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面白いサバイバル作りたいなら公式FINALを参考にした方がいいぜホ
まとめ
サバイバルを作りたいなら公式サバイバルFINALを参考にするとよいホ!
具体的には以下の指針で作成できてるか見直してホ♡
・わかりやすさ(ゲームのルールやギミックの動作が伝わりやすいか)
・事故しづらさ(ゲームとは関係の薄い所で死なせないようにしているか)
・公平性(ランダム性が存在していてもプレイヤーが納得できる作りか)
・ゲーム性(徐々に殺意が増すルールで適度な緊張感を演出できているか)
サバイバルより豆の命が軽いものを作りたいならポイント制にしようホ!
もっと詳しく
前回のおさらい
いきなり「面白いクリエ」を作ることは困難ホ
なので最初の内は「面白くないクリエ」からの脱却を目指すホ
そのために「面白くない要素」を経験から決めて潰そうホ
今回は予定を変更してサバイバル編ホ 察しろホ
サバイバルとは面白い(はずの)デスゲーム
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三賢人のお言葉を借りてサバイバルとは何かを深堀りしてみるホ
そもそもサバイバルへの参加自体が
プレイヤーに少なくないコストを要求するホ
コースやポイントとは異なりワンミスも許されないルールだからねホ
精度の高い操作を…強いられているんホ!!
そしてこの厳しいルールはストレスであり緊張感にもつながるホ
その緊張を保ちつつ最後まで生き残れた時に訪れる勝利という名の緩和が
プレイヤーに大きな快感をもたらしてくれるんホ
またサバイバルではステージの障害の他にもプレイヤー同士による
生き残りの妨害が発生することもよくあるホ
ステージの障害やプレイヤーの妨害は厳しいルールによって
リスクに変換されゲーム性や駆け引き、攻略を生み出すホ
まさにデスゲームホ!
サバイバルの「面白くない要素」ってなんだ?
サバイバルで何より一番面白くないのはもちろん死ぬことホ
…死ぬ時は死ぬだろ こいつ何言ってるんだ?って人にこそ聞いて欲しいホ
![](https://assets.st-note.com/img/1736665914-Vkq6SmhlyZFC1gxT3pdMcXrQ.jpg)
死ぬ時はもう本当にあっさり死ぬホ
それは猛者だって変わらないホ
死の瞬間が訪れるのはゲーム終了間際なのかゲーム開始直後なのかホ…?
そしてその死に方は納得いくものなのかホ…?
サバイバルは生き残った者が勝者ではあるものの
死ぬまでに面白く生きられたやつもある程度満足できるはずホ
それと誰だって死ぬ時は納得して死にたいものホ
納得した死に方が出来たらストレスは少ないし反省して次に活かせるホ
つまりサバイバルにおける「面白くない要素」…
それは大きく以下の二つといえるはずホ
・面白くプレイできる時間の少なさ
・納得できない死に方
誰だってデスゲームで輝きたい
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「…え?もう死んだんホ?メエエっちゃザンネーン!」
煽って構ってくれるだけマシホ 実際は見向きもされないホ
死人に口なし興味なし、みんな生者とステージに夢中ホ
何もできずに死んだ人にとってデスゲームはただの「デス」ホ
いくら下手な人でも即死しないように気を配ろうホ
ゲームをプレイできる時間をなるべく作ってあげようぜホ
即死してもすぐ決着つくサバイバルならいいだろって反論が飛んできそうホ
でもやられた時の緩和も緊張する時間がなければ大した振れ幅はないし
人によってお豆はアバターにするほど感情移入の対象であるし
リトライするにはショー終了までの時間にビクエモもあるから長いし
時間制や残機制じゃないからやられて終わりでイライラするなぁホ…!
そんなのが作りたきゃぶっちゃけポイントの方がおすすめホ
弱ェ奴だって死に方を選びてェ
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ゲーム開始時からあなたが動ける範囲に床は無かったため死にましたホ
敗因は何だったのでしょうホ?
それはあなたの運が弱かったことですホ
努力が足りないんじゃないかホ?初詣は済ませたホ?まだなら行ってくるホ!
あなたが飛び込んだ安置の先に透明リスポンがあったため死にましたホ
敗因は何だったのでしょうホ?
それはあなたの推理力が弱かったことですホ
努力が足りないんじゃないかホ?安置があると思ってるホ?警戒しろホ!
あなたの床の下で時限式のブラスターが起動したため死にましたホ
敗因は何だったのでしょうホ?
それはあなたの読解力が弱かったことですホ
努力が足りないんじゃないかホ?説明文通り60秒数えたホ?把握しとけホ!
![](https://assets.st-note.com/img/1736779510-1xz0Jqu6d9G2rlsWSwvcnLfY.jpg)
不条理な死に方で実際によくある例を挙げてみたホ
納得できる死に方をしたいよねホ
(特に最後のケースは問題ないと思い込みがちホ 問題アリアリホ
それこそ製作者でないプレイヤーにルールを伝えるための「努力」が重要ホ
「努力」の詳細についてはまたいつか話せるといいなホ)
長くなってきたからちょっとまとめてみるホ
「面白くない要素」をつぶすためには以下の工夫が必要ホ
・わかりやすさ(ルールを伝える「努力」によるゲームの成立)
・事故しづらさ(事故を防止する仕組みによるゲーム性の保証)
・公平性(運の要素を減らすルールによるゲーム性の向上)
これで面白いサバイバルの下地が完成したホ
つまり…下手でも事故で即死しないデスゲームホ!!
…は?誰も死なずに全員生き残ったホ?
(自分以外の)誰かが死なないと退屈
![](https://assets.st-note.com/img/1736778677-9qRjelAPTENO2r8IdznatFxs.jpg?width=1200)
デスゲームで緊張できる理由は死ぬ可能性が常にそこに存在するからホ
誰も死なないデスゲームなんてただの茶番で気が緩みっぱなしよねホ
デスゲームを面白くするためにゲーム性へのテコ入れを考えてみるホ
プレイさせるのは最低限「ゲーム」でなければいけないホ!
まずはゲームが崩壊する以下の要素は見つけ次第殺るホ!
・抜け穴
・安置
・強ポジ(程度に寄るホ)
ゲーム性の一つに組み込めるのであれば取り入れてもいいけど時期尚早ホ
猛者は勝手に見つけるからデバッグさせて潰すのが手っ取り早いホ
![](https://assets.st-note.com/img/1736714654-l4dGrkZhJaNDUTwvjWSnKp2z.jpg)
次にゲームをデスゲームたらしめるステージ内の殺意…
即ち豆を脱落させる仕掛けの厳しさを徐々に高めるホ
「徐々に」という点が大事ホ
先述の通り即死はダメだけど誰も死なないのも退屈で問題ホ
大まかに表現すると理想的な殺意の高め方は
ゲーム開始時の殺意が0~5%として
時間経過とともに10%…30%…と上昇し
90%~99%でプレッシャーをかけ続けるか100%にして解放する
こんな感じならいい塩梅なんじゃないでしょうかホ
急激に殺意を高めるべきではないのは死に方に納得しづらくなるからホ
でもあまりゆっくりだと作業になったり間延びする感覚に襲われるかもねホ
巷には40%スタートから急に50%追加して90%にしたり
最初から95%クライマックスだぜ!のやりすぎサバイバルが溢れてるホ
塩梅でしかないホ 一発で完璧に出来る訳がないので何度も調整しようホ
最後におすすめなのは納得できるランダム性を取り入れて
ステージの新鮮さを保つことホ
どうしても同じ空間に居続けることになるから変化が欲しくなるホ
殺意の上昇には飽きを防ぐ効果をある程度期待できるけど
ランダム性を取り入れる手法が飽きに一番効果的ホ
ただこれは先述した公平性を乱すノイズとなり得るホ
だから納得できるランダム性を取り入れればいいホ
色々あるだろうけど一番わかりやすいのは対人要素ホ
対人要素だからって別にパワーアップアイテム等を置かなくていいホ
むしろあいつらは殺意が高すぎるので無暗に置くべきではないホ
豆同士が接触すればフィジカルで思う通りに動けなかったり
掴みによって落とされたりするから最初はそれで充分ホ
対人要素を意識する場合はステージ側の殺意を抑えた方がバランスはいいホ
ただ停戦協定によってサバイバルが破綻したり
攻めるリスクが落とせる確率を上げるリターンよりも低くて膠着したり…
そんな状況に陥らない程度にはステージ側で殺意を用意しましょうホ
どうやって作ればいいんだ!!!
![](https://assets.st-note.com/img/1736713435-cz6v1ijSkaUs9hrw2FmXR7EB.jpg?width=1200)
舐められがちな運営だけど公式のサバイバルショーの出来は
どれも文句の付け所が殆どなくて素晴らしいホ
(個人的にはロールアウトが退屈な位かなホ)
特にファイナルは個別にカスタム部屋が何度も立てられる程人気で
決して私個人の感覚ではないと主張したいホ
せっかくだから公式のサバイバルショーを語ってきた指針で見直してみるホ
・わかりやすさ(目的が落ちないことで統一されており個別のルールも単純)
・事故防止(序盤に操作ミスをしても即死に繋がるような作りは殆どない)
・公平性(ランダム性の強いショーは少なくそれらも操作で対応可能な範囲)
・ゲーム性(対人要素があり殺意も0%から上昇し終盤は難しい)
完璧に近かったのは指針の正しさを証明できたとも言えるかもホ
![](https://assets.st-note.com/img/1736790288-Hv5Rg6p9PEI3zfcJUFedYhOj.jpg?width=1200)
それでも俺はもっと殺意の高いつくりにしたい!のであれば
やりたいことがサバイバルから逸脱気味なため
サバイバルではなくポイントで作ることをおすすめしますホ
ポイントにすると実はいろんな問題が解決したりホ…
(例えば生存時間で加点するルールにすれば落下しても
相対的な減点だけでゲームを続行できるようになるホ)
長々と講釈を垂れた結論はタイトルの通りで
皆に受け入れられている公式サバイバルショーを参考に
最初はつくってみましょうホ
…最初はね?最後はオリジナルを頑張ってみるんよホ?
最後にこんなところまで読んでくれてありがホ♡
本noteはあくまで指針を示しているだけで例外もあると思いますホ
このnoteは皆のステージ作成を妨げるためでなく
皆のステージ作成を手助けするため
この指針は人のステージの悪口を言うためでなく
お互いのステージの良さと改善点を語り合うため
そして…ゲフンゲフン
よきクリエライフをホ
おまけ(おすすめサバイバルクリエ)
今回の指針にある程度沿っているおすすめをいくつか紹介しますホ
好みもあるしすべてを満たしているわけではないホ
間延びするなホ?とか最初から難しくねホ?と思う気持ちもなくはないホ
それでもクオリティは抜きんでてるから参考にしたり遊んでみてホ!
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