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かわロボに活きるゲーム経験
どうも、アドベントカレンダー遅刻勢です。
(去年も書いたのに、なぜか12月いっぱい枠があると思っていた)
今年もゆるい感じで一本書こうかなと思ってはいたのですが、なんやかんやで年末になってしまいました。
というわけで今回は、かわさきロボットと私のやってきたゲームの共通点について書いてみます。
昨年、かわロボはこんな人におすすめ!と書いた記事で没にした内容なのですが、久しくロボットを製作していないのでネタがないのと、
sin1さんや酒鷄さんが似たような記事を上げてくれていたのでそれに乗っかろうという魂胆です。
はじめに
かわさきロボットの特徴として、以下の項目が挙げられます。
自ら操縦すること
戦う相手(人間)がいること
機体の種類がある程度のパターンに分けられること
これらを踏まえ、かわロボに活かせるものがあるなぁと感じたのは、主に「対人戦のアクションゲーム」になります。
自分の中で大きく分けて3つあるので、それぞれ内容を紹介していきます。
FPS(COD、BF)
Call of DutyやBattlefieldといった、銃を打ち合うゲームです。アクションじゃなくてシューティングじゃね?
学生時代はゲーミングPCなんて買えないので、PS3やPS4でプレイしていました。ゲーム性についてはそこまで活かせるものがないと思いますが、ここで注目したいのはその操作方法、とりわけスティック操作です。
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左手の親指で左スティックを操作して移動、右手の親指で右スティックを操作して視点移動と近接攻撃、といった操作です。
どうです?まさにかわロボのVテール操作だと思いませんか?
しかも視点移動は入れっぱなしではダメで、一定角度振り向いたら真ん中に戻す必要があったり、視点の移動速度に応じて倒す量を調整する必要があったりと、アーム攻撃時のスティック操作と感覚が似ています。
初めてFPSをプレイしたときは両手で同時に操作する感覚に慣れずボコボコにされましたが、いつの間にか右手と左手で違う操作を同時にできるようになりました。
そのおかげで、かわロボでも左右のスティックを同時に操作することに抵抗なく慣れることができたのだと思っています。まぁ私は差動操作なんですが
格ゲー(SF、BB)
ストリートファイターやブレイブルーなどの1対1の格闘ゲームです。
特にストリートファイターシリーズは「差し合いゲー」とも呼ばれ、お互い牽制しながら相手が技を出したのを見てカウンターしたり、相手の技が届かない範囲からリーチの長い技でチクチク削ることが多いゲームです。
こうした読み合いやリーチ差による試合への影響というのは、かわロボにも共通するものだと思います。
そして格ゲーにおいて、技の性能を評価するこのような概念があります。
発生 :技を出し始めてから攻撃判定が出るまでにかかる時間
判定 :相手に当たると攻撃とみなされる領域(=攻撃判定)
持続 :攻撃判定が出ている時間
硬直 :攻撃判定が消えてから、次の行動に移れるまでの時間
リーチ:自分の攻撃判定が当たる範囲
![](https://assets.st-note.com/img/1735497065-Nys4RvuDMk2lfZ78dJAcwKae.png?width=1200)
これにより、キャラクターの性能や相性が決まるわけです。
相手に相性の良い技があるならそれを押し付ければいいですし、逆ならそれをかいくぐる必要があります。(もっと言うならそこからどれだけのコンボダメージが出せるか、などもありますが割愛)
こういった概念も、かわロボに通ずるものがあると思っています。
置き換えるとこんな感じでしょうか。
発生 :アームを操作し始めてから攻撃するまでにかかる時間
判定 :一撃で試合を決められる威力があるか
または攻撃同士がぶつかったときに一方的に勝てる場合があるか
持続 :攻撃判定が出ている時間
硬直 :攻撃後、再度攻撃するまでにかかる時間
リーチ:攻撃の届く範囲(ややこしいので十字山のことは考えない)
回転シールド
発生:遅い 判定:クソ強 持続:長い 硬直:小 リーチ:短い
回転ブレード
発生:普通 判定:普通 持続:長い 硬直:小 リーチ:短いロッド
発生:速い 判定:強い 持続:短い 硬直:大 リーチ:長いシールド
発生:速い 判定:弱い 持続:短い 硬直:普通 リーチ:短い
横回転
発生:速い 判定:強い 持続:長い 硬直:小 リーチ:長い
自分の機体を作る際にはこういうイメージでアーム種別を決めたり、それに応じた機体コンセプトを決めて設計していました。
これはあくまで攻撃性能だけの比較なので、実際には移動や防御、復帰の性能などが絡んでくると思います。誰か暇な人はまとめてみてください。
(復帰性能とか書くならスマブラのほうが評価軸が近いかも)
EXVSシリーズ
ガンダム動物園エクストリームバーサスです。古くは「連邦vs.ジオン」や「エゥーゴvs.ティターンズ」、「連合vs.Z.A.F.T.」などから続くシリーズで、もうかれこれ10年以上やっています。(2016年猿年を含む)
2対2の対戦ゲームですが、格ゲーと違い三次元のフィールドで対戦するということと、単純に長いことやっていて身についたゲームプランの考え方というのが少なからず影響しているかなと思っています。
フィールドには障害物や坂などがあり、どういったルート取りで相手を攻めるか、もしくは相手から逃げるのかを考えてプレイする必要があります。
そのためゲームでもかわロボでも、自分と相手の機体に応じて試合の流れをパターン化して落とし込んでいくことで、試合中に落ち着いて操作ができるようになりました。
そして、パターンの中で自分に勝ち筋があるのか、明確な負け筋はどれなのかを把握し選択していくことで、実際の勝率が上がったと思います。
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また、このゲームのプレイ中の画面には、体力や弾数、ミニレーダーや戦力ゲージなどが表示されており、相手の動きを見ながらこれらの情報を把握しておく必要があります。
そのため、「視線は相手を集中して見ているけど、なんとなく視界に入ってる情報も把握しておく」みたいな、よくわからんスキルが身につきました。
かわロボの試合でも、にらみ合いの展開になったときに、相手の機体に集中しつつ操縦者の動きを把握したり、残り時間の表示を確認したりすることで、わずかでも試合を優位に進められることがありました。その思考リソースを自分の操縦精度や反射神経に回したほうが勝率が上がる可能性もありますが
![](https://assets.st-note.com/img/1735544177-miIhJLyEcAeQtxHpru51dCTY.png)
そして、最後に共通することとしては、いわゆる”人読み”です。
「あの機体はあれが強いからやってくるだろう」「あの人はこういう行動を取りがちだからまたやってくるだろう」というのを予想し、予めそれに対する回答を用意しておくことで、試合を優位に進められることができます。
お互いに人が操作するゲームで、操作の自由度が高いものほどこれが重要になってきます。
かわロボの上位陣はほとんど人が入れ替わらないので、おそらくこんなことばっかり考えています。いやらしいですね(偏見)
それはさておき、これらの”パターン化”や”人読み”を含むゲームプラン能力というのも、かわロボで重要視されるべき要素の一つであると私は考えています。試合を優位に進める判断能力と言い換えてもいいでしょう。
私の経験則ですが、機体性能、操縦技術、ゲームプラン能力のうち2つ以上があれば、明確に勝率が上がると思います。(理想はそれらすべてが噛み合った状態)
特にゲームプラン能力は他の2つと比べて時間や材料は必要ないので、今すぐにでも勝率を上げられるチャンスだと思います。
ぜひ自分なりの方法で試してみてください。
おわりに
いかがでしたでしょうか。
これらはあくまで私の場合はこういう感覚で操縦したり、試合のイメトレをしていたよーという例です。
自分の中で理論立てて行うことで、ただやみくもに練習するよりも効率的だったり、試合中にも精神的に安定できたりすると思うので、皆さんも何かしらのゲームやスポーツの経験とかわロボの操縦を結びつけてイメージしてみはいかがでしょうか。
もしくは無意識にそうしていた人の気付きになれば幸いです。
また、アクションゲームとかわロボの両方に共通することとして「人間性能」というものが明確に存在します。
思考スピードや反射神経、指先の感覚など、書き出せばキリがないですが、どんなに練習してもできないことや他人と比べて苦手なことは必ずあるでしょう。
そこに気づいてしまうと練習やプレイのモチベーションが下がったり、ストレスが溜まって嫌になってしまうことがありますが、ここからがかわロボのメリットです。
人間性能に影響されず勝てるロボを作ればいいのです。(暴論)
機体の相性差をひっくり返すために換装パーツを付けるように、自分の操縦技術をカバーできる機体構成を考え、自分だけの一台を作っていく。やっぱりこれがかわさきロボットの醍醐味だと思います。
…と言いつつも、来年度からは本大会で機体の換装パーツが実質禁止になりましたね。
これは機体の相性差を打ち消すことができなくなり、今までよりも操縦技術がモノを言う大会になるということだと私は思っています。
まぁ機体相性の影響が大きいのは今に始まったことではないですし、逆にこれまで不人気だったアームが日の目を見る可能性もあると思います。
(不人気=対戦相手がいないので対策・練習がしにくいため、実質初見殺しで躍進するかも?みたいな)
実際フタを開けてみないとどうなるかわかりませんので、様々な環境が変わり一体どんな結果になるのか楽しみです。
そして、その結果流行る機体をメタれる設計にしてから私はロボット製作に入ろうと思います。
お読みいただきありがとうございました。