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初めてclusterアバター作成したメモ

初めてclusterで使用するアバターを作成しました。
clusterのワークショップの動画を見ながら作った時のメモです。

作ったもの

「プリンアラモードの妖精」

「メロンソーダの妖精」

【Blender】モデリング

【公式】Cluster Workshop -自分だけのアバターを作ろう! #1 モデリング編

モディファイアを適用

オブジェクトを結合

【Blender】ボーンとウェイトの設定

【公式】Cluster Workshop -自分だけのアバターを作ろう! #2 ポージング編

ボーンを入れる

  • サンプルのボーンをコピーする

  • オブジェクトプロパティ→ビューポート表示→最前面

  • 揺れもの:ボーンの丸い部分からEで押し出す→ボーンプロパティ→関係→接続のチェックを外す

  • ボーンの先端にはエンドのボーンを作る(Unity移行時のエラー防止)

  • モディファイアーを追加→アーマチュア→オブジェクトにボーンのアーマチュアを追加

ウェイトを設定

  • データプロパティ→頂点グループでグループを作成

  • オブジェクトを編集モードで頂点を選択→頂点グループ→割り当て

(まずは全てをChestに割り当て。部分的な所は、Ctrl + 「+」で選択範囲を先端から広げる)

  • 必要がない部分は、ウエイトの割り当てを0に割り当て(または削除)

  • ウェイトの確認は、メニュー(N)→アイテム→トランスフォーム→頂点ウェイト

動きの確認

  • アーマチュアを選択→ポーズモード

  • RやGで動かせる

  • 動きを戻す場合は、Aで全選択→ポーズ→トラスフォームをクリア→すべて

FBXに出力

  • 「Ctrl + A」でトランスフォームを適用しておく

  • メニュー→ツール→オプション→トランスフォーム→原点に設定

  • R→X→90 S→0.01

  • メニュー→アイテムのトランスフォームで回転X=90° スケール0.01になっているのを確認

  • 設定を変更しFBXに出力

オブジェクトタイプ→アーマチュア、メッシュ
アーマチュア→リーフボーンを追加のチェックを外す(エンドボーンの自動設定)
アニメーションをベイクのチェックを外す

【Unity】VRMに変換

【公式】Cluster Workshop -自分だけのアバターを作ろう! #3 アップロード編

VRMに変換

  • UniVRMをインストール

  • FBXをインポート

  • FBXのInspectorのRing→Animation TypeをHumanoid→Apply

  • Configureで確認→Doneで終了

  • InspectorのMaterialsのMaterialsCreationModeをStandard(Legacy)にして

  • LocationをUseExternalMaterials(Legacy)にしApply→マテリアルが作成される

  • FBXをHierarchyにドラックアンドドロップ

  • メッシュのマテリアルをVRM/MToonにする

  • オブジェクトを選択しメニューのMRM0→Export to VRM0.x

  • 必須項目を入力する→Export

揺れものの設定

  • PrefabをHierarchyにドラックアンドドロップ

  • 元のFBXを非表示にし、持ってきたものを元の名前に変更

  • secondaryのRootBonesに揺れるボーンの数を入れる

  • Elementに揺れるボーンを設定

  • Inspectorの右上の鍵マークをチェック(ウィンドウの固定)

  • 再生モードのSceneビューで動かして揺れ具合を確認

  • Settingsで設定

  • 「…」からCopyComponentで設定をコピー

  • 再生モードを戻して、「…」からPasteComponentValuesで設定を貼り付け

  • オブジェクトを選択しメニューのMRM0→Export to VRM0.x

一人称視点にするとアバターの内側が映る場合

「VRM First Person」コンポーネントの
「First Person Offset」を両目の間になるように設定


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