【ESO】アルカニストへの雑感。
ネクロムの実装から一週間立ったけど、実はネクロムのメインクエストはまだやってないので、まだ何も言えないけど、アルカニストだけはPvPまで投入してるくらいやり込んでるから、とりあえずこっちの感想を語る。
あくまで自分の感想なので、参考にならないかもしれないし、そもそもまだ理解度が足りなく、間違った情報を言った可能性すらあるため、そこは大目に見てください。
なお、これはマジカDPSからの視点です。
ロール
アルカニストへの第一印象は各ロール向けのアビリティははっきりと分けてて、そのためどんなロールでも適応するように見えることです。
ネクロマンサーのスキルラインも似たような感じだけど、それでもタンクのスキルラインに鎌という、攻撃しながら回復するアビリティがあるから、アルカニストはより徹底的というイメージです。
とはいえ、やっぱりアビリティの仕様に影響され、ロールの向き不向きがある。
具体的にいうと「タンク→DPS→ヒーラー」という順です。
DPS
初日からカニビームがやばいと散々言われたけど、まぁ実際やばいからしょうがない、少なくとも今では次のパッチでナーフされても別におかしくない性能です。
とはいえ、アルカニストのクラスDoTは一つしかなく、PvE向けのDPSビルドを構築する際に、武器やギルドスキルのDoTを多めに採用しなければならないという側面がある。
アルカニストの一部攻撃用のアビリティは従来のような感じでリソースをマジカとスタミナで分けてるわけじゃなく、使用者の最高値か最低値のステータスに依存するため、一つのアビリティでマジカにもスタミナにも対応することができるようになった。
これは非常に便利だけど、逆に言うと使うべきアビリティはある程度制限されており、カスタマイズ性は他のクラスより低い。
そして、アルカニスト専用のシステム「Crux」もあるから、このCruxを生成・消化させるために、最低限にも2スロットが使われる。
今のビームはまだ強いから別に問題がないけど、もしビームがナーフされたら、Cruxのために2枠を使うべきなのかどうかを見直す必要があるかもしれない。
もう一つ特筆すべきなのは、Cruxを消費する攻撃アビリティは全部カーソルで照射するもので、相手が動けば当たらない可能性のあるタイプの技です。
そのため、立ち回りの激しい戦いだとDPSも影響される、特にPvPだと相手にCCアビリティを使わないと基本当たらないと言っても過言ではないくらい。
個人的に一番気になるのは触手です。
触手には0.3秒の詠唱時間があり、カーソル照準タイプで、15メートルという中途半端な射程という問題点があって、そしてビジュアルのせいもあり、それが当たったのか外れたのか本当に視認しづらいです。
特にPvPだと当たったかどうかは倒される側しかわからないくらい。
あとはアルカニストの攻撃アビリティは全部エフェクトが派手だから、人の多いところで戦うと、少し見づらいという問題がある。
現状PvEにおけるDPSは上位クラスだと思う。
自分の場合は無課金ダミーを殴って、重攻撃やポーションによるリソースの回復が必要もなく、そのまま32k以上出せる時点でただの化け物です。
だから、ビームのナーフは絶対に来ると思うし、ダメージ30%以内の下方修正なら容認できるくらいです。
実際画像を見ればわかるけど、例えビームの火力が30%弱体化されても、DPSは他のアビリティの2-4倍だから、使わない理由がないです。
タンク
アルカニストのタンクアビリティは全部優秀の上、専用の挑発アビリティまで持ってるから、まずタンクに向いてないわけがないです。
クラスアビリティだけで、Major・Minor ResolveとMinor ProtectionとMinor Evasionを自分に付与できる、しかも専用の挑発アビリティは変異させるとMinor Maimが付くので、タンクの欲しいバフとデバフが全部揃ってる。
防御系のアビリティは基本2つ以上の機能があって、例えばMinor Resolveを付与するアビリティは起動してる間に、体力が半分以下になるとMinor Resolveが解除される代わりに瞬間回復をしてくれるという性能が持ってる。
シールドアビリティは起動する際に、Cruxを消費して体力を回復する。
このように、防御系アビリティでありながらすごく多彩です。
強いて言えば弱点は自分自身にかけるHoTアビリティがない、瞬時回復アビリティは一回の回復を3回に分けて行うことで、間に合わない時があるという、手動での回復に癖がありすぎて、慣れるまで事故るかもしれないところです。
もし、ネクロマンサータンクは純粋に自分の体力を限界まで上げるなら、アルカニストタンクはバフとシールドで戦うと思う。
ヒーラー
上記のように、標的にかける系のHoTがなく、瞬時回復に癖がある時点で、ヒーラーとしてはすでに難があるけど、しかしこれだけではなかった。
テンプラーの治癒の儀式みたいな、いわゆる範囲の大回復はアルカニストにもあるけど、それはビームだからまずチャネリング技で、範囲も物足りない感じがある、しかもチャネリング中に他のアビリティが使えないから、同時に違う方向にいる味方を回復するのは他のクラスよりやりづらい。
テンプラーみたいな自分を中心にして、床に設置する回復アビリティもあるけど、範囲が中途半端で、回復量も低いから、回復アビリティとしてはすごく使いにくい。
そのため、ヒーラービルドはクラスアビリティより、回復の杖のアビリティがメインになるんだろう。
PvP
Twitterなどの情報だと、BGではアルカニストたちがビームをぶっぱするだけで人が倒されるみたいな感じになったけど、実際はそこまで強いわけではない。
スパム技は人それぞれだから、これはさておき、Cruxを消費する攻撃タイプの技はマジカ変異の触手とビームのみ、まず敵が動けば両方も当たらないというのは上にも言ってた、そうなるとCruxを消費する前にまず相手にCCをかけないといけないです。
つまり、アルカニストがビームを「ぶっぱ」する時点で、相手はすでにワンパンできるような体力しか残されていなく、実はテンプラーの処刑ビームと大差がないんです。
っていうか、テンプラーの処刑ビームは照射系じゃないし、処刑圏内の相手はほぼ漏れなく死ぬから、ビーム自体はテンプラーの方が強いと思う。
アルカニストの強みはスタンアビリティにある。
他のクラスのスタンはノックダウンか立ち往生だけど、アルカニストのはチャームという新しい属性です。
性能的にフィアーに似てて、食らった相手は自キャラを制御不能となり、キャラがどっかに移動するけど、チャームとフィアーの決定的な違いはチャームを受けた相手はアルカニストの方向に向かって移動することです。
つまり逃げようとする相手がチャームを受けたら、勝手にアルカニストとの距離を縮めるから、近接にとっては非常に強力な効果です。
相手は一直線に移動するから、遠距離のビームも当たりやすいということです。
しかもCPなしの場合では、自分がチャームを受けた自覚とそれを解除するのにタイムラグがあるから、普通のスタンより強力です。
防御アビリティも強く、特にMinor Evasionはパッシブスキルなので、装備やアビリティによって強弱ResolveとEvasionとProtectionが同時に存在することもでき、収束巨人を食らっても死なないという可能性がある。
ただし、アルカニストには一つの致命的な問題がある。
今までの遠距離アビリティの射程は基本28メートルだけど、アルカニストのメインアビリティは全部22メートルしかない。
22メートルは強いていえば中距離だし、シロディールのアサルトパッシブの射程バフも受けない。
そのため、弓や破壊の杖ビルドの相手と戦う時に、まず射程が負けてる、もし相手がうまく距離を取りながら攻撃してきたら、最悪の場合はずっと一方的にやられるという可能性すらある。
まとめ
強クラスであることは間違ってないけど、他のクラスよりもプレイスキルとネット環境が求められてるし、多分近いうちにビームもナーフされたから、別に人権クラスではないと思う。
特に照射系のアビリティが多いってことは、つまりPingに左右されやすいため、アメリカ在住ならともかく、アジアや南半球勢にとっては頭を抱える問題でしょう。
アビリティのエフェクトがちょっと派手すぎて、たまに目が痛いくらい点滅してる。
流石にポリゴンショックまでは行かないけど、ベテランDLCダンジョンや試練に行く時に、床のギミックを視認することが難しくなり、邪魔だなぁ~と思う時もあった。
あとはビームを使うPvEのDPSビルドは、レレクエンというサマーセット以降のメタなセットとの相性が非常に悪く、このセットだけは絶対に本来の性能を発揮することができないから、他のセットにする必要がある。