ガンダム エクストリームバーサス2 クロスブーストの思い出(環境編)
こんにちはEXVSDBです。
はよ書き終わらないとオバブが稼働しちゃうので焦って書いてます。前回の運営編に引き続き今回は環境編です。運営編は最後にリンク置いておきます。別に続いてないのでこっち先に読んでもらって大丈夫です。
それではどうぞ〜
クロブの調整方針
まずクロブがどういう調整方針の作品だったか前提をおさらいします。
稼働前の公式の見解
前作エクバ2で強すぎて問題視された武装「リスクとリターンがあまりにも見合っていないもの」と認定されたものは概ね以下
急速変形の誘導切り
常時リロードアシスト
フルコンボするアシスト
ゲロビの爆風
ピョン格闘のバウンド属性、スタン属性
開幕時限強化
追撃猶予長すぎ強よろけ
クソ強誘導ミサイル(強よろけとセット)
オバヒムーブ
M覚醒とL覚醒
これらの要素が概ね下方されました。
"インフレしすぎたエクバ2を人の道に戻す"ため、システム面を大幅に下方調整したのがクロブです。
稼働後に出てきたもの
出来なくする調整が多く、"超デフレ環境"と事前に目されていたクロブで稼動後に飛び出してきたものを紹介していきます。
移動ゲロビ
EWゼロを筆頭にみんな強くなってた。
発生、弾速、銃口補正の上方かなんか知らんけど強かった。
押し付けゲロビ
ピョン格などの特殊ムーブから主に近距離で押し付けるゲロビ。特に慣性が乗って滑るものは回避・軸合わせを両立して"全部ぶっ壊れていた"
こういう押し付けゲロビは近距離で擦り付ける関係上、慣性・発生・弾速・太さなどのパラメータを少し間違うだけで一気に壊れてしまう。
曲げゲロビ
緑ロックで機能する曲がるゲロビ。昔から砲撃機が多く所持していたが、クロブでは"機動力・自衛が優秀な機体が多く所持"しているため追い掛けるのも面倒とストレス値が高い。とりあえずCSで無限に巻いてくる機体のゲロビの性能は控えめでお願いしたい。
特にビームがしならないタイプは"お絵描きゲロビ"と呼ばれていてフルヒットさせやすい。
ゲロビ
結局、普通のゲロビも強かった。
特に反射神経が衰えて盾が出せない"おじプレイヤーにはとても辛い環境"だった。FA-ZZの格CSはリロードするように変更され、"じじい検定"が一試合に何度も行われるようになってしまった。
ゲロビというか射撃関連はシステム調整入ってたように思える。多分弾速が上がったんじゃなかろうか。
高弾速射撃
ミサイルを筆頭に弾の誘導が弱くなった反面、"高弾速の弾で空中の敵を撃ち抜けばいい"という武装が増えた。
カプルは機体が小さいのと構えモーション分かりづらくていきなり股ぐらから殺人ビームが飛び出してくる。人間が見てから反応するのが難しい。
初代のDQN砲が返ってきたのは個人的に良き。
横ムチ
もはやムチじゃない武装の方が多い。
押し付け、格闘拒否、起き攻めに大活躍。
福岡νは慣性とか不要でビタ止まりからでも横移動しながら振ってくる。インフレを感じる。
ブーメラン
発生早い
絶対に壊れない
戻りブメ
シールドを突き抜けて戻り時に"ヒット判定復活"
原作はブーメランはシールド等で払い除けていたがクロブでは出来ない。エクバ2ではシールドしたらブーメランは地面にポロッと転がってた気がする。何故クロブで不自然な方に変わったんだろう。
火炎風魔手裏剣の"炎上スタン"はやりすぎだと思う。
サブフライトシステム搭乗機
急速変形に誘導切りがなくなりリスクが増加
↓
サブフライトシステム搭乗機を増やします
ステージ天井まで届く最高水準の機動力・ブースト燃費
攻撃範囲が機首方向に限定されない
(搭乗機の射角が広いので横や下に弾が撃てる)搭乗機体&サブフライトシステムの同時攻撃による火力向上
難しい変形機の課題をいくつも解決してきた。
マジで「天才の発想」だと思う。
ヴァサーゴや百式とかの元祖サブフライトシステム搭乗機体達もオバブでは全部強化入ってそう。
ちなみにゲーム的には実装されてませんが、零丸の追加装甲八鳥、ジャスティスのファトゥム00も広義的にはサブフライトシステムに該当する。今作は本当にサブフライトシステム搭乗機が多かった。
ジャスティスの"クソダサ棒立ち変形"なかったのは残念。
変形・換装が武装化
武装として一時的に変形・換装して攻撃する機体が増えた。
変形は使いこなすのが難しい。換装は形態が増えると死に形態が生まれて調整が難しい。こういったジレンマを武装化することで万人が使いやすくした"良い工夫"だと思う。
2機同時アシスト
アシスト2体呼び出しがめちゃくちゃ増えた。
特に3000コストの2体アシストは"全部強かった"
また格闘アシストは"時間差"で突撃するのが強く、クロブではステップ出来ない層は一生アシストに殴られていた気がする。
稼働初期は性能抑えめにされていたアシストが多く、特に突撃アシストが敵を通常よろけ状態にしか出来ないものが増えていた。(マキオンでもダウン、スタンまではやってくれてた)
しかし稼働中に明らかに調整方針が変わった。最終的にクロブのアシストは超強化されエクバ2より"リスクとリターンが見合わない武装になった"
エクバ4ではゴッドのアシストがシャッフル同盟4機時間差で突撃してきそう。
MAP兵器&ダメージプレッシャー
範囲攻撃もここまできた……
"範囲内の敵の機動力を下げる"という今までになかったデバフも追加。
世界の終わり
連打格闘・大車輪格闘
連打入力、高高度で技を当てることでダメージが"飛躍的に増加"する格闘攻撃が大量に追加された。
連打は"硬直が増える"
大車輪は"敵を空中まで追いかける"
リスクを背負った分ダメージを伸ばせる
このリスク・リターンの関係はかなりいいと思う。あと当てて完走するとかなり気持ちがいい。
人間は"連打という原始的な魅力"に逆らえない。"太鼓の達人初代ディレクター"である中館プロデューサーの手腕が光りました。
まとめ:なんかインフレしてね?
システム的には下方多めだったのに、"蓋を開けてみたら明らかにインフレ"していました。
ここで最初の大久保Pのインタビュー引用文の一部を見てみましょう。
「尖ってて気持ちがいい部分」
なるほど…これが気持ちがいい部分か……
まあ上記に挙げたものって単に"特定の機体が強い"のであって、"システム的に強いわけじゃない"というのもポイントかと思います。
ソードストライクのブーメランは弱い
百式はサブフライトシステムに乗っても弱い
(むしろ射撃ガード消された)
結局はそれぞれ"機体が強い"だけなので主語をシステムに拡大するのは違います。
結論としてはクロブは"システム的には下方調整"が多かったが、"個別機体は上方調整"が多かった。という事でしょうか。
エクバ2とクロブの"機体の総合力"をイメージするとこんな感じ。
実際、移行時に"150機以上がリニューアル"されてますし、かなり個別機体の調整を頑張った結果だと思います。
逆にシステムに関しては稼働中に調整することを控えていた気がします。これは"土台であるシステムを調整する"と"220機への影響が計り知れない"と考えた末の結論だったのかもしれない。
機体調整の方針
今度はクロブの機体調整の方針をアップデート実績から見ていこうと思います。
過去最高の調整数
"過去最高206機の調整"が行われました。特に下方調整はエクバ2の40機から"88機に大幅増加"しています。
これは別にエクバ2の2倍以上も強機体が発生したわけではなく、運営の方針が"マイルド下方"に変わったためです。
複数回調整された機体はシリーズ最多の"41機"です。
またターンAとジャスティスへの5回調整は"エクバシリーズ初の快挙"となりました。
この調整方針、特に下方をちょっとづつ行うのは"賛否両論"ありました。
⭕やり込んだ機体が弱くなりすぎないので練習が無駄にならない
❌いつまでも同じ機体が環境に残り続けるので環境の変化が少ない
❌同一機体に手をかけすぎて開発リソースの無駄遣いをしているように見える
いきなりドカッと下げるとサンドロック、ドレノ、Vガンみたいに一気に環境から消える事になるので、個人的にはこの方針でいいとは思います。
ただ流石に同一機体への下方調整は"3回をボーダーに置いてほしい"とは思いました。
また複数回調整時の下方幅は"大→中→小"でやって欲しいのに、"小→中→大"みたいな内容でやる事も多く、
「おいおいここまで慎重に下方してきた意味がねーだろ…」という感想を持ちます。
また初回修正
「ロックオン距離を下げました」 以上
こういうのはあまり理解出来ません。
まあゲームのレベルデザインについては"私含めてユーザーは素人"なので具体的な調整とかは聞く耳持つ必要はないです。
でも進め方に関してはもう少しユーザー心理に沿って欲しいとは思います。
リフレッシュ調整
稼働初期に8機、稼働中期にSEEDの5機体がリフレッシュされました。
リボガンは"リフレッシュ下方"でしたが、ガガへのテコ入れ、0ガンダムの追加など含めて非常にいい落とし所だったと思います。
しかし初期の8機はリボガン以外全て上方なり下方なりの"再調整"が入っている事から、大きく変えると"強すぎor弱すぎ"になってしまうのが調整の難しさを感じます。
SEED5機への調整はサプライズ的で良かったです。
ただパーフェクトストライクに関しては
「お前それリフレッシュなの?」
とも言えるべき内容だったのは"エクバ2の罪が重い"といったところでしょうか。大罪人であるフォビドゥンは勿論放置されています。
また特にルージュのS.E.E.D発現(種割れ)による時限強化は種割れの方向性を色々模索している感じがしてよかったです。
個人的にもNEXTから続くブースト回復ではなく時限強化の方がイメージと合ってます。種割れ中の被ダメ1.5倍なんてデメリット原作で一切なかったですから…
まあこれはゼロシステム、ハイパージャマーなども一緒なんですが、連ザで初めて実装されたブリッツのミラージュコロイドの設定、フェイズシフト強制ダウンが色んな武装に波及しすぎています。
キャラクター毎に種割れの効果が違うとか面白そうですね。
早くシンにも種割れ追加するんだよ!!
プチリフレッシュも兼ねた上方調整
従来は武装のダメージ値や性能、キャンセルルートの調整が大半でしたが、クロブでは"武装の差し替えや新武装追加"など武装構成が見直されるプチリフレッシュとも言える上方調整が多かったです。
ただこういった機体もいる中で上方調整されたけど"環境での立ち位置がほぼ変わってない機体"が大量に存在しているのも事実。
「◯◯くんって上方されてたんだ」という機体が沢山います。
そしてなにも調整されなかった機体も沢山います。
この未調整機体が運営目線での"良調整機体"という事なんでしょう(適当)
評価が難しい解禁機体
今作の解禁機体はかなり高水準に強めの調整がされていたと思います。特に"一見強そうに見えないけど実は強い機体"がすごく多かった気がします。
⭕初週勝率が高い機体="強い"
❌初週勝率が低い機体="弱い"
前者は割と信頼出来るんですが、後者は全くそんな事はありません。解禁初週だけではその機体の"伸び代"が全く見えていないからです。
最高勝率順に並び替えるとこんな感じで調整履歴と大分一致するようになります。勝率50%のラインは解禁初週は7機、最終的に20機が超えてきています。
初週記録からの伸び代は"+1.4% 〜 +29.7%"とかなり幅があります。
伸び代が高かった機体
ハマッガイ(+29.4%)
ジャスティス(+10.4%)
トールギス、ヴィンゲル(+7.3%)
伸び代が低かった機体
νHWS(+1.4%)
ビギナ・ギナⅡ(+1.6%)
ダハック、戦国アストレイ(+1.7%)
伸び代の高かった機体の中でもジャスティスはクロブの"エンターテイナー"でした。
1回目)種割れリロード削除(他機体巻き込み)
2回目)ピョン格削除、リフターメイン削除
3回目)赤ロ短縮、横サブダメージ低下
4回目)耐久低下、メイン弾数低下
5回目)耐久低下、横サブ補正悪化、アシスト下方
運営とユーザー双方にこれだけ「やったか!?」を言われ続けてきた機体はいないと思います。ちなみに自分も最初は横サブが強いだけの機体だなぁという感想でした。ここに悔い改めます。
ちなみに機動力、ブメブメ、横サブの当て性能が依然としてジャスティスを支えているのか最後まで環境にいました。怖い。
耐久調整で環境のコントロール
今作のアップデート情報に幾度となく登場した文言
「耐久値を下げました。」
ご覧のように過去作の追随を許さないレベルで耐久値が下げられました。
耐久値下方の調整方針は理解出来ます。"機体の操作感を一切変える事なく"勝率を下げる事が出来ますからね。また機体パラメータの調整だけなので開発工数がほぼ掛からず"素早い対応が可能"です。
ただ確かに機体の操作感は変わらないんですけど、"立ち回りはすごく変わります"。特に3000コスト前衛機の1回目の覚醒は覚醒落ちのリスクがチラついて積極的に攻め辛くなります。
耐久を大幅に落とされた機体達
サザビー(680→620)
V2ガンダム(680→620)
ホットスクランブルガンダム(700→650)
下方当初は"機体性能自体はほぼ変わってないんだからやれる"と言われてましたが、徐々に環境から姿を消す結果となりました。∀ガンダムは性能も大きく落とされ、耐久は720→620の"100減少"と徹底的に落とされました。
また耐久上昇された機体はスタイン、ダリッガイ、リ・ガズィの3機のみで、"弱い機体を手っ取り早く強くする"という方向では使われませんでした。
勝利条件に直結する要素である耐久値ってめちゃくちゃ大事。
バランスはすごく改善した
と色々と頑張った結果、エクバ2比でバランスは良くなりました。
青いラインが"勝率50%以上の機体比率"です。
エクバ2と比較してみるとクロブの方が青いラインの占める割合が多いです。つまり50%以上勝てる機体の比率が増えた≒どんな機体もそこそこに勝てる環境になったという事です。
エクバ2は環境機体と産廃機体の格差がとんでもない事になっていたんですが、クロブでかなり改善されたのが数字でも分かります。
調整方針へのお気持ち
総じてクロブはかなり個別機体の調整を頑張って"バランスを重視した作品"でした。それを受けた個人的な感想を述べます。
安易な耐久値調整はやめて欲しい
個人的ガノタの意見として、安易な耐久値調整は"機体のイメージが崩れる"のでやらないで欲しい。
機動力や武装などの"抽象的"なものと違って、耐久値って数字だから"絶対的"な優劣が付きます。
耐久620のコスト3000機体達を並べてみます。
※サバーニャはシールドビット追加装甲持ちだから除外
サザビー
V2ガンダム
∀ガンダム
ストライクフリーダムガンダム
ガンダムレギルス
RX-93ff νガンダム
この6機で原作的に一番早いのは?一番武装が強いのは?ってのは間違いなく結論が出ません。"良い意味で有耶無耶"になります。多分ガノタは一生ケンカしています。
でも"耐久値は数字"なので、この"6機の耐久(装甲)は一緒"と結論付けられています。
「流石にストフリとターンAが一緒はない……」
この2機の装甲の違いについて細かい設定書き出すとキリがないので書きませんが、気になる方はwikiとか見て下さい。
あとこの並びも違和感が強いです。
福岡νは装甲は変わらないですし、νガンダムHWSは追加装甲付けて耐久下がっている謎の仕様。
いや"面倒くさい事言ってるガノタだな"って自覚あります。
ゲーム的に復活・回復・誘導切り・シルビなどの例外を除けば基本的には"機動力を基準に耐久値を調整する方針"にしたって事なんでしょう。
でもイメージと異なり過ぎてる機体が多くて気になってしまいます。
バランスは大事だけど…
バランスって重要なんですけど、ゲームの楽しさの"第一条件ではない"と思います。バランスは"必要条件"だけど"十分条件"ではないって事。
「んほおぉぉ〜このゲームのバランスたまんねぇ〜」
とか言って遊んでる人いませんよね。極論ですがバランスだけ求めるならジャンケンやればいいはずです。
対戦ゲームにおいてバランスが完璧になった場合、負けた時にキャラ選択とか何も言い訳出来ないので、単純に"自分が相手より劣っていた"という現実を突きつけられます。
格ゲーのミラーマッチが苦手な人はこういう心理状況にある事が多いそうです。"格付け"は好きな人と嫌いな人がいます。
なんでこんな話を始めたかというと、
「バランスも大事だけど、環境変化の刺激も大事」
と、クロブの2年半を体験して思いました。前述した通り調整はかなり頑張っていましたが、頑張ったからゲームが面白くなったかと言われるとあまり実感出来ず、特に最終アプデがほぼ下方のみだったのは残念な気持ちになりました。
具体的にはもっとこんな感じで調整して欲しい。
下方調整はもっと早く(細かくは維持)
上方調整は調整幅大きく
どっちもやりすぎちゃったらゴメンね再調整
端的に言えば「環境を早く大きく変えてほしい」です。
身も蓋もない言い方すると"エクバシリーズのユーザーってあまりバランスを求めていない"と思います。
エクバシリーズは過去シリーズで暴れた機体が冷や飯を食い続ける状況、通称"お仕置き調整枠"なんてものが常態化していて、ユーザーもそれをヨシとしている節があります。
またクロブ稼働初期にリボガン、バエル、ホッスク、ゴトラタンが多かった時に「これマキオンかよ」みたいな論調が多く見受けられました。
なのでユーザー全体で見てもバランスよりも"環境を変えて欲しい"と思っている人が多そうです。
厳密にはバランスと環境変化ってトレードオフの関係ではないので"両立出来ます"。ただ環境を大きく動かせばそれだけバランスは取り辛くなるのは間違いありません。
アンケート結果は当てにしない方がいい
2021年10月〜12月ぐらいにクロブ運営はオンライン個別インタビューを実施しました。
客層の理解って大事ですよね。でも自分はこれを見て"サラダマック事件"を思い出しました。メチャクチャ有名な話で恐縮です。
"本音と建前"ってやつです。エクバで置き換えるとこんな感じ。
人は状況に応じて"本人も気付かないウソ"を付きます。特に正式な場であればあるほど耳障りのよい言葉を並べるので、この報酬ありのインタビュー方式はほぼ間違いなく"本音は出てこない"と思います。
お気持ちまとめ
いや実際バランスが良いに越した事はないんですよ?
栄養バランスの取れた食事
美しいバランスの取れたプロモーション
適度な睡眠で睡眠バランスを整える
ワークライフバランス
そりゃなんだってそうですよ。でもこれを実践出来るかどうかは別の話です。私はいま夜更かししてお菓子食べながらこの記事を書いています。
マクドナルドでサイドメニューをサラダにする人は少ない
天下一品であっさりを注文する人は少ない
スタバでブラックコーヒーを注文する人は少ない
人間は分かった上で"バランスの悪い事を好みます"
人間もといエクバプレイヤーはどっち側かなぁと考えたら…バランスよりも"刺激を求めている側"だと個人的には思います。
レイジング覚醒強すぎwクソゲーすぎるwww
クロブのレイジング覚醒はすごかった
バーストクロスしない人、全員バカです
こんな世界線を見てみたかった……
機体別ランキングデータ
ここからは各種ランキングデータです。トップ10、ワースト10をそれぞれ出していきます。
数字が苦手な人はグラフや画像をサッと見て
「ほ〜んなんとなく分かったわ」
ってぐらいの温度感で流し見して下さい。
総使用回数トップ10
"納得の1位ジャスティス"
マキオン解禁後、稼働中の調整一切ないバエルの機体&キャラ人気が凄まじい。零丸・エクプロは稼働期間約1年間のビハインドだが上位にランクイン。
総使用回数ワースト10
"アッガイ3兄弟全てランクイン"
服役中、難しい、単純に弱い、人気ない、エクストラ機体などの条件を複合的に揃えた機体達。
勝ち越しトップ10
"納得の1位ジャスティス"(二度目)
弾が強い、S覚との相性が良いなど特にシャッフル適性の高い機体がランクイン。
負け越しワースト10
"F91が堂々の1位"
稼働初期に固定上位勢の評価が高かったF91だが、反面シャッフルではあまり強くなかった。固定とシャッフルは別ゲーである事の証左。
ヴィダール・バエル・レクスの鉄血三銃士、シン・キラ・アスランのSEED3人組、刹那、アムロなど人気の高い機体がランクイン。
平均勝率トップ10
"一生修正されなかったトールギスが1位"
低使用率の機体は使い手が限られているケースが多い。
平均勝率ワースト10
"何かを背負っている機体達"
ノーベル以外は"上方調整されている"ので忘れられているわけではない。ノーベルはクロブフェス1on1で楽しそうだった。
週間勝率トップ10
"週間最大風速を出した機体達"
ほぼ個人戦績のように見えるが、週間1,500戦程度は使われた上での勝率なので"複数人の職人の成果"
トールギスは3万戦、初期サバは13万戦使われててコレなのでただ壊れているだけです。
週間勝率ワースト10
"何かを背負っている機体達2"
成仏してくれ。
番外編1)作品別使用回数
"SEED DESTINY, SEEDのワンツーフィニッシュ"
参戦機体数が多い事も理由だが、今作はSEED機体のリフレッシュ調整・モデリングリファインなどもあり使用回数が伸びた。
使用回数が多かった機体は正義(700万)、自由(338万)、隠者(332万)、運命(328万)、ストフリ(268万)、アカツキ(253万)、烙印(235万)など
後は鉄血、Gレコ、BF、AGE、UC、00などの新しい作品が多かったのでプレイヤー世代的なところもありそう。10位のクロスブーストロゴはN-EXTREMEです。
番外編2)覚醒選択率(稼働初期・稼働末期)
VSモバイルには情報がなくライブモニターで単週データかつ各コスト上位5機しか取れませんが、一応思い出として載せておきます。
C覚醒大人気。
稼働1週目にしてR覚醒はどの機体でも積極採用されず。
シャッフル向きではない事が周知されたC覚醒が大幅に数を減らす。クロブではF覚醒・S覚醒の地位が大幅に復権した。
※イフシュナはS覚醒ではなくF覚醒でした。
レイジング覚醒は思い出としても残らない…
統計データ(過去作比較)
統計編を書く気力がないのでまとめちゃいます。
とりあえずインターネット上に残しておきたい。
使用率上位20機の使用率合計
恒例の数字を出していきます。この指標はマキオンから変わらず存在するので過去比較が出来るんです。
比率が低いほど"機体採用率のバランスが良い"という指標です。
クロブは大体こんな推移でした。
稼働初期:かなり落ち着いた環境
稼働中期:インフレ調整への舵切り(オーヴェロン解禁後)
稼働後期:再度デフレ調整への舵切り(エクプロ解禁時がピーク)
200機以上も機体がいて上位20機(10%)が使用率の50%近くを占めてる
これってバランス悪くない?と思う"あなたは正常"ですが、エクバシリーズとしてみたら恒例ですし、何ならバランスが良いです。
使用率上位20機の使用率合計(エクバ2比較)
前作エクバ2と比べるとよく分かります。
エクバ2は"初期がインフレしすぎていた"ので稼働中はずっとデフレ調整に躍起になっていました。このグラフだけでもクロブはエクバ2に比べると"採用機体が分散"していた事が分かります。
最大、最低、平均、中央値で見ても"エクバ2からかなり改善"しています。
「クロブはエクバ2よりも万遍なく機体が使われていた」
と言えますね。
使用率上位20機の使用率合計(マキオン比較)
次はマキオンと比べてみます。
マキオンは先行解禁中の機体は"使用率が集計外"なのでかなり数字が低めに出ます。
それを加味してもクロブは"稼働初期と最終環境"ではマキオンを大幅に下回っています。
「クロブはマキオンよりも万遍なく機体が使われていた」
と言えますね。
使用率上位20機の勝率分布
今度は先程のデータに勝率を加えてみます。時系列として出すのは難しいので最終環境の単体週の比較です。
結論から言うとクロブの上位20機の強さのバランスは"かなり悪い"です。
クロブの問題点は使用率1・2位の零丸・ユニコーンがかなり勝率が高い位置にいる事です。この2機は"マキオンリボガンの使用率/勝率を共に上回っています"
またエクバ2ではフォビドゥンという勝率61%のバカ機体が最後まで残りましたが、クロブでは勝率58.5%のトールギスが"フォビドゥンとほぼ同じポジション"にいます。ちなみにトールギスはシーズン10終了後に勝率を60.8%まで伸ばしました。
ユニコーン、零丸、トールギス。この3機をどうにかしていればクロブ最終環境はかなりいい線いきましたが…"終わり悪ければ全て悪い"という状況になってしまいました。
ただこの3機はマキオンリボガンのように固定上位勢はそこまで積極採用しないと思います。
ユニコーン:NTD前にハメ殺しされる可能性がある
零丸:NTD前に(略
トールギス:弾は強いが直線的過ぎて上位勢には通りにくい。一度のSB操作ミスが致命傷になる。後ろから流せる弾がないので3025編成に不向き。
要は3機とも"大会で安定する機体ではない"ので調整方針として敢えて放置した可能性もあります。
▼勝率の上下幅
クロブ:47.1% 〜 58.5%(±11.4%)
エクバ2:45.5% 〜 61.1%(±15.6%)
マキオン:46.7% 〜 54.0%(±7.3%)
それにしてもマキオンの勝率50%への収束具合がすごい。
プレイ回数
クロブ単体で見るとこんな感じ。
稼働初期の緊急事態宣言、時短営業要請、まん延防止策などコロナに振り回されていた期間も含まれます。本当に色々ありましたね。
エクバ2も含めるとこんな感じ。家庭版マキオン発売後のエクバ2と比較すると"クロブは微増"です。コロナ前と比較するのは流石に無理。
でもクロブはトレーニングモード、CPUモード、クロブフェスなどの"プレイ回数集計外のモードが増えてる"ので現実のプレイ回数はもっと多そうです。
店舗数(2023/6/7時点)
全国825店舗で稼働中です。
エクバ2が897店舗だったので"72店舗減少"しました。主に首都圏、大阪、愛知、福岡などの主要都市部での減少が顕著です。
2023年1月に集計したときは851店舗だったので5ヶ月で26店舗減ってる。コロナもキツかったけど電気代、賃料、人件費などの値上げラッシュもキツそう。
続きます
ラストスパートです。オバブトライアル開始までに書きあげたい〜〜〜〜
→書き上げた。。