない感じなので幸運低め。アクアとはある意味逆ですね。
アクア
1周目ではなぜかメイドに。2周目はわが子に太陽を引き継がせるため、ブレイブヒーローを経由して歌姫に戻りました。カッコよかったです。あと、ワープして歌ったら便利だなと思ったのでワープの書も使用・・したけど、結局一度も使わず。並みの男性よりも力持ち。
武器は正直ほうきで十分だったんですが、大事な場面でほうきを持ってるのが気の毒だったので薙刀をあげました。
ストーリー的には運がいいとは思えないんですが、幸運高めですね。
サイラス
1周目のステータスを見ると、めちゃくちゃヘタレていたらしい・・
白夜では序盤、透魔では中盤での参戦なので、平均値で伸びてくれた方が良い好例。(なお、スターロードのレベル38はパラディンの18相当)
本人の性格的にもビジュアル的にもパラディンが合っているのですが、騎兵被りまくったのでこのままクリア。
キャラ的にはカスパルが長男で騎士を目指していたらこんな感じだったかなぁ。暗夜系の外伝では一部狂言回し的なこともします。エリートもあげましたが、王族には一歩届かなかった感。
モズメ
良成長持ち。確かに強いんですが、白夜、透魔ともに弓使いが飽和してしまったのであまり使いませんでした。
サイゾウとの支援もよかったけど、ヒナタとヒサメの家族というのもいいですね。ヒサメの髪色的にもぴったり。
1周目は子ども(グレイ)に良成長引き継がせるの忘れてしまいましたが、2周目はヒサメが大活躍でした。ナイスかーちゃん。
リンカ
白夜では数少ない斧(金棒)使いで、超タフなので序盤は頼りになります。
だんだん火力負けしてきて、2軍になってしまう。残念。
2周目ではサイラスと結婚し、娘に「鬼神の一撃(必殺アップ)」を引き継がせました。えらい。頭の飾りを変えてあげると、実は結構可愛いです。
サクラ
最終マップに出たのは白夜編のみ。この時はかなりいい感じに成長していた気がする。
能力面でもさることながら、ぜひ娘にこの可愛い髪色を引き継がせたいところ。白夜ではスズカゼと結婚し、ミドリコがとても可愛くなりました。透魔ではニシキと結婚してみましたが、やはりレオンとかの方がよかったか・・
透魔ではエリーゼとのバディでメイドにしていて、もう、めちゃくちゃ可愛いです。大変お勧め。
カザハナ
白夜透魔ともに途中までは侍として頑張ってくれたんですが、侍・剣聖系が飽和してくるとちょっと残るのは厳しい。(その気になれば十分使えるスペックではある)
結婚第一号だったので、お母さんとしてのイメージが強い子です。
ツバキ
if通して一番好きなユニットです。アサマとゼロとの支援とか最高。
イラナイツと言われてることが多いですが、とりあえずハードまでなら使いどころはある。ルナでは知らないけど、白夜では数少ない物理壁に育つので、使いようはあるんじゃないのかなぁ。
壁として使うなら兵法者で、釣り出し要員としては剣聖か上忍ですかね。上忍は特に魔防の弱さをカバーできる。技が高めなので滅殺や流星とも相性が良い。
(とりあえず全部覚えさせた図)
やっつけ負けしない壁という意味でも便利で、特にゾフィー外伝は彼がいなければ完全クリアは困難だったと思います。
最終マップは弓兵がいい感じに沸いてくるのであまり満足に動けませんでした。剣聖とかの方がよかったかもしれない。
サイゾウ
1周目では息子のグレイに早々に世代交代して隠居。
2周目ではかなり強かったので最後まで残るのは全然アリ・・だったのですが、立ち位置がかぶってしまったラズワルドと、意地でねじ込んだ弟(スズカゼ)に負けました。でも、強かったぞ!!!
オロチ
笑い上戸な呪い師。笑顔のカットが多く、バトル開始時にも思い出し笑いをしてたりしてキャラとしてはかなり好きな方です。好きなアクセサリーをあげた際の喜びようも可愛い。
1周目ではリョウマ、2周目ではオーディンと結婚させました。子供に破天をあげられるのは良い。
語尾が「のじゃ」の人なのでオフェリアとの会話がじわじわくる。一家の会話を想像するだけで面白いです。
ヒノカ
1周目でのみ、最終マップに出撃。普通に強いユニットなんですが、透魔では加入が遅くちょっと使いどころが難しかったです。
正直、無双の印象ではあまり好きではなかったのですが、白夜での加入時のコントが面白すぎて一気に好きなキャラに。支援会話を見ていくと、素直で優しい人なんだというのが分かります。裏表のない真面目な武人・・というのはイングリットにも通じるところがあるかな。
アサマ
1.2周目ともに道中ではめちゃくちゃお世話になったんですが、最終マップには参戦しませんでした。
僧兵のくせに前衛ばりに・・というか前衛以上に力と防御が伸びます。魔力は高くないですが、夏祭りやリライブであれば回復量は十分なので不便を感じることもなし。自力で「回復」を覚えるため継戦能力も高い・・・って書くと、ツバキの立場がなくなってきますね。
リアリストで毒舌家。めんどくさがる割に周りのことは良く見ていて、色々達観した結果、信仰に行きついたというすごく好きな目線のキャラ。リンハルトと色々近い感じがありますね。
この人にかかわるテキストは基本全部好きです。書いた人のセンスが良い。外伝も面白い。
白夜の信仰は神道に近いと思われますが、アサマはどちらかというと仏教信者っぽく、敵を倒した際にも「死は平等です」「また、来世で」などと言います。そういう点で考察のしがいもある。などとべた褒めする割に最後までは使わない。そういうもんです。
セツナ
あまり強い評価がないのですが、弓使いで速さがとにかく伸びるので、それだけで十分だと思います。他に思い入れのあるキャラが多くなければ最後まで使っただろうなぁ、と思います。
ツクヨミ
おショタ魔法使いポジション。
本人はそんなに弱くないんだけど強くもないというか、魔法全般が忍系に弱いので使いどころが難しくなってしまっています。
娘の外伝が無限沸きでいい稼ぎマップなのと、娘とカムイの支援会話が世界設定に触れるものとなっており、ショタなのにパパとしての方が有能。
オボロ
年若い女の子らしいのですが、ちょっと老けて見えてしまう・・
声に特徴あり、ネタキャラかと思ってたら全然そうじゃない、むしろかなりの常識人でした。
白夜では攻守のバランスが良いエースの一角でしたが、透魔だとブノワ神などがいるので影薄め。(なので、最終マップ出撃は白夜のみ)
1周目ではニシキと、2周目ではブノワと結婚。彼女も、お母さんとしてのイメージの方が強いですね。
ヒナタ
ヒサメの父ちゃん。以上!
・・というのは冗談で、カスパルポジションなのでキャラとしてはかなり好きな方。ヒサメとの支援会話もすごく好きで、子世代編でも泣けました。剣聖として使い続けるよりは、兵法者とした方が生きるユニット。
タクミ
1周目では剣聖経由、2周目ではレオンとのバディでダークナイト経由。
・・とはいえ、スキルはほぼこれで固定なので入る余地はなさそう。生命吸収をどこかにねじ込むくらいかなぁ。
ダークナイトになっている間、速さか技が途中でカンストしたりしてたし、結局魔法でのダメージはほとんど入らず剣ばっかり振ってたのでタクミには全く向いてませんでしたが、姿はなかなかカッコよかったです。
1周目では彼と結婚したんだけども、物語の展開上は実の姉弟となっている(もちろん実際は違うんだけど、その辺が明示されていない)ので、なんで結婚してよかったのかよくわからない感じ。ストーリーの進行としても彼が夫の場合は若干の違和感が生じる場面があり、リョウマともども主人公との支援Sは特定イベントの後に解放される形が良かったんじゃないかって気がします。マイルームでの触れ合いは必見です。
カゲロウ
1.2周目ともにとにかく忍系が多いので最後までは使わず。2周目では絡繰り師にしました。
1周目ではアサマと結婚し、2周目ではリョウマと結婚。
個人的には、ミタマは黒髪の方がそれっぽくて好きですね。
ニシキ
道中では割とお世話になりましたが、最終マップまで出たのは白夜編のみ。
回避が高いとはいえ、終盤だと40%程度は残ってしまい結構当たるので、一距離かつ守備の低さがネックになりました。婆娑羅のままの方がよかったかもしれない。破天の発動率が高かったのは強かったかな。
結構なナルシストなんだけど、そこに嫌味を感じない良キャラ。
リョウマ
1周目はずっと剣聖、2周目はマークスとのバディでパラディン経由。
パラディンと剣聖の成長補正を比較しても、ここまでの差が出る感じではないので2周目はヘタレ気味だったんでしょうなぁ。実際、1周目ほど感動的な強さではなかったです。加入時期の遅さのせいかもしれない。
それでも、バランスブレイカーといわれるには十分な強ユニットでした。
風花雪月的には級長ポジションで、1人で敵陣に討ち入って壊滅して帰って来るのはディミトリと近いかもしれません。
暗夜の長男マークスが割と人間臭くてお茶目なのに対して、そのまま威厳ある王子像を貫きます。
暗夜キャラ
エリーゼ
最終マップには出ませんでしたが、途中で魔女になったり、サクラとバディで陰陽師になったり、育成はたくさんしてました。何を着ても可愛い。
ですが、夫はゼロ。
犯罪臭がすごいんだよ。なんだよ加虐性癖って。
ifは実際に出産しているわけですからね。
しかし、娘のエポニーヌもとっても可愛いので、この2人が母子というの自体は納得。ついでに甥っ子のフォレオにも似ている。
ハロルド
HAHAHAHAと笑うアメコミ的ファイター。ヒロアカに出てきそう。
ひたすら不運という設定で、実際に不運なので必殺事故に注意。
息子へのスキル継承のために途中までは頑張って育成したものの、当たれば強いんだけどなかなか当たらないし反撃でも沈みやすく、大変でした。奥さんはセツナ。これもいい夫婦です。
エルフィ
大食らいの力持ちという設定ですが、アーマーの下は可愛い女の子。
暗夜では頼りになるんだろうけど、透魔ではアーマー系も飽和気味であまり使う場面はありませんでした。
マークスと結婚。ジークベルトのお母さんとしては悪くないのではないだろうか。わかんないけど。
オーディン
剣聖と神軍師を経由したリザイア地雷。THE中二病。
漢字8文字の武器だと必殺+10というネタだが確実に強い個人スキル持ち。
なんかもう思い浮かばなかったんで、掲示板見て適当につけました。
覚醒組はみんな好きなので、暗夜前に覚醒をクリアしようかなと思っている次第です。腕を前に突き出しているイラストなんですが、誰かとの支援会話で「その腕疲れないの?」と突っ込みを受けていたのも面白い。
娘の外伝で、親子ともども盗賊にやべぇ奴呼ばわりされているのも良き。
基本的に魔道系が不遇なタイトルだと思いますが、そこそこの耐久と回避、命中の良さ、必殺の多さをひっくるめてちゃんと使いどころがあります。防陣をつけてのリザイア地雷は本当に便利で、これなくしてフォレオ外伝はクリアできなかったと思います。
ゼロ
今作の子安。
セテスの声まんまで卑猥な言い回しをするので、普通にギョッとします。
真面目なのかそうじゃないのかわからないキャラですが、声の影響もあり、暗夜組の中ではかなり好き。
暗夜の弓使い+捕獲持ち。バディをツバキにして金鵄武者経由させ、天照らすを習得。
魔防以外はイマイチなので、最後は半ば意地で入れた感じですね。弓は飛行が相手ならほぼ完封できるので、そういう意味では使いどころに困ることはあまりないのですが。
ニュクス
いわゆるロリババア?
ifは全体に顔が幼いので、そこまで子供には見えないんですけどね。
外見がお子様同士、ツクヨミと結婚しました。シャラのお母さんのイメージも合う。
こちらも命中が高くない上に打たれ弱く、あまり出番はありませんでした。
カミラ
レヴナントナイトでも強いのですが、マスターロードにしてみました。
コスプレ感が可愛い。
無双で出てきた時から割と好きなキャラの一人。無双だと「キレるとやばい」側面の方が強調されてましたが、本編では普通に愛情深く優しいお姉さんの印象が強く、好感度がさらにアップ。声優さんも相まって好き。
なのですが、ユニットとして使うかはまた別の話。
タクミと結婚しました。龍脈起動者を増やしたかったので王族同士は極力避けていたのですが、タクミには可愛がられて欲しかったので。
ルーナ
覚醒組の女の子。覚醒の時の絵の方が好きです。
いわゆるツンデレちゃん。
透魔編では、多くの人がツバキと結婚させるのではないでしょうか。私もそうしました。
弱くはないんですが、剣士系も弓系も他にたくさんいるのでスタメン落ち。
DLCでは一番のアタッカーとして超活躍します。
ベルカ
斧ガール。
加入時点で上司のカミラが上位互換のような働きをするので、あんまり使いませんでした。
消去法でレオンのお嫁さんに。フォレオの髪は暖色系のイメージなんですけど、ベルカがお母さんだと青系で青空と桜のようなコントラストになり、それはそれで可愛いです。
ラズワルド
覚醒組。素で白夜系の素質を持っているのは暗夜の中ではやっぱり優遇されているよなー。
最初はイマイチと思ってたんですが、魔戦士にしたら世界が変わりました。超強かった。個人スキルで応援もできるので、無駄がありません。
歌とダンスつながりでアクアと結婚。
各種支援会話(特にオーディン)や必殺とかの言葉選びがなかなか好き。
白夜編では、倒す必要ないのにわざわざ倒してしまって本当にかわいそうなことをしました。今はもうそんなことできないな・・(どっちにしても戦死扱いだったっぽいけど)
ピエリ
殺人狂っぽい子ですが、仲間だと普通に可愛いです。
こういう子も好きなんだな、と自分の新たな好みを発見した次第。
彼女も、白夜編で倒す必要ないのに倒してしまった・・
優しいスズカゼと結婚し、ミドリコちゃんのお母さんに。
ミドリコも若干マッドっぽいというか、人をお薬の実験台にしたがるところがあるので、案外ぴったりな母子の組み合わせかもしれません。
ブノワ
ブノワ神。
中盤のメンツが揃ってないタイミングで加入するのでその時点では助かるのですが、だんだん人が増えてくると出番がなくなってきました。
とにかく怖がり、という設定で、本編中の彼の姿を見ていると、DLC子世代編での息子のセリフが泣けます。肝試しマップに連れて行っても面白いです。オボロとの支援は良かったです。
シャーロッテ
カムイの結婚相手次第では1名結婚できない女性メンバーができてしまうのですが、透魔プレイ時はそこに該当。
基本、一軍落ちしたキャラでも子世代のために上級職になって最初のスキル覚えるまでは育てていますが、彼女はそこを考慮しなくてよいのでほぼ使いませんでした。玉の輿にしてあげられなくて申し訳ない。
レオン
ストラテジストと、タクミとのバディにより弓聖を経由。凶鳥の一撃(命中+40)により低めの命中をカバー。
冷静でタクミよりも若干視座が高めかな。
白夜でも敵対はするものの殺し合いにはならず、彼のおかげで気持ちが楽になる部分もありました。人気の高さもその辺からきているのかなー。
台詞が若干中二っぽいのが可愛いですね。
フランネル
人狼となっているけど狼ではない。
ブレイブヒーローとしての方が使いやすかったです。
カザハナと結婚。上がって下がっての面白い支援会話でした。
獣人としてはニシキの方が好きですが、マイキャッスルで店番の際、出ていこうとすると「もう行っちまうのか」としょんぼりしているのは普通に可愛い。
マークス
白夜では真面目な面しか見えませんが、透魔で仲間になってみると人間味のあるお茶目さんであることが分かります。
リョウマとのバディで清流の一撃、流星、剣の達人を覚えたらとても強くなりました。すげーな剣聖。
速さが足りないので追撃が出ない場面は多いですが、この攻撃力で流星が出ればそりゃまぁ強いですよね。
フローラ
白夜で合流することがかなわないので、透魔ではできれば使ってあげたかったのですが、加入が遅すぎ、その際にはメイド(バトラー)も飽和気味で使うことはありませんでした。また暗夜で。
物語構成に関する感想、風花雪月との比較
言わずもがなですが、物語における風花雪月との一番の違いは、大団円ルートの有無です。
まず、風花雪月は、どのルートであっても「エーデルガルトが神に対して反乱を起こし、戦争が終結するまで」という話の大筋は決まっていて、その物語にどの立場でかかわるか、の選択しかありません。
どのルートであろうが、それは「人類が神の支配から親離れする第一歩」という意味では同じことであり、フォドラの長い歴史の中では些事です。
たとえると、ある一つの水脈を流れ出た水が、どういう河川を通っても最終的に太平洋に注がれれば結末は同じこと、というイメージ。どのルートでも正ルートになり得ます。結果の大枠が同じであれば、別ルートの存在自体を否定することにはならないためです。
ここまでが、私が風花雪月の物語全体に対して抱いている理解です。
次にifの物語世界について。
これは2つの結末があると考えています。
ifにおいて物語の本筋を語る要素は、おそらく以下になります。
見えざる史実は前日譚にあたるもので、本編がどう進行するかには左右されません。確定した過去の話です。水脈に降り注いだ雨、と言えるでしょうか。
次に、白夜編と暗夜編、透魔編の関係性について、白夜編と暗夜編は同じ出来事の表裏といえるかもしれませんが、透魔編では違う出来事が起こったのだと、私は理解をしました。
さらには、DLC子世代編は4ルート目といってもいいもので、こういう関係性になるかと考えています。
同じ水脈を出発した水が、片や太平洋に流れ、片や東京湾に流れたようなイメージといえるでしょうか。(海の水ってつながってるじゃん、と言われたらそこまでなんですが、そういうことではなく)
東京湾も悪い海ではないと思いますが、実はもっと拓けた世界があるんだよ、という感じ。
これは結局のところ東京湾ルートの否定になってしまうので、風花雪月の構造にしたのかな、と思いました。実際そういうインタビューあったかと思うのですが、分解するとこういうことなのかなと。
相変わらず尻すぼみな結論ですが、そういう意味ではソフト1本分で完結する風花雪月は親切設計といえますね。
ifのDLCは「DLC」なので、配信終了後の物語の補完がどうなるのかは気になるところです。全部入りパックがSwitchとかで出るといいんですけど。
・・ということで、子世代を語るにはDLCの話が必須になってきたのと、さすがに長いので、評価、感想は別記事を改めて書こうと思います。