【ESO】初心者向けのDPS基礎講座④ ー 防具・アクセサリー編
最終更新日:2024年3月
前回の解説はこちらです。
スロット数とセット装備について
武器、アクセサリーを含めて、このゲームにおける装備のスロットは12個です。そして、例外もあるけど、セット装備は基本2つで1セットと5つで1セットという2種類がある。
そのため、装備は大体「5+5+2」という感じで組み合わせる。
そして、モンスターセットという、頭と肩専用のセットが存在してるため、つまり2種類の5つで1セットの装備を頭と肩以外の部位にして、頭と肩はモンスターセットにするというのは主流です。
セットの種類について
防具が軽装・中装・重装に分けてるように、セット効果もマジカ用・スタミナ用・タンク用に分けてる。
例外もあるけど、多くの場合は軽装=マジカ・中装=スタミナ・重装=タンクという感じで設定されてる。
そしてセット効果自体もキャラの能力を上昇させる・特定な行動を行うと敵味方にバフやデバフを与える・特定なタイプのダメージを与えると敵に追加ダメージを与える、など様々な種類がある。
特筆すべきなのは、「マジカの自然回復量が上昇する」のある装備は結構高確率でヒーラー向けという点、マジカビルドを組む際に要注意です。
ちょっと極端かもしれないけど、セット装備って基本最後の効果が一番重要で、その効果さえ強ければ使えるって感じ。
このゲームの装備の組み合わせは非常に自由で、しかも脱初心者くらいのDPSなら、そこまで厳選しなくてもいいと思う。
だから、自分はわざと主流になってる組み合わせを書かないようにしてる、みんなはまず自分だけのビルドを組んでみよう。
ヒントとして、クリティカルビルドは自己バフを含めて確率を60%以上に、貫通はCPと味方タンクのデバフを含めて12000前後にしましょう。
貫通値が高すぎると、いわゆる過貫通が発生するからステータスの無駄になるため、目安として18000を超えてはいけないって感じです。
Procセット、つまり「〇〇のダメージを与える時、100%/□□の確率で対象に✕✕の追加ダメージを与える」系のセットは、武器のエンチャントと同じく、その追加ダメージは装備のレア度に依存する…というのは昔の話で、ブラックウッドのアプデにより、底ダメージがレア度に依存し、追加ダメージがウェポン・スペルダメージに影響されるようになった。
バフ・デバフ系の効果は味方や自己バフの効果に重複しないため、もし被ったらセット効果自体は意味がなくなる。
防具のエンチャントについて
基本の場合は使用してるリソース、つまりマジカビルドならマジカエンチャント、スタミナビルドならスタミナエンチャントにすれば大丈夫です。
ただし、食べ物の効果を含めて、キャラの最大体力が23000以下の場合はエンチャントで体力を上げるべきだ、理由としては多くのベテランDLCダンジョンに一発25000前後のダメージを与える敵がいるから。
ワンパン防止のために、キャラの体力は26000以上にするべきだと思う。
ただ、今の仕様だと体力が23000以下になる可能性はほぼ皆無なので、基本エンチャントで体力を上げることはないです。
エンチャントの効果だが、頭・上着・下着だけは表記通りの数値になる、他はおよそ3割しかない、これは仕様でバグじゃない。
アクセサリーのエンチャントについて
ほぼスペル・武器ダメージ一択です。
消費リソースの減少やリソースの自然回復アップはダメージアップに比べてコスパが悪いから。
防具の特性について
こっちも神々一択です。
理由は神々はMundus Stoneの効果を上昇させるからだ。Mundus Stoneに関しては後日に説明するつもりだが、ここはひとまずダメージを上げる永続的バフと考えればいい。
はっきりいうと神々以外の特性は不要です。
アクセサリーの特性について
まず、クラフトセット以外のアクセサリーの特性は基本防具タイプに属するリソースの最大値が上昇するのに固定されてる。
つまり変えるにはクロックワーク・シティの変性台が必要です。
基本は血の渇望でいい、注入は使えないわけでもないけど、変性台を使う前提だから、コスパのいい血の渇望でいいでしょう。
その他
最後に注意すべきなのは、装備の耐久が0になったら、そのエンチャントと特性の効果も失うので、装備の修理を忘れないように。
次回は最終回で、まだ解説してないものを一気に説明する予定です。 → こちらです。