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【ESO|Gold Road対応】コンパニオン用ビルドの考察。(DPS編)

最終更新日:2024年11月
・タンロリンとゼリス・バーのビルドを追加しました。


前回では「三人目のコンパニオンが実装されるまで、コンパニオンのDPSビルドを作るつもりがない」と言ってたけど、最近久々にネクロマンサータンクをログインしたら、DPSコンパニオンがいないと割と泥沼だから、しょうがなくちょっと真面目にコンパニオンのDPSビルドを作ってみた。

なお、タンクとヒーラーのビルドはこちらです。

【ESO】コンパニオン用ビルドの考察。(タンク/ヒーラー編)

まぁ、真面目に作ってみたとはいえ、別にすべての組み合わせも試したわけではない、まずコンパニオン二人の武器スキルラインのレベルを全部カンストさせるのはしんどすぎる。
しかも一部の武器は見た目と使うアビリティが違うだけで、使う理由も効果もそんなに変わらないから、そこまでやらなくても大丈夫じゃないかと思う。



前書き

タンクとヒーラービルドと違い、DPSビルドには「CC・範囲系」と「対単体系」という2つのタイプがある。

範囲系は一対多の戦いじゃなければ活躍できず、かと言って一気に大量の敵と戦うとすぐ倒される可能性もあって、案外使いどころが少ない。
しかし、新キャラ育成の際に、スペルスカーなどの稼ぎポイントでは非常強力だし、一部ずっと雑魚を召喚するワールドボスにも通用するので、全く使えないわけではない。

対単体系はアビリティのクールが比較的に短いため、火力は範囲系より高く、プレイヤーも理由がなければ同時に大量の敵と戦うことをしないから使いやすい。
特にスカイシャードやクラフトの素材を回収する際に、勝手にやってくる敵を倒してくれるから、いてくれれば便利だ。

ここで特筆すべきなのは、カンストしたコンパニオンに30000体力があるけど、AIがバカのせいでとりあえず死にやすいという問題がある、そのため、そこに対策を打つ必要があった。
そして、自分が辿り着いた結論は「範囲系は近接で、対単体系は遠距離」だった。

特性については、攻撃力上昇の装備が高いから、全部クールダウン短縮にしてもいいけど、8秒クールのアビリティを多用したビルドだと効率が悪くなる。



装備セット:Telvanni Efficiencyについて


ネクロムから追加された装備セットであるTelvanni Efficiencyは、コンパニオンのアビリティのクールタイムを50%短縮するという効果があり、コンパニオンをメインとして運用する際に、ほぼ必須なセットだと言っても過言ではないんです。

しかし、一つのセット効果を利用し、コンパニオンを強化するってことは、つまりプレイヤー自体の戦闘力を削ることであるため、もしコンパニオンに頼らなくてもソロで大半のコンテンツをこなせるプレイヤーは、無理に使わなくてもいいです。

それに、クールタイム短縮はDoTとHoT系のアビリティに相性が悪いので、基本このセットはタンクとDPSビルドのコンパニオン向けで、ヒーラーにはあまり意味がないです。

なので、確かにこのセットを使えば、コンパニオンは今までのない戦闘力を発揮できるけど、あくまでRP・ネタプレイ・火力を出せない初心者向けのセットだから、通常プレイでは必須ではありません。

とりあえず、DPS 20k出せない人なら、このセットを使えば、コンパニオンは自分より火力が高いと思えばいいって感じです。



バスティオン


対単体ターゲット(遠距離)
装備:中装
武器:弓
特性:クール短縮7つ・攻撃力上昇5つ
アビリティ:Crag Smash・Sniping Silver・Piercing Arrow・Viper's Bite・Drake's Blood

・Crag Smashはバスティオン専用の遠距離アビリティで、射程は28メートルのため、弓を持つ本ビルドにビッタリです。
特別な効果がなく、単純にクールが短いアビリティではあるけど、装備の特性によりクールは7秒程度に収まるから、ダメージソースとしては優秀です。
・Sniping SilverはCrag Smashの戦士ギルドバージョンです。射程と攻撃力はCrag Smashと同じだけど、相手がアンデッド・デイドラ・ウェアウルフの場合、ダメージは2倍になるため、場合によって20000約のダメージを出せる、その代わりにクールが12秒で単体アビリティにしてはちょっと長い。
・Piercing ArrowはCrag Smashの弓バージョンです。射程・攻撃力・クールはCrag Smashと同じく、特別な効果もないから、こちらは単純に共通アビリティということです。
・Viper's Biteは敵に8秒のDotをかける弓アビリティで、要はプレイヤーのPoison Arrowの劣化版です。
装備の特性によりクールは10秒前後となり、敵がほぼ常にこのDoTをかけられる状態になる。
Drake's Bloodはバスティオンの体力が75%以下になると起動するアビリティで、即座にバスティオンの体力の25%を回復させる。装備の特性によりクールは10秒前後となり、非常に使い勝手のいいアビリティです。

このビルドは距離を保ちながら戦うスタイルなので、基本Ultアビリティは起動しないけど、それでも敵が近づいたら使ってくれるから、全く使わないわけではない。


対単体ターゲット(近距離)
装備:中装
武器:二刀流
特性:クール短縮7つ・攻撃力上昇5つ
アビリティ:Scorching Strike・Firery Flail・Swift Assault・Rasor Cape・Drake's Blood

・Scorching Strikeはドラゴンナイトの「焼けつく一撃」のコンパニオン版で、標的に大きめのダイレクトダメージと8秒のDoTを与える近接アビリティです。
クールは装備込みで13秒と長いけど、総合ダメージは他の攻撃アビリティの倍で、実質一つのスロットに2つの攻撃アビリティを入れたようなこととなり、ダメージソースとしてはとても優秀です。
・Firery Flailはドラゴンナイトの「溶岩のムチ」のコンパニオン版です。
射程5メートルでクールは装備込みで10秒、攻撃力は他の攻撃アビリティと同じだから、射程28メートルのCrag Smashの方が使いやすいけど、こっちは相手の状態に関係なく、7秒のOff balanceを与えるから、この点に関してはむしろ溶岩のムチの上位互換になる。
・Swift Assaultは二刀流の「猛攻」のコンパニオン版です。ダメージ自体は他の単体アビリティと同じだけど、クールが速いという利点がある。
・Rasor Capeはバスティオンを中心にする半径5メートルを持つ、8秒間敵にダメージを与えながらバスティオンに受けるダメージを20%減少させるバフを与えるアビリティです。
クールは12秒だけど、装備の特性により10秒となるため、ほぼ常時バフである。
Drake's Bloodはバスティオンの体力が75%以下になると起動するアビリティで、即座にバスティオンの体力の25%を回復させる。装備の特性によりクールは10秒前後となり、非常に使い勝手のいいアビリティです。

バスティオンのクラスアビリティは近接主体で、特にULTは近接専用だから、最大限の効率を求める場合はやっぱり近接ビルドを使うしかない。

一応Rasor Capeによるダメージカットがあるから、火力を維持しながら生存性を高めることができた。

はっきりいうと、対単体用のDPSビルドは遠距離よりこっちの方がおすすめです。


CC・範囲ターゲット
装備:中装
武器:二刀流
特性:クール短縮7つ・攻撃力上昇5つ
アビリティ:Spinning Steel・Rasor Cape・Crushing Claws・Scorching Strike・Drake's Blood

・Spinning Steelはバスティオンを中心にする半径6メートルにいる敵に、その体力が25%以下になるとダメージが3倍になるアビリティです。
クールは16秒でやや長いけど、装備の特性によりクールは13秒前後に収まる、Low lifeとなった敵をワンパンできるため、本ビルドのメインダメージソースです。
・Rasor Capeはバスティオンを中心にする半径5メートルにいる敵に、8秒間ダメージを与えながらバスティオンに受けるダメージを20%減少させるバフを与えるアビリティです。
クールは12秒だけど、装備の特性により10秒となるため、ほぼ常時バフである。
・Crushing Clawsはバスティオンを中心にして半径6メートルにいる敵を拘束し、ダメージを与えるCCアビリティです。
持続時間は4秒とやや短く、クールも16秒でやや長く、ダメージも微妙だけど、CC兼ダメージソースなので割と使える。
・Scorching Strikeはドラゴンナイトの「焼けつく一撃」のコンパニオン版で、標的に大きめのダイレクトダメージと8秒のDoTを与える近接アビリティです。
クールは装備込みで13秒と長いけど、総合ダメージは他の攻撃アビリティの倍で、実質一つのスロットに2つの攻撃アビリティを入れたようなこととなり、ダメージソースとしてはとても優秀です。
・Drake's Bloodはバスティオンの体力が75%以下になると起動するアビリティで、即座にバスティオンの体力の25%を回復させる
装備の特性によりクールは10秒前後となり、非常に使い勝手のいいアビリティです。

自分を中心にする周りにいるすべての敵にダメージを与える範囲特化のビルド、ULTの性能も最大限まで発揮できる。
クールが長く、いわゆる8秒クールの対単体のアビリティを持ってないため、一対多数の戦いじゃなければ効率は極めて悪い

似たような構成の範囲ビルドはイソベルにもあるけど、あっちは前方扇形であるため、敵の位置が悪いと範囲攻撃にならない。
しかしこっちの有効範囲は360℃だから、イソベルのような問題は起きない。



ミッリ


対単体ターゲット(遠距離)
装備:中装
武器:弓
特性:クール短縮7つ・攻撃力上昇5つ
アビリティ:Starfall・Sniping Silver・Piercing Arrow・Viper's Bite・Twilight Mantle

・Starfallは射程28メートルを持つメイジギルドのアビリティです。
着弾前エフェクトはプレイヤーのMeteorと同じだけど、こっちのはただの演出です。
そのため発動が遅いに見えるが、実は詠唱時間はPiercing Arrowより速い、それに詠唱中に敵が倒されてもクールが始まることもなくすぐ使える。
クール8秒で短縮による7秒前後、ごく普通の単体アビリティである。
・Sniping SilverはStarfallの戦士ギルドバージョンです。射程と攻撃力はStarfallと同じだけど、相手がアンデッド・デイドラ・ウェアウルフの場合、ダメージは2倍になるため、場合によって20000約のダメージを出せる、その代わりにクールが12秒で単体アビリティにしてはちょっと長い。
・Piercing ArrowはStarfallの弓バージョンです。射程・攻撃力・クールはStarfallと同じく、特別な効果もないから、こちらは単純に共通アビリティということです。
・Viper's Biteは敵に8秒のDotをかける弓アビリティで、要はプレイヤーのPoison Arrowの劣化版です。
装備の特性によりクールは10秒前後となり、敵がほぼ常にこのDoTをかけられる状態になる。
Twilight Mantleは自己回復アビリティで、ミッリの体力が50%以下になると発動し、3秒間透明状態となり、25%の体力を回復する。
バスティオンのDrake's Bloodと比べて、発動のタイミングが遅くなった分、3秒間の無敵状態が追加された。
透明状態になると敵の標的から外れるから、ミッリの生存性も大きく上がる。

より生存性を上げようとする場合は、StarfallかSniping SilverをLife Absorptionにするという手もある、こっちの与えダメージが低い分、StarfallやSniping Silverのダメージと同等のヒール効果があり、しかもクールもSniping Silverと同じだから、ダメージを維持しながら生存性を上げることができる。


対単体ターゲット(近距離)
装備:中装
武器:二刀流
特性:クール短縮7つ・攻撃力上昇5つ
アビリティ:Shadow Slash・Slayer's Blade・Swift Assault・Rasor Cape・Twilight Mantle

・Shadow Slashはナイトブレイドの「ベールストライク」のコンパニオン版で、標的に大きめのダイレクトダメージとOff Balanceを与える近接アビリティです。
クールは装備込みで10秒だけど、シャープ・アス・ナイトのSwoopとは違い、こっちは距離制限がないため、比較的に使いやすい。
・Slayer's Bladeはナイトブレイドの「アサシンブレイド」のコンパニオン版で、相手の体力が25%以下でしか発動しない、いわゆる処刑アビリティです。普段使わない分、このアビリティ自体のダメージは極めて高いです。
・Swift Assaultは二刀流の「猛攻」のコンパニオン版です。ダメージ自体は他の単体アビリティと同じだけど、クールが速いという利点がある。
・Rasor Capeはミッリを中心にする半径5メートルを持つ、8秒間敵にダメージを与えながらバスティオンに受けるダメージを20%減少させるバフを与えるアビリティです。
クールは12秒だけど、装備の特性により10秒となるため、ほぼ常時バフである。
Twilight Mantleは自己回復アビリティで、ミッリの体力が50%以下になると発動し、3秒間透明状態となり、25%の体力を回復する。
バスティオンのDrake's Bloodと比べて、発動のタイミングが遅くなった分、3秒間の無敵状態が追加された。
透明状態になると敵の標的から外れるから、ミッリの生存性も大きく上がる。

ミッリのクラスアビリティは近接主体で、ネクロムの時点でコンパニオンは6人もいて、ロールに余裕ができるから、よりミッリの強みを引き出すのがこのビルドのコンセプトです。

目玉はもちろんSlayer's Bladeです。
確かに普段は使わないけど、相手の体力が25%以下になると、7秒に一回処刑ができて、Telvanni Efficiencyまで使えばなんと3秒弱
雑魚には意味がないけど、ワールドボスなど体力の多い相手だと真価を発揮する。

Slayer's BladeをWarp Strikeにしてもいいけど、こっちの射程は10-22メートルなので、クールが終わったらすぐ使えるアビリティではなく、場合によって効率はSlayer's Bladeより悪い。

コンパニオンが4人以上保有してる場合は遠距離よりこっちの方がおすすめです。


ミッリの範囲タイプのビルドについて

大昔はバスティオンとミッリしかなかったから、アビリティ的に向いてなくても、とりあえずミッリの範囲ビルドを作ってみた。
しかしハイアイル以降、コンパニオンの数は充実してて、明らかに範囲ビルドに向くキャラも存在してるから、ミッリの範囲ビルドを削除しました。



エンバー


対単体ターゲット(遠距離)

装備:中装
武器:弓・破壊の杖
特性:クール短縮7つ・攻撃力上昇5つ
アビリティ:Sniping Silver・Crystal Blast・Starfall・Thunderous Strike・Second Wind

・Sniping Silver戦士ギルドのダイレクトダメージアビリティです。
射程と攻撃力はStarfallと同じだけど、相手がアンデッド・デイドラ・ウェアウルフの場合、ダメージは2倍になるため、場合によって20000約のダメージを出せる、その代わりにクールが12秒で単体アビリティにしてはちょっと長い。
・Crystal Blastはソーサラーの「水晶の欠片」のコンパニオンバージョン。射程・攻撃力・クールはStarfallと同じく、特別な効果もないごく普通のダイレクトダメージアビリティですが、ダメージソースとしては申し分がない。
詠唱がStarfallより0.2秒長いけど、ぶっちゃけ誤差です。
・Starfallは射程28メートルを持つメイジギルドのアビリティです。
着弾前エフェクトはプレイヤーのMeteorと同じだけど、こっちのはただの演出です。
そのため発動が遅いに見えるが、実は詠唱時間はPiercing Arrowより速い、それに詠唱中に敵が倒されてもクールが始まることもなくすぐ使える。
クール8秒で短縮による7秒前後、ごく普通の単体アビリティである。
・Thunderous Strikeはソーサラーの魔術師の激昂のコンパニオン版です、処刑アビリティであるため、敵の体力が25%以下の時しか使わない。
本家と違って、こっちの範囲ダメージの火力はコンパニオンの単体アビリティと同じなので非常に強力ですが、クールが16秒と結構長い。
・Second Windは使用すると他のアビリティを5秒短縮させるサポートアビリティです。
13秒ごとに上記のアビリティのクールは全部5秒短縮するからすごく強力で、攻撃アビリティが2つしかないにも関わらず、他のコンパニオンより遜色のない火力を繰り出せる。


他のコンパニオンのアビリティ順番は基本クール順にすればいいだが、Second Windだけは最後にしないといけない、理由はまず他のアビリティを使わないとクールの短縮ができないから。

このビルドのコンセプトはエンバーの最大火力を引き出すことです、ハイアイルまでコンパニオンの数はギリギリだったため、汎用性の高いビルドを目指してたが、ネクロム以降のコンパニオン数は過剰になったから、より個性的なビルドにした。

Second Windのおかげでアビリティの回転率が高く、DPSに関しては多分ネクロムまで最強だと思う、もしTelvanni Efficiencyまで使ったら多分エンバーはずっとアビリティを撃てる。

上記のビルドは弓と杖でも使えるようにしたけど、実際弓を使う場合はSniping SilverかThunderous StrikeをPiercing Arrowに変えるべきです。

このビルドの一番の問題はエンバーは自己回復ができないところに尽きる、そのためにプレイヤーからの回復を受けるのは前提で、戦いながら味方を回復できるテンプラー・ウォーデン・ソーサラーとの相性が比較的に高い



CC・範囲ターゲット
装備:中装
武器:雷杖限定
特性:クール短縮7つ・攻撃力上昇5つ
アビリティ:Destructive Blast・Elemental Barricade・Shocking Burst・Hurricane Visage・Entomb
備考:雷杖限定

・Destructive Blastは28メートル射程を持つ単体アビリティだけど、雷杖を使う際にターゲットの周囲にいる敵にも約半分のダメージを与えるので、範囲ダメージソースとしても使える、16秒と結構長いクールがネック。
・Elemental Barricadeはエンバーの前方に18×8メートルの設置型のダメージ床を生成するアビリティで、要はプレイヤーのWall of Elementsの劣化版である。
持続時間もクールも8秒
のため、装備のクール短縮がなくても常に維持できる。
・Shocking Burstはソーサラーの「稲妻の飛散」のコンパニオンバージョンです。床に指定する設置系のDoTなので外れやすく、まず上記の2つのアビリティで敵の群れを移動させてから使う必要がある。
特性込みでクールが10秒とやや長いが、範囲アビリティにしては妥当です。
・Hurricane Visageはソーサラーの「稲妻形態」のコンパニオンバージョンで、8秒間周りの的にダメージを与えるアビリティです。
また、持続時間内に受けるダメージを20%カットするという効果もある。
このアビリティは自己バフなので、戦士ギルドのRitual of Salvationの代わりとしてはとても優秀です。
性能から考えるとクール16秒というのも結構破格。
Entombは前方18メートルの敵を移動不能させると同時に自分を回復させるCC兼ヒールアビリティ。
CCに関してはバスティオンのCrushing Clawsに似てるけど、あっちは自己中心型で6メートルだから、こっちより当たりやすい。
しかし、こっちには持続時間8秒のHoTがあるため、回復アビリティとしても使える、しかもこれはあくまで回復付きのCCアビリティなので、エンバーの体力に関係なく、クールが終わるとすぐ使うため無駄がない。
回復力が貧弱でクールも長いけど、装備のお陰で実質クール13秒の8秒HoTです、雑魚相手ならこれくらいの回復量さえあれば十分のはず。


このビルドに2つの設置系DoTがあって、Second Windを入れたら逆にDPSが落ちるため、普通の構成にした。

Hurricane Visageのおかげで攻撃面を維持しつつ、被ダメ20%カットができるため、雷杖ビルドにしては珍しく生存性が高い。

Destructive BlastをThunderous Strikeにするのも可能、両方の仕様はほぼ同じで、Thunderous Strikeは体力が25%以下になった目標しか狙わない代わりに、ダイレクトダメージも範囲ダメージもDestructive Blastの倍になる

短期戦の雑魚掃除だとThunderous Strikeの方が効率高いけど、ソロでグループコンテンツをやる時はDestructive Blastの方がいいかもしれない。


イソベル


対単体ターゲット(遠距離)
装備:中装
武器:弓
特性:クール短縮7つ・攻撃力上昇5つ
アビリティ:Sniping Silver・Sun Brand・Viper's Bite・Divine Destruction・Holy Ground

・Sniping Silver戦士ギルドのダイレクトダメージアビリティです。
射程と攻撃力はPiercing Arrowと同じだけど、相手がアンデッド・デイドラ・ウェアウルフの場合、ダメージは2倍になるため、場合によって20000約のダメージを出せる、その代わりにクールが12秒で単体アビリティにしてはちょっと長い。
Sun Brandはテンプラーの「太陽の炎」のコンパニオンバージョン。しかし、太陽の炎と違い、こっちはダイレクトダメージとDoTを分けてる、要はドラゴンナイトの焼けつく一撃みたいな感じ。
装備込みで10秒台だから、Viper's Biteと一緒に安定な大ダメージを与えることができる。
・Viper's Biteは敵に8秒のDotをかける弓アビリティで、要はプレイヤーのPoison Arrowの劣化版です。
装備の特性によりクールは10秒前後となり、敵がほぼ常にこのDoTをかけられる状態になる。
Divine Destructionはテンプラーの「破滅の光」のコンパニオン版で、相手の体力が25%以下でしか発動しない、いわゆる処刑アビリティです。普段使わない分、このアビリティ自体のダメージは極めて高いです。
・Holy Groundはテンプラーの「浄化の儀式」のコンパニオンバージョンで、synergyがない分、範囲内にいる敵の移動速度は50%減少される
範囲は12メートルとやや広く、よっぽどの位置が悪いじゃない場合は、イソベルがローリングで敵の回避をしても範囲内にいるため、思ったより頼れる。
HoTではあるが、範囲にいると回復する系のため、クールに影響されにくい。

イソベルはタンクのイメージがあるけど、実はDPSとしての性能も悪くない。
ただ、ミッリの処刑とは違い、こっちのは3秒チャネリングだから、インパクトはいまいち。ただ、射程28mがあるから、遠距離ビルドで輝いてる。

火力から見れば、Sun BrandはバスティオンのScorching Strikeの劣化版になるけど、こっちの射程も28mだし、クールタイムも比較的に短いからかなり優秀だと思う。

Sniping Silverのクールはちょっと長いので、種族ボーナスがいらない場合は、Starfallにすればいい。
火力が落ちても別に構わない場合は、Spear of Lightにすれば、CCまでもでき、いろんな意味で柔軟性のある構成になる。


CC・範囲ターゲット
装備:中装
武器:両手武器
特性:クール短縮7つ・攻撃力上昇5つ
アビリティ:Spear of Light・Penetrating Strikes・Sunder・Staggering Swing・Holy Ground

・Spear of Lightは一見テンプラーのジャベリンと同じものに見えるが、こっちは前方15メートルにいる敵を全部ノックバックさせることができるため、むしろこっちの方が上位互換である。
装備込みでクールは13秒とやや長いけど、性能から考えると妥当です。
Penetrating Strikesはテンプラーの穿刺攻撃のコンパニオンバージョン。
使用後、イソベルと近くにいるプレイヤーの次の軽・重攻撃のダメージは40%を上昇
範囲攻撃であるため、近接ビルドにとっては結構万能だが、装備込みクール13秒とやや長いのがネック。
・Sunderはプレイヤーの両手武器スキルラインの切断の下位互換版で、こっちにはシールドがないため、攻防一体のアビリティではない、純粋な範囲攻撃になる。
・Staggering Swingはプレイヤーの両手武器スキルラインのめまいの打撃の上位互換版で、こっちはオフバランスの相手ではなくても、一発で相手をぶっ飛ばすという性能を持ち、CC性能を持つ攻撃アビリティになってる。
・Holy Groundはテンプラーの「浄化の儀式」のコンパニオンバージョンで、synergyがない分、範囲内にいる敵の移動速度は50%減少される
範囲は12メートルとやや広く、よっぽどの位置が悪いじゃない場合は、イソベルがローリングで敵の回避をしても範囲内にいるため、思ったより頼れる。
HoTではあるが、範囲にいると回復する系のため、クールに影響されにくい。

槍ツンと投げ槍を最大限まで活用するための前方扇形範囲ダメージを特化したビルド。
アビリティにスタン2つ減速1つというCCの鬼であるため、Ritual of Salvationがなくても比較的に生存性が高い。
ちなみに、イソベルのULTも前方範囲タイプです。

問題点としては、全体的にクールが長く、前方限定なので敵の位置によって範囲ダメージがうまく当たらない可能性もある。

前方扇形ということもあって、何気に数少ない両手武器を活かせるビルドでもある。



シャープ・アス・ナイト


対単体ターゲット(遠距離)

装備:中装
武器:弓
特性:クール短縮7つ・攻撃力上昇5つ
アビリティ:Sniping Silver・Swoop・Infest・Viper's Bite・Snow Squall

・Sniping Silver戦士ギルドのダイレクトダメージアビリティです。
射程と攻撃力はPiercing Arrowと同じだけど、相手がアンデッド・デイドラ・ウェアウルフの場合、ダメージは2倍になるため、場合によって20000約のダメージを出せる、その代わりにクールが12秒で単体アビリティにしてはちょっと長い。
・Swoop
はウォーデンの「ダイブ」のコンパニオン版。射程と攻撃力は他の遠距離ダイレクト系のアビリティと同じだけど、ダイブと同様に7メートル以上の敵に当たったらOff balanceが追加される。
Infestはウォーデンの「フェッチャー大群」のコンパニオン版。フェッチャー大群と同様、Minor Vulnerability効果があり、ダメージもやや高い。
クールは特性込みで10秒だから、Viper's Biteと同じくほぼ永続DoTとなる。
・Viper's Biteは敵に8秒のDotをかける弓アビリティで、要はプレイヤーのPoison Arrowの劣化版です。
装備の特性によりクールは10秒前後となり、敵がほぼ常にこのDoTをかけられる状態になる。
・Snow Squallはウォーデンの「ポーラー・ウィンド」のコンパニオンバージョン、即時回復および8秒HoTをシャープにかける自己回復アビリティ。回復量はシャープの最大体力に依存する。

シャープの一番の問題は攻撃系のクラスアビリティは全部もクールタイムが長い、特にSwoopのダメージ自体は別に高いわけでもないのに基本クールが12秒だから、普通にDPMが他の単体ダイレクトアビリティより低い。

もちろんPiercing ArrowやStarfallを使った方がいいかもしれないけど、Off Balanceになった敵に重攻撃を行うとスタンになるため、Swoopを使う意味が全くないというわけでもない。
ただ、スタンを食らう相手ならわざわざダウンさせなくても普通に倒せるのも事実です。

シャープの単体攻撃技は全部28メートルなので、近接ビルドにする意味がありません。


CC・範囲ターゲット
装備:中装
武器:二刀流
特性:クール短縮7つ・攻撃力上昇5つ
アビリティ:Rasor Cape・Spinning Steel・Char・Cold Snap・Snow Squall

・Rasor Capeはシャープを中心にする半径5メートルにいる敵に、8秒間メージを与えながらイソベルに受けるダメージを20%減少させるバフを与えるアビリティです。
クールは12秒だけど、装備の特性により10秒となるため、ほぼ常時バフである。
・Spinning Steel
はシャープを中心にする半径6メートルにいる敵に、その体力が25%以下になるとダメージが3倍になるアビリティです。クールは16秒でやや長いけど、装備の特性によりクールは13秒前後に収まる、Low lifeとなった敵をワンパンできるため、本ビルドのメインダメージソースです。
Charはウォーデンの「地中襲撃」のコンパニオン版。しかし、プレイヤー版とは違い、こっちの一発目は瞬時起動のため、使い勝手はプレイヤー版よりいいけど、ダメージは二回の攻撃を合わせて一つの単体ダイレクト系のアビリティと同じだから、一発外れたら火力が他のアビリティの半分になる
・Cold Snapはウォーデンの「影縫い氷片」のコンパニオンバージョン、氷片と同じ敵に移動不能のデバフを与え、ダメージもシャープの最大体力に依存する
・Snow Squallはウォーデンの「ポーラー・ウィンド」のコンパニオンバージョン、即時回復および8秒HoTをシャープにかける自己回復アビリティ。
こっちの回復量もシャープの最大体力に依存する。

シャープの対単体性能は他のコンパニオンより弱いから、正直にいうとDPSにするなら対範囲一択だと思う。

Cold Snapは確かにダメージが体力依存だけど、ぶっちゃけ最大体力を上げなくてもある程度の火力があるし、移動不能付きの10秒クールのDoTだから実質永続系なので、むしろシャープの範囲型アビリティの中で一番優秀とも言える。

それにCold Snap・Rasor Cape・Spinning Steel、この3つのアビリティもシャープを中心に発動するアビリティなので、技の相性が抜群です。



アザンダー


対単体ターゲット(遠距離)

装備:中装
武器:弓
特性:クール短縮7つ・攻撃力上昇5つ
アビリティ:Sniping Silver・The Triune Word・Tendrils of the Colorless Sea・Viper's Bite・Triptych Physic

・Sniping Silver戦士ギルドのダイレクトダメージアビリティです。
射程と攻撃力はPiercing Arrowと同じだけど、相手がアンデッド・デイドラ・ウェアウルフの場合、ダメージは2倍になるため、場合によって20000約のダメージを出せる、その代わりにクールが12秒で単体アビリティにしてはちょっと長い。
・The Triune Word
はアルカニストの「ルーンブレイド」のコンパニオン版。単発のダメージはやや弱いけど、ルーンブレイドは3回発射されるから、実は見た目が変わっただけで、射程と攻撃力は他の遠距離ダイレクト系のアビリティと同じです。
Tendrils of the Colorless Seaは前方15メートルの直線距離にいる敵に触手でダメージを与え、Minor Vulnerabilityを付与する範囲攻撃技です。
ダメージは低いけど、デバフで相手の被ダメを5%上昇させるから、総合ダメージに貢献する。
・Viper's Biteは敵に8秒のDotをかける弓アビリティで、要はプレイヤーのPoison Arrowの劣化版です。
装備の特性によりクールは10秒前後となり、敵がほぼ常にこのDoTをかけられる状態になる。
・Triptych Physicはターゲットに3回連続の小回復を与える瞬時回復技です。The Triune Wordと同じ、単に一般な瞬時回復を3回に分けるだけだから、回復量自体は他の瞬時回復技と大差がない。

アザンダーの攻撃系アビリティは2つしかなく、触手の射程も15メートルしかないため、他の遠距離ビルドにしたコンパニオンよりずっと中途半端の距離で戦うことになる。



単体・範囲両立
装備:中装
武器:雷杖限定
特性:クール短縮7つ・攻撃力上昇5つ
アビリティ:Tendrils of the Colorless Sea・Destructive Blast・Elemental Barricade・The Triune Word・Triptych Physic

Tendrils of the Colorless Seaは前方15メートルの直線距離にいる敵に触手でダメージを与え、Minor Vulnerabilityを付与する範囲攻撃技です。
ダメージは低いけど、デバフで相手の被ダメを5%上昇させるから、総合ダメージに貢献する。
・Destructive Blast
は28メートル射程を持つ単体アビリティだけど、雷杖を使う際にターゲットの周囲にいる敵にも約半分のダメージを与えるので、範囲ダメージソースとしても使える、基礎クールが16秒と結構長いクールがネック。
・Elemental Barricadeはアザンダーの前方に18×8メートルの設置型のダメージ床を生成するアビリティで、要はプレイヤーのWall of Elementsの劣化版である。
持続時間もクールも8秒
のため、装備のクール短縮がなくても常に維持できる。
・The Triune Wordはアルカニストの「ルーンブレイド」のコンパニオン版。単発のダメージはやや弱いけど、ルーンブレイドは3回発射されるから、実は見た目が変わっただけで、射程と攻撃力は他の遠距離ダイレクト系のアビリティと同じです。
・Triptych Physicはターゲットに3回連続の小回復を与える瞬時回復技です。The Triune Wordと同じ、単に一般な瞬時回復を3回に分けるだけだから、回復量自体は他の瞬時回復技と大差がない。

触手の有効範囲に合わせるために雷杖にした。
被ダメの20%を減少するアビリティがないため、対多数で死にやすいのは雷杖ビルドの宿命である。

アルカニストの射程は元々中途半端なので、このビルドはわざと射程を抑えて、なるべく15ー22メートルの距離で戦わせようとするのがコンセプトだ。

ぶっちゃけ火力は高くないけど、あらゆる雑魚戦にも対応できるから便利さが売り。



タンロリン


対単体ターゲット

装備:中装
武器:炎杖
特性:クール短縮7つ・攻撃力上昇5つ
アビリティ:Shattered Spirit・Destructive Blast・Explosive Fortitude・Internal Conflict・Kindle

・Shattered Spirit単体の敵に8秒のDotをかける、このDotの影響を受けた敵が死亡したか、8秒の効果が終了すると、標的の6メートル内にいるすべての敵に追加ダメージを与える、クールが16秒なので戦闘に入ったらまずこれを使わせるように。
・Destructive Blastは28メートル射程を持つ単体アビリティだけど、炎杖を使う際にターゲットをノックバックさせて2.5秒のスタンを与え、CC効果のあるダメージソースになる、16秒と結構長いクールがネック。
・Explosive Fortitudeはタンロリンを中心にして、その6メートル内にいるすべての敵にダメージを与え、この爆発を受けた敵は6秒の間に別のダメージを受けると、爆発ダメージと同等の追加ダメージが発生する、この効果は2秒につき1回、クールは12秒。
・Internal Conflict
単体の敵に6秒のDotを与える、とても簡単なアビリティだけど、まずクールは8秒だけなので、ほぼ常駐とも言える、そしてこのアビリティはチャプターGold Roadまでコンパニオンの対単体用ダメージアビリティの中で火力が一番高いものでもある。
・Kindleはドラゴンナイトの「焼灼」のコンパニオンバージョン…というコンセプトだが、本家と違い、回復は一発だけで、要は焼灼の形にしたただの単体回復。

タンロリンはGold Road(2024年)まで火力が一番高いコンパニオンで、ソウル関連の3つのダメージアビリティは今までの汎用対単体アビリティの1.3-1.5の倍率を持ってるから、現状彼女/彼をDPSロールにしない理由は全くないとも言える。

ただ、Explosive Fortitudeは自分の周囲にいる敵にダメージを与える系のアビリティであるため、純粋の遠距離ビルドにすることができない。

Explosive Fortitude以外のアビリティは癖がない上、火力も凄まじいから、DPSとしては非常に使いやすいと思う。



対範囲ターゲット
装備:中装
武器:雷杖
特性:クール短縮7つ・攻撃力上昇5つ
アビリティ:Shattered Spirit・Destructive Blast・Explosive Fortitude・Arcane Nova・Extinguishing Breath

・Shattered Spirit単体の敵に8秒のDotをかける、このDotの影響を受けた敵が死亡したか、8秒の効果が終了すると、標的の6メートル内にいるすべての敵に追加ダメージを与える、クールが16秒なので戦闘に入ったらまずこれを使わせるように。
・Destructive Blastは28メートル射程を持つ単体アビリティだけど、雷杖を使う際にターゲットの周囲にいる敵にも約半分のダメージを与えるので、範囲ダメージソースとしても使える、基礎クールが16秒と結構長いクールがネック。
・Explosive Fortitudeはタンロリンを中心にして、その6メートル内にいるすべての敵にダメージを与え、この爆発を受けた敵は6秒の間に別のダメージを受けると、爆発ダメージと同等の追加ダメージが発生する、この効果は2秒につき1回、クールは12秒。
・Arcane Nova
は破壊の杖の「衝撃」のコンパニオンバージョンで、術者を中心にして、その5メートル内にいるすべての敵にダメージを与え、このダメージを受けた敵には必ずstatus effectを与える、クールは12秒。
・Extinguishing Breathはドラゴンナイトの「ディープブレス」のコンパニオンバージョン…というコンセプトだが、本家と同じ、まず8メートル内にいる敵にダメージを与えタンロリンの体力を小回復する。このダメージを受けた敵は詠唱してた場合、その詠唱を中断して2秒のスタンをさせる。
最初の攻撃から2.5秒後に、再び爆発して範囲内の敵にダメージを与える

すべてのアビリティもタンロリンか敵を中心にして周りにダメージを与える構成。
パブリックダンジョンやスペルスカーのような「体力の少ない敵が大量にいる」というコンテンツでは絶大の戦闘力を発揮できる。

問題点は回復力が足りてないことで、プレイヤーの回復を受けないとすぐ死ぬ可能性が結構高いため、運用する際にプレイヤー側は自分のスキル回しに影響を与えないように、一つのヒールアビリティを入れるのがおすすめ。



ゼリス・バー


対単体ターゲット(近距離)

装備:中装
武器:二刀流
特性:クール短縮7つ・攻撃力上昇5つ
アビリティ:Strands of the Lattice・Varmina's Visage・Crescent Scythe・Swift Assault・Rasor Cape

・Strands of the Latticeはネクロマンサーの「吸収起爆」のコンパニオンバージョン。アビリティの効果自体は本家と大体同じ、死体と術者の周りにいる敵にダメージを与えるけど、こっちは10秒だけだから、死体の消耗は本家より激しい。
クールは11.6秒なので、死体さえあればほぼ常時に起動できる。
このアビリティはタンロリンのInternal Conflictと同じ、チャプターGold Roadまでコンパニオンのダメージアビリティの中で火力の倍率が一番高いものでもある。
・Varmina's Visage
はネクロマンサーの「炎のスカル」のコンパニオンバージョン。当然本家のように3回目のダメージが50%アップという効果はないので、こっちはただ炎のスカルの形にした汎用の対単体アビリティである、まぁ、逆にいうと癖がないから使いやすいとも言える。
・Crescent Scytheはネクロマンサーの「餓えた鎌」のコンパニオンバージョン。本家と違い、回復はHoTの方しかなく、ダイレクトヒットによる回復はない。
回復量自体は結構高い上に最大体力に参照し、クールも7.8秒と短いから、普通にヒーラー向けの回復アビリティより強い。
・Swift Assaultは二刀流の「猛攻」のコンパニオン版です。ダメージ自体は他の単体アビリティと同じだけど、クールが速いという利点がある。
・Rasor Capeはシャープを中心にする半径5メートルにいる敵に、8秒間メージを与えながらイソベルに受けるダメージを20%減少させるバフを与えるアビリティです。
クールは12秒だけど、装備の特性により10秒となるため、ほぼ常時バフである。

ぶっちゃけゼリス・バーの長所はタンクとしての性能で、DPSにする時点でどうしても劣る、しかも相方は火力の鬼であるタンロリンだから尚更です。

特筆できる点としては、鎌の攻撃力も回復力もクールもとても優秀だから、わざとヒーラーのスキルラインのアビリティを入れる必要がない。

はっきりいうとStrands of the Latticeの火力はゼリス・バーをDPSにする唯一の理由で、これを使わないと普通に今までのコンパニオンより弱い。

火力が高いものの、コンパニオンのAIはバカで、とりあえずその移動を予測できない時もあれば、特定タイプの攻撃を受ける時に必ず後ろへローリングするという癖があるので、遠距離ビルドにすると、このアビリティが当たらなかったり、勝手に解除されたりする可能性がある。

そして言わなければならないことは、このアビリティは本家と同様に、死体を消耗する、しかも11秒に1回なので、もしプレイヤーもネクロマンサーの場合は、これのせいでスキル回しが崩れるかもしれない



CC・範囲ターゲット
装備:中装
武器:両手武器
特性:クール短縮7つ・攻撃力上昇5つ
アビリティ:Strands of the Lattice・Sepulchral Chill・Dark Moon Totem・Sunder・Crescent Scythe

・Strands of the Latticeはネクロマンサーの「吸収起爆」のコンパニオンバージョン。アビリティの効果自体は本家と大体同じ、死体と術者の周りにいる敵にダメージを与えるけど、こっちは10秒だけだから、死体の消耗は本家より激しい。
クールは11.6秒なので、死体さえあればほぼ常時に起動できる。
このアビリティはタンロリンのInternal Conflictと同じ、チャプターGold Roadまでコンパニオンのダメージアビリティの中で火力の倍率が一番高いものでもある。
・Sepulchral Chillはネクロマンサーの「落ち着かぬ骨の地」のコンパニオンバージョン。本家の下位互換で、Minor Vulunerabilityがなく、継続時間も8秒しかない。
6秒のMajor Breachがあるから他のアビリティの火力を上げることもできるけど、15.5秒とクールが結構長いから外れたら実質無駄になる。
・Dark Moon Totemはネクロマンサーの「骨のトーテム」のコンパニオンバージョン。本家と同じ、範囲内の味方にMinor Protectionを付与し、敵に4秒の恐怖を与える
クール11.6秒で継続時間8秒だからCCとバフアビリティとしては申し分ない。
・Sunder
はプレイヤーの両手武器スキルラインの切断の下位互換版で、こっちにはシールドがないため、攻防一体のアビリティではない、純粋な範囲攻撃になる。
・Crescent Scytheはネクロマンサーの「餓えた鎌」のコンパニオンバージョン。本家と違い、回復はHoTの方しかなく、ダイレクトヒットによる回復はない。
回復量自体は結構高い上に最大体力に参照し、クールも7.8秒と短いから、普通にヒーラー向けの回復アビリティより強い。

Sepulchral ChillとトーテムとStrands of the Latticeの位置がうまく重なれば敵が一瞬で溶ける構成…だが、当然ながらあんな風にうまくいけるわけがないから、あくまでコンセプトです。

とはいえ、トーテムの集団CCの性能はイソベルのSpear of Lightより優秀だから、集団戦は普通にイソベルより強い

あとはテンプラーのような破砕(強)を持ってないクラスにとって、Sepulchral Chillはかなり強力なデバフアビリティになる。
確かに破砕(強)は6秒しかないけど、敵がずっとSepulchral Chillの上に立つと、実質8+6=14秒だから、ほぼ常時デバフである



特性を全部攻撃力上昇にしない理由

海外の攻略サイトや公式フォーラムの情報に参考すれば、基本DPSのコンパニオンの装備は軽装甲5つ特性は全部攻撃力上昇が一番DPS高いということになるけど、実はそれは軽装甲のアビリティ「加速」を使った分間ダメージです。

しかし、「加速」自体のクールタイムは36秒だし、よっぽど長い戦いじゃなければ、分間ダメージなんてあまり意味がないと思う。
同じ理由で、「全回復+6秒間透明状態」という一見すごく優秀だけど、実際使ったら36秒間無防備になる中装甲の「消失」を使わないようにしてる。

クール短縮7つ・攻撃力上昇5つは、クール短縮を18%を保ちながら、なるべく攻撃力を上げるという構成です。
火力だけなら上記の「全部攻撃力上昇に加速」のビルドより劣れるけど、汎用性はこっちの方が高いと思う。

それに今の相場だと、例え青い装備一式だとしても、全部攻撃力上昇は軽く100万かかるし、新しいコンパニオンが実装される際に、その値段は数倍くらい跳ね上がるから、よっぽど資金面が潤ってなければとても非現実的だと思う。


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