初めてclusterアバター作成したメモ
初めてclusterで使用するアバターを作成しました。
clusterのワークショップの動画を見ながら作った時のメモです。
作ったもの
「プリンアラモードの妖精」
「メロンソーダの妖精」
【Blender】モデリング
【公式】Cluster Workshop -自分だけのアバターを作ろう! #1 モデリング編
モディファイアを適用
オブジェクトを結合
【Blender】ボーンとウェイトの設定
【公式】Cluster Workshop -自分だけのアバターを作ろう! #2 ポージング編
ボーンを入れる
サンプルのボーンをコピーする
オブジェクトプロパティ→ビューポート表示→最前面
揺れもの:ボーンの丸い部分からEで押し出す→ボーンプロパティ→関係→接続のチェックを外す
ボーンの先端にはエンドのボーンを作る(Unity移行時のエラー防止)
モディファイアーを追加→アーマチュア→オブジェクトにボーンのアーマチュアを追加
ウェイトを設定
データプロパティ→頂点グループでグループを作成
オブジェクトを編集モードで頂点を選択→頂点グループ→割り当て
(まずは全てをChestに割り当て。部分的な所は、Ctrl + 「+」で選択範囲を先端から広げる)
必要がない部分は、ウエイトの割り当てを0に割り当て(または削除)
ウェイトの確認は、メニュー(N)→アイテム→トランスフォーム→頂点ウェイト
動きの確認
アーマチュアを選択→ポーズモード
RやGで動かせる
動きを戻す場合は、Aで全選択→ポーズ→トラスフォームをクリア→すべて
FBXに出力
「Ctrl + A」でトランスフォームを適用しておく
メニュー→ツール→オプション→トランスフォーム→原点に設定
R→X→90 S→0.01
メニュー→アイテムのトランスフォームで回転X=90° スケール0.01になっているのを確認
設定を変更しFBXに出力
オブジェクトタイプ→アーマチュア、メッシュ
アーマチュア→リーフボーンを追加のチェックを外す(エンドボーンの自動設定)
アニメーションをベイクのチェックを外す
【Unity】VRMに変換
【公式】Cluster Workshop -自分だけのアバターを作ろう! #3 アップロード編
VRMに変換
UniVRMをインストール
FBXをインポート
FBXのInspectorのRing→Animation TypeをHumanoid→Apply
Configureで確認→Doneで終了
InspectorのMaterialsのMaterialsCreationModeをStandard(Legacy)にして
LocationをUseExternalMaterials(Legacy)にしApply→マテリアルが作成される
FBXをHierarchyにドラックアンドドロップ
メッシュのマテリアルをVRM/MToonにする
オブジェクトを選択しメニューのMRM0→Export to VRM0.x
必須項目を入力する→Export
揺れものの設定
PrefabをHierarchyにドラックアンドドロップ
元のFBXを非表示にし、持ってきたものを元の名前に変更
secondaryのRootBonesに揺れるボーンの数を入れる
Elementに揺れるボーンを設定
Inspectorの右上の鍵マークをチェック(ウィンドウの固定)
再生モードのSceneビューで動かして揺れ具合を確認
Settingsで設定
「…」からCopyComponentで設定をコピー
再生モードを戻して、「…」からPasteComponentValuesで設定を貼り付け
オブジェクトを選択しメニューのMRM0→Export to VRM0.x
一人称視点にするとアバターの内側が映る場合
「VRM First Person」コンポーネントの
「First Person Offset」を両目の間になるように設定
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