【オバブ】ガンダム エクストリームバーサス2 オーバーブーストへの期待と不安
こんにちはEXVSDBです。
最後に最新作オバブへの期待👍と不安👎を書き綴っていきます。まだ稼働してないタイトルだからデータなんてありません。
「ただのVSシリーズ大好きおじさんの感想です」
それではどうぞ。
マッチングシステムの刷新
オバブのマッチングシステムである「クラスマッチ」が、クロブの失敗をどうリカバリしているのかなどを考察していきたいと思います。
オバブのマッチングシステムはかなり作り込まれている印象を受けました。
👍クラス帯の大幅な圧縮
クロブは大きく6つ、細かくは24種類ありました。
オバブでは"3種類"です。大幅に圧縮されました。
クロブのランク帯を均等に33%で区切るとこんな感じ。
人口分布的にはクロブA2ぐらいから最高ランクとマッチングします。クロブはA1から無差別だったので本質的にはあまり変わってません。
しかし見え方は大きく変わります。
A1「A1なのにEXランクとマッチングする…クソすぎ」
運営「違う!君は彼らと同じ"Ace"だ」
Ace「……っ!?……そうだ…おれだってAceだ!」
とはならんのですけど、実際格差マッチを一番感じるのは"別ランクとマッチングした時"です。それがオバブでは同一クラス内でのみマッチングが"確約"されています。
本質的には変わっていなくても、同じクラスとマッチングしたという"納得感を与える事"は大事です。
またエクバシリーズはマキオン少佐3、クロブA1などの無差別マッチングの境目が"バカにされる傾向"がありましたが、オバブではそういった事は起こる事はなさそうです。
👍マッチング画面でのクラスレート非表示
同一クラス内での強さの指標を測るものが"クラスレート"です。クラスレートは0〜3,000の範囲で設定され、"高いほど強い"とされる指標です。
そんなクラスレートですが、マッチング画面では"クラスレートは非表示"になっています。
見ての通りマッチング画面ではクラスレートはどこにも表示されてないです。これは気付きにくいですが、"ステキな改善点"だと思います。
もし仮にクラスレートを表示したとします。
大体こうなります。
エクバシリーズ過去作見返してみても、マッチング画面での詳細な強さ表示ってネガティブな側面が強かったので非表示にしたのは正解かと思います。
画像のマッチング画面は固定ですがシャッフルだけクラスレート表示とかしてきたら"悪意"を疑います。
一応クラスレートは"プレイヤーが任意表示"する事は可能です。
でもみんながみんな設定するものではないのと、プレイヤーステッカーは結構サッと表示されてサッと消えるので確認してる時間はないです。表示位置もバラバラなので3人分を瞬時に確認するのは脳トレレベルかと思います。
十中八九「プレイヤーカードに総合勝率とクラスレート表示してない奴は雑魚」って意見をSNSで見かけると思いますが無視していいです。
👍マッチング待機中にフリーマッチへ移行可能
同一クラスでのマッチングを徹底すると、平日午前中・固定最高クラスなどの人は"対戦ゲームなのに対戦出来ない"という事態が想定されます。
しかしオバブではしっかりと"それを見越した仕様"が追加されました。
「フリーマッチの方にシフトする"選択肢"を設けている」
この"選択肢"という点が重要でしょう。
「エージェンシーバイアス」という心理的現象があります。
ユーザーは"自分自身が選択した結果には寛容"だが、システムや他人の選択に対してはより厳しい評価を行うというものです。
CPU戦を引き伸ばしながらマッチングを待つ
フリーマッチでもいいので早く対戦する
この2択を"自分自身が選択"出来るのでマッチング待機時間の不満はかなり抑えられると思われます。
定期的なクラスの入れ替え
マッチングシステムの懸念事項その1
「定期的にクラスの入れ替えが発生する」
"カード認証した直後の画面でクラスが変動"しているのを見る限り、戦闘終了後に昇格/降格するのではなく、定期的に入れ替えの言葉が示す通り、毎日/3日/1週間/2週間/1ヶ月といった"期間"でクラスの入れ替わりが行われる模様。
上位30%から色が変わっているので"上位30%以上が昇格基準"だと思われます。降格基準は分かりませんが昇格と同じラインの下位30%として考えるとこんなイメージになります。
線を超えるのは"定期的に入れ替え"のタイミングです。パッと見は良さげです。
ただこの"定期的に入れ替え"についてはいくつか懸念があります。
深掘りしていきます。
👎初期環境は闇鍋マッチング
初期はシリーズ恒例の"闇鍋マッチング"です。
クロブへの移行時はエクバ2最高到達階級に応じた初期ランクが振り分けられていましたが、オバブ移行時は引き継ぎ等は一切ありません。
なので最初は"みんなPilotです"
まあ稼働初期の闇鍋マッチングなんて"恒例行事"ではあります。しかしオバブのマッチングシステム特有の懸念点があります。
それは定期的な入れ替えまで
"みんなPilotから昇格しない"
という事です。
最低でも2回の定期的な入れ替えを行ってからでないと、3分割されたクラスマッチが機能しません。
また上位勢が上に抜けるまで待つ人、仕事・学業の都合で出遅れる人などもいるので、適正なマッチングが実現するのは相当数の定期的な入れ替えが行われた後になるでしょう。
"一生格差マッチング"していたクロブプレイヤーからすれば、待っていれば適正マッチングになる。
ですが今回はちょっとタイミングが悪いです
オバブ稼働日:6月28日(水)
水星の魔女最終回:7月2日(日)
水星の魔女の放送枠でCMもやってますし、水星の魔女から入ってくる新規勢が少なからずいると想定されます。その新規勢が参加するタイミングが
"一番の闇鍋状態"
もし新規勢を見かけたらCPU戦とトレーニングモードを勧めましょう。
このUIですしゲームやったことない人でも見分け付くとは思いますが、トライアドバトルが初心者向けのCPU戦だとパッと見分からないのが課題ですね。
自分もトライアドの意味は分かりません。
👎初心者狩りがやりやすい
勘のいい人は気付いていると思いますが、オバブの"定期的な入れ替え"という仕様は"初心者狩りが容易です"
Aceの腕前を持っている人がPilotからスタート
次のクラス入れ替えは1ヶ月後(仮)
この人は"1ヶ月Pilot帯で初心者狩り放題"です。
クロブではそういう分不相応に強い人はさっさとランクが上がっていましたが、オバブでは"一定期間クラスに滞留し続ける"事になります。
悪意の有無に関わらず、そういう仕様です。
名台詞が"雑魚狩りの権利を主張する台詞"に変わってしまいます。
「こいつどう見ても初心者じゃねーだろ」
への対策として有効なのは
「さっさと上のランクに行け、二度と戻ってくるな」
これがシステムの模範解答です。しかし定期的に入れ替えをするクラスマッチでは"さっさと上のランクに上げる事が出来ません"
一応、同一クラス内のマッチングは"クラスレートが参照"されます。なのでそういう初心者狩りを含めた"強い人同士で潰し合う"マッチングをしてくれるはずです。
ですがメンツが揃わない場合は"初心者が狩られます"
👎サブカで無限Pilot編
もっと勘の良い人は先程の条件にプラスしてここまで気付いたでしょう。
定期的な"入れ替え"、つまり"降格”します。
降格条件にもよりますが、下手すればカードが2枚あれば一生Pilot帯でプレイする事が可能です。
クロブはマッチングシステムが破綻、特にランクリセットによる自動ランクダウンによりサブカを使わなくても誰でも狩りが出来ました。しかしオバブではマッチングシステムはどうやらまともになります。
マッチングシステムがまともなら、狩りたい人はサブカを使います。
マッチングシステムは改善する事は出来ますが、"初心者狩りをする人の性根は改善する事は出来ません"
👍運営は対策を考えているはず
今書いた事なんて素人の私でも考えつくので、運営は絶対何かしら対策を考えているはずです。
■稼働初期はランク入れ替え周期を早くする
闇鍋を一刻も早く解消するため稼働初期のランク入れ替え周期は早めに設定しておくべきです。それこそ稼働初期に関して言えば数日単位でよい。マッチングの状況を見つつ徐々に1週間、2週間、1ヶ月と伸ばすのが効果的。
■初期スタートクラスの振り分け
初心者狩りをする気のない上級者は最初からValiant・Aceからスタート出来るようにする。例えばスタートから一定期間はクラス判定期間として、徐々にレートが高い人とマッチングさせ戦績に応じた初期クラスを設定するなど
■固定とシャッフルのクラス連動
クロブでも同様の仕組みが実装されていたのでこれはありそう。固定の方がレベルが高いので固定AceならシャッフルもAce、シャッフルAceなら固定はValiantまで上げていい。
■降格の条件を設定
降格はそのクラスに相応しくないプレイヤーだけを対象にする。例えば休眠アカウントは降格させない。Aceに到達したアカウントはPilotに降格させない。といった事が考えられます。
■サブカ対策
電話番号SMS認証ぐらいやるのが効果的。しかしバンナムは個人情報持ちたくないだろうし、何より新規勢のプレイまでのハードルが上がるので難しい。そもそもどんな対策をしても初心者狩りをしたい人はすり抜けてくる。でもなんか考えてて欲しい。
通して言える事は"クラスは強さの指標であり、やりこみの指標ではない"という事です。
上げるべき人はすぐ上げる
弱い人は問答無用で下げる
弱い人はそもそも上げない
これを徹底すべきだと思います。
ただそう考えるとやりこみ要素で新しい懸念が出てくるので今度はそっちを深掘りしていきます。
モチベーション維持施策
マッチングシステムの懸念事項その2
アーケードで稼働する従量課金ゲームのオバブは"習慣化"してもらう事が重要です。なのでモチベーションの維持は最重要課題です。
しかし人は何かしら時間とお金を掛けたものに対して、成長やアイテムなどの報酬(リターン)を得られないと"モチベーションの維持が難しい"生き物です。
オバブではモチベーションの維持に関して、良い点と悪い点が見えています。まずは悪い点から書いていきます。
👎"強さの指標"が上がらなくなった
対戦ゲームにおいて"強さの指標"を上げる事が一番のモチベーションに繋がります。それを狙っていたエクバ2・クロブでは勝率40%〜45%でもプレイした分だけ強さの指標が徐々に上がっていました。
実際"モチベーション維持としての効果は高かったです"。APEXなども最近はその方針に変更しています。
最近のAPEXはプレイした分だけランクが上がるようになったので、ただの"プレイ時間"の分布になってます。
ただし"強さの指標"と"やりこみ要素"という本来異なる目的のものを混ぜ合わせるので、弱い人が上のランクに紛れ込み"マッチング破綻"の原因になります。
対するオバブの"強さの指標"であるクラスにはやりこみ要素は含まれていません。
おそらくサービス開始2週間もしない内に最高クラスAceに到達する人が現れます。そしてオバブにはシーズンリセットがないので
"サービス終了までその人のクラスは変化しません"
想像してみて下さい。
あなたの実力ではValiantのレート1000〜1500を一生往復するだけです。ここを抜け出すためには努力してゲームを上手くなるしかありません。しかし上のランクにいけばおそらくあなたの勝率は下がります。
この状況で"人はモチベーションを維持出来るのか"という点について多少不安です。
しかしオバブではちゃんとプレイヤーのモチベーション維持の施策が導入されていました。続きます。
👍ランク報酬からプレイ報酬へ
オーバーブーストパスという"プレイ数に応じた報酬"が追加されました。2ヶ月毎に報酬は入れ替え制で最大300戦ですべて取得出来ます。
これが個人的に万人受けするモチベーション維持の施策だと感じてます。
クロブの到達ランクに応じた報酬は弱い人はどうやっても取得出来ないものでしたが、オバブのプレイ数に応じた報酬は"誰でも取得出来ます"
そしてプレイ数に応じた報酬は"従量課金ゲームであるアーケードゲームと非常に相性が良い"です。
「とりあえず報酬取り切るまでは遊ぼう」
といったユーザーへの動機付けを行なう事が出来ます。よく考えられていると思います。ただ個人的に称号文字やオーナメントとかのカスタマイズパーツはそこまでモチベーション上がりませんでした。
ですがオバブでは"機体に関連した報酬が大量に追加"されています。これがガンダムファンとしてはとてもモチベーションが上がります。
プレイヤーステッカー用機体画像全部欲しい。
念願の新規立ち絵も含まれています(Ver.EXVS.2、Ver.XB)
しかもオバブからプレイヤーカードとしてマッチング画面でそれを他の人に見せつける事が出来ます。"自己満で終わらない要素"はモチベーション維持に繋がると思います。
個人的には過去作の機体選択BGM、マッチングBGM、勝利BGMなどが報酬にあると嬉しいです。自分はマキブの勝利BGMが一番好きです。
また"機体カラー変更"、"機体ワンポイント変更"などの対戦中に反映出来るスキン要素はおそらく相当の需要があります。版権的に難しそうですが。
機体熟練度Masterの報酬が今から気になります。
👍プレイヤーレベルの導入
クロブにおいて階級の話題はほとんど目にする事はなかったので正直あまり効果はないと思います。やはり"強さの指標"に絡まない要素は承認欲求を満たせない、という事だと思います。
ただプレイヤーレベルは青、金、虹それぞれLv.200づつで既に"Lv600"まであります。
これなら本当に毎日プレイする度にどんどんレベルが上がっていくはずです。レベルアップを多く体験出来るので"細かい達成感"を得られるようになっています。心理学用語でいうとフィードバック効果です。
またプレイヤーレベルに応じた報酬が設定されているらしいのでその内容には期待したいです。
👍Aceランキングトライアル
クロブのEX報酬的なもの。プレイ報酬以外にもこういった名誉的な報酬がないと上位プレイヤーはそれこそモチベーションを失ってしまいます。
上から1000位ってのはなんか絶妙に"頑張ればいけそう"な気がしてきます。
対戦環境の変化
運営面に関しては大体書き終えたので、次は対戦環境についても触れていきます。
覚醒の選択肢が減った
エクバシリーズで初めて覚醒を減らした(5種類→4種類)
M覚醒をV覚醒に変更した
「4種類のEXバーストがバトルに戦略性を与える」
……4種類より5種類の方が戦略性高いのでは?レイジング覚醒くんは実質存在してなかったから戦略性与えてなかったって事?酷すぎるだろ。
確かにレイジング覚醒は消されて当然、コンセプトから間違っている調整放棄のクソゴミ覚醒でした。
反面、FSMCの覚醒バランスはシリーズ最高でした
そうした状況でのM覚醒→V覚醒への変更…
「M覚醒乗っ取らずただV覚醒追加すればいいのでは?」
と多少思ってしまいます。。
"機動力・ムーブの強化"というコンセプトは似ていますが、汎用的で使いやすかったM覚醒から操作性に難があるブーストダイブを追加したV覚醒に差し替えたのは不安です。
バーサスでクソ強かったステダイブも"レバーをニュートラルにしながらジャンプボタンを2回連打"という操作方法のためやり辛くなっています。少なくともステアメキャンでレバーNのアシストを安定して出せるような人じゃないと難しいかと。。自分は安定しません。
操作方法の難易度もさる事ながら、要は"新しいコンセプトの覚醒がない"事が問題だと思います。特に覚醒は毎回新要素としてシリーズを特徴付けてきただけに"新鮮味"という点では致命的だと思っています。
ブーストダイブに新鮮味はありません。一生墓にいてほしかった。
受けを弱くするシステム調整
システム調整として全体的に受け(回避)を弱くする方針が見て取れます。
振り向きアメキャン削除(一部残存?)
ピョン格ズサの接地判定削除
V覚醒の機動力アップはM覚醒より抑えめ
ステージの天井(限界高度)が低くなった
「逃げないで戦って下さい」と暗に言われている気がします。
アシストを一律調整
ブーストダイブ追加
高飛びへのシステム的な牽制
しかしこの調整どこかで見たような………
・・・・・・・・・
・・・・・・
・・・
V覚醒、S覚醒、F覚醒に僚機支援効果が追加
今までC覚醒の専売特許だった僚機支援効果が"全ての覚醒に追加"されます。C覚醒は相対的な弱体とも言えます。
V覚醒の僚機支援効果は"機動力の上昇"なので、発動しただけで"確実にリターンが得られる"ものです。
F覚醒とS覚醒の僚機支援効果は"敵に攻撃を当てた時"のリターンが増えますが、当てやすくなるわけではないので安定はしません。
効果量にもよりますがV覚醒の支援効果は戦略的な使い方が出来そう。特に対面の覚醒に対して相殺気味に使えばチーム全体が荒らされにくくなります。(ヤルケーのステフィ的な使い方)
この支援効果とブーストダイブがあるから本体の機動力アップがM覚醒より抑えめなのかもしれませんね。
まあアキバ体験会から大分時間が経ってますし、V覚醒がどんな性能でお披露目されるのか楽しみです。個人的には強めにして欲しいです。
バーストクロスのテコ入れ
バーストクロスのテコ入れは"効果時間延長"以外はまだ詳細出てないです。
ですがPVで
より"攻撃的"に進化!!
って言ってたからそういう事なんでしょう。
150機リニューアル
クロブと同様、"150機以上にリニューアル"が入っています。
バンシィ同様、"マリーダさんは雑巾がけが好き"という謎の解釈。
クロブも同じく150機以上をリニューアルしました。なのでクロブと同様に初期は"ぶっ壊れ機体がかなりの数潜んでいる"と思われます。
覚醒中限定の強力なアシストが多数追加
これがオバブの機体リニューアルの目玉だと思っています。PVでも怪しいやつが沢山見えてましたね。
クロブ覚醒中マックスターのドラゴンガンダムを様々な機体に横展開した形です。"つよつよアシスト"と"覚醒中の本体"の同時攻撃、非常に強力なセットプレイを展開出来ます。
アキバ体験会でもフルグラのFX、クアンタのブレイブとか"避ける人の方が珍しいレベル"で当たりまくってました。
これはマジで出し得です。
この武装を持ってる機体は多く半覚醒2回がこれまで以上に重要になります。
攻め環境になりそう
事前情報では受けを弱く、"攻めを死ぬほど強く"という方針に見えます。クロブは受けが強かったゲーム性でしたが打って変わってといったところでしょうか。
エクバシリーズは基本的にこの受けゲー、攻めゲーのコンセプトを往復しているので恒例行事ではあります。ただ大会上位勢レベルではどのシリーズも最終的には受けが強いです。
攻めゲーにするにしても露骨に回転率を上げるような事はやらないと信じたいです。その補填としてなのか、ほぼ全機体の耐久が大幅に上がっていましたが果たして。
その他ピックアップ
2戦コースの導入
プラスコインがなくなり2戦コースが追加されました。
名前もうちょいなんとかならなかったのか。スライドでは触れてないですが大久保Pが「プラスコインの替わりに導入」って発言してるので、
プラスコインは消えます
プラスコインを悼みつつ、この"2戦コースとプラスコイン"でどのぐらい料金に違いが出るのか比較してみましょう。
勝率30%未満: プラスコインより値下げ
勝率30%〜61.5%: プラスコインより値上げ
勝率61.6%以上: 元々通常プレイがお得なので変わらず
値上げ幅は勝率で異なりますが、一番プレイヤー層の厚い勝率40%〜60%のボリュームゾーンへの"ピンポイント値上げ"です。
しかし2戦コース"特有のメリット"もあります。
勝率30%未満(初心者)への更なる値下げ
1クレ2戦という分かりやすい料金設定
新機体の試し乗りなどでベストな選択肢
電車待ち、飲み会前、昼休みなどのちょっとした時間でも遊べる予測しやすいプレイ時間
そもそも勝率50%未満は"引き続きお得"です。
自分はプラスコインの方がお得な層ではあるんですが、ゲーセン全体としてはメリットの方が多めだと思います。特に"新規"にはすごく勧めやすくなりました。
この何もかもが値上げする時代において、未だに1プレイ100円で遊べる事にむしろ感謝すべきなのかもしれません。
通信ミュート機能
今更感が強い。
ちなみに相手にミュートしてる事は"バレます"
マキオン家庭版のこれをそのまま導入せず毎試合ミュートにしないといけないって事はバンナムは「人の心の光」を信じているんでしょう。
自分も「了解です」送られまくった時に「ごめんなさい!」「諦めないで!」送りまくってそこから逆転勝利して二人で「ありがとうございました」で締めた良い思い出とかあるのでミュートは基本使う事はなさそう。
もうシステム的には相方の耐久、覚醒ゲージ、ブーストゲージまで見えてるから普段通信そんなしないってのもあります。
オバブへの個人的な要望
今更言っても遅いんだけど書くだけ書いときます。供養。
原作再現ルートを個別に用意(切実)
ことあるごとに言ってます。
NEXTみたいに作品別ルート作って欲しい
原作再現ルートはCPU戦にポツポツあるんだけどA-1-1、A-15-1といった無機質なタイトルに分散されてて探すのが困難、かつ、断片的に出てくるものだからあんまり記憶に残らない。
この原作再現ルートあるだけで対戦は苦手な人もゲーセンに呼べると思うんですけどね。エウティタ、連ザは対戦しないプレイヤーいっぱいいました。
もし原作再現ルートが実現するなら、エクバ無印のシチュエーションバトルみたいに"自機はコースに固定された機体"でも遊べるようにしてほしい。
これ何気に1クレで複数機体遊べて楽しかったです。現在47作品224機もいるので当時の比ではない大量の原作再現コース作れそう。あと"初心者が色んな機体触るキッカケ"になって良いと思います。
マッチング待機時間の有効活用
ランクマのマッチング待機時間にCPU戦ってユーザー的にはあんまり需要がないと思います。CPU戦が単純にあまり面白くないのもありますが、何より"操作不能時間が長すぎる"
特に親の顔より見るブリーフィング画面の時間が長すぎる。そりゃみんなスマホ見ますよ。
ぶっちゃけマッチング待機時間はシャッフルならトレーニングモード、固定なら連ザ2にあった相方との1on1やらせてくれるだけで無限に待てます。
実際バーサスやマキオンといった家庭版ではマッチング待機時間はトレーニングモードに移行しておりとても好評な仕様です。
ゲーセンでは「100円で無限に遊ぶ事が出来てはいけない」という縛りからとりあえずCPU戦にぶちこまれているんだと思います。
ですが昨今のマッチング速度や10連勝ストップとか考えたら、99.9%の人は対戦してゲームを終えていますし、いい加減この仕様も見直してほしいですね。
ランキング機能の充実
お気に入り設定している機体のランキングしか見れない仕様、意味が分からないので全機体気軽に見せて欲しい。マキオンまでは見れたのに…
あと機体熟練度MASTER到達状況
これもサービス終了間際にゲリラ的に出すんじゃなくて、常にランキングページで確認出来ると一択勢・職人勢のモチベーションに繋がります。
また機体・ナビ別の"累計"使用回数ランキングが新設されたらファンにとっては何よりのモチベーションアップに繋がります。
今のやりこみランキングは前述した通り気軽に見辛いのと月次ランキングは2ヶ月しか残らないので上手く機能していないです。
"公式のランキングに名前が載る"って運営が思っている以上にユーザーにとっては誇らしく名誉な事なのでもう少しなんとかして欲しい。もう発売から3年経つのに家庭版マキオンでまだ機体SP積み上げてる人いるぐらいですからね。。
機体・キャラミッション受注制度廃止
いちいちミッション受注しなくても、対応した機体に乗ったら勝手にミッション進行してほしい。
プレイする度に経験値が上がるっていい"やりこみ要素"だと思いますが、今はシステム的な面倒さが勝る。無料会員でもLv.5までは上げる事は出来るけどLv.6以上は有料会員からとかにすれば良い課金導線にもなると思います。
連コ支援機能
負けた時に同じ機体・同じモードで継続して遊びたい。要は"連コ"したい。
今は負ける度にこれやってるけど面倒くさい。
タイトル画面
100円入れる
カード認証
ゲームモード選択
プラスコイン選択
マッチング選択
固定のみ)チーム選択
機体選択
覚醒選択
ステージ選択
CPUコース選択(ここからマッチング待機開始
ブリーフィング画面(デデンデンデン!
「リターンマッチの速度感で連コしたい」って言えば通じますかね。
勿論お店が空いてる時しかやらない前提。少なくともクロブで台待ちが発生した事ない12台ゲーセンでプレイしている身としては欲しい。回転率上がるしいいと思うんだけど。
リプレイ機能にダメージ表記
家庭版マキオンに導入されてるやつ。
アーケードにもそろそろ付けてほしい。
機体武装欄にコマンド表記
トレモに既に導入されてるやつ。武装とボタンの対応表を対戦でも表示したい。機体数増えすぎて知識がマキオン(フルブ)で止まってる機体とか1回トレモで慣らさないといけないから色々な機体に乗り辛い。
「慣れねぇとちと扱いづれぇが、武装さえ分かればあとはなんとかなるってなぁ!」
って戦争屋も言ってました。
勿論慣れてくると邪魔だからVSモバイルから"表示/非表示の設定"が出来るとよい。ノーカとか初心者プレイヤーへの考慮としてデフォルトは表示で。
家庭版移行への深読み
以前、書いた記事の中でオバブを家庭版移行して世界展開するんじゃないかと書きましたが、それっぽい要素がいくつかあったので書いておく。
クラスの簡略化
階級(少尉、中佐とか)を使用せずグローバル規格が採用されている。
オープニング楽曲がタイアップではなくバンナム版権に
エクバシリーズはフォースも含めてずっとオープニング楽曲はタイアップ曲だったが、オバブではバンダイナムコスタジオ藤田裕行氏によるオリジナル楽曲が採用されている。
地球(世界)をモチーフにしたデザイン
EXTREMEの下半分、青い球体の上を白い雲が流れている
地球、つまり世界展開をイメージしている
動画で見ると尚分かりやすい。
つまりオバブは家庭版移行(世界展開)を見据えているんだよ!!!!
このネタ令和で通じるんか?
全部話半分で聞いて下さい。
最後に
最後まで読んで頂きありがとうございました。
クロブの振り返り2本とこの記事で無事3本書き終わりました。
作成画像数:約200枚
文字数:約35,000文字
所要時間:100時間
「こんな1円にもならない自己満記事書く意味あるのか?」
という思いを抱きながら書き上げました。。
しかし記事を小出しにした事で感想を都度頂く事ができ、それがモチベーションを支えてくれました。皆さんの記事への感想がなければ"到底書き切れなかった"です。
感想をくれた皆様、本当にありがとうございました。
クロブは育児と仕事で忙しくあまりやれませんでした。しかし仕事はフルリモートから週一出勤にしたので帰りにゲーセン行けるように、また子供も徐々にひとり立ちしてきてるので、最近は比較的時間を作れるようになってきています。(仕事が炎上しなければ)
「それではどこかのゲーセンで会いましょう」
関連記事
もし読んでない方いたらクロブの振り返り記事もどうぞ!
いなくなってしまったクロブの事………
時々でいいから……思い出して下さい。
■家庭版待ちの人はこちらもどうぞ