音ゲーにおいての"ストレス"
初めに
読んで下さりありがとうございます。たかこうと言います。
身内の音ゲーマーが「SDVXにハマった話」、ということでnoteを書いており、まんまと影響を受けて書き始めました。チョロい男ですね
音ゲーマーが書くnoteという事で、例に倣いまして軽く自己紹介をさせて頂きます。
メイン4種(AC音ゲー3機種、スマホ音ゲー1機種)
太鼓の達人→20'玄人.21'金超人.22'達人.23'超人24'金超人、☆10全良299譜面
maimaiでらっくす→茨城県のmaimaiチーム「.ORA」所属、舞神確定済.14+全AP
SOUND VOLTEX→アルジェント.剛力羅
Arcaea→ポテンシャル12.81.10+PM9譜面
軽い自己紹介は以上になります。
元々小学生の頃から趣味で太鼓をやっており、高校受験終了を契機に再度復帰しました。
そこからかれこれ4年近く経ち、今はメインの機種が2機種に増えてしまいました。本当になんでだ?楽しいからいいけど
そんな自分ですが、地元で初めて知り合った恩人を初めとして、音ゲーを通して出来た友人達のお陰でここまで成長が出来ました。本当に彼らには感謝しかありません...
そこで、ふと思いついた今noteの本題「音ゲーにおけるストレス」について、これまでの音ゲー生活や経験を元に話させて頂きます。
拙い文章ですが宜しければ、最後までお付き合いよろしくお願いします。
"ストレス"が溜まるとどうなる?
音ゲーに限らず"ストレス"という言葉は皆さんも聞き馴染みがあると思います。ではストレスとは一般的にどういう意味なのか。簡単に言えば、
「外から何か刺激を受けた時に自分の身体の中で生じる反応」
の事を指します。
「ストレスがたまる」という言葉を使う人は多いと思います。私もそうですが、私達はストレスを「イライラ」や「悩み」の代名詞として使うことが多いです。
個人的な結論から言いますが、ストレスが溜まって良いことは"何一つとしてありません"。
もちろん個人差です。むしろストレスが溜まっている時ほど「何がなんでも決めてやる」という気持ちになり、ギアが上がる人もいます。
ですが個人的には、やはりストレスは溜めるものでもないと。精神衛生上良くないですし、友人と遊んでいる時にそのような状態になれば、空気も悪くなります。私はそれで空気重くした上に星屑裏全良にめちゃくちゃドブりました。(このお話は後述。)
"ストレス"と向き合いながら音ゲーをしていく上で必要な力は、ストレスを"管理する力"です。
投稿者は、この力を身につければ成長に繋がると考えています。
そのお話は次章へ。
ストレスを"管理する力"は成長への1歩
今章の見出し、ストレスを"管理する力"。
とは言っても、言いたいことは文字通りです。ストレスを溜めないようにしましょう。
...簡単に言っていますが、実は想像しているよりもずっと難しいことです。
例えばですが、太鼓の達人なら"誤反応"や"無反応"、"静電気"。maimaiも同じように"多重"や"無反応"。
何かを詰めている最中に、これらが要因で全良やAPを切る事を経験した人は多いと思います。投稿者もいっぱいやってます。安心してね
人と譜面にも相性はあります。
物量譜面が得意、技術譜面が得意、譜面が遅い方が精度が取れる、ハネリズムが苦手、変拍子が苦手、等々...
またそれらも、ストレスに繋がる1つの要因と考えています。
上記の画像は1つの例です。私は挙げるとすれば「物量・乱打」が得意ですね。苦手な譜面...というより、苦手なものを挙げるとすれば「スライド」なんですね。
この2曲は直近で理論値を出した2曲ですが、アメマイは途中や最後のスライドで巻き込むことが非常に多く、APも安定しなかったので時間も回数もかなりかかりました...
一方で、Λzure Vixenは複雑なスライドが少なく、覚えてしまえば出来る優しめの配置が多いので、「噛み合い待ち」の状態が続いていました。高速トリルは普通にダメだけど
かなり話が逸れていましたが、今章の題材は「ストレス管理」です。アメマイとヴィクセンのお話はここで関係してきます。
苦手譜面で数日理論値が出ず、出る気がしないという感覚に苛まれ、私は精神的にかなり辛かったです。「悩み」が1番近い感覚でした。
私も、こういったネガティブな考え方は今でも少なからず生まれます。
ネガティブな考え方が生まれてしまった時にはどうするのが良いんでしょうか?
その答えも簡単で、
「ネガティブな考え方を全てポジティブな考え方にする」ことです。
そりゃそうですよね。嫌な事ばかり考えてパフォーマンスが悪化したら目も当てられませんから。
とはいえ、最初の方は私も出来ませんでした。
その一例が星屑ストラック裏ですね。
もう2年前のことですが、当時4.5人に見守ってもらっていながら、めちゃくちゃ空気を重くしたのを今でも覚えています。本当にすみません
この経験が契機となり、時間をかけて私はストレスを管理する力を身につけました。
ストレスを溜めない為にすることは多いですが。
その分、身につけてから変わったことも多いです。
そのお話は次章へ。
"管理する力"を身につけてから変わったこと
前章の終わりでも少し触れましたが、
「具体的に、ストレスを管理する力って何を指すの?」という事について。(ようやく触れるのか)
私は、主に2つ考えています。
1つ目は
「全て笑い飛ばす」ことです。
友達と一緒に遊んでいる時などは特にやりやすいかと思います。
私も良くやります。自分が原因のミスをしても、そうでなくても、とにかく適当に笑い飛ばします。
心理的な話にはなりますが、笑顔でいる時には脳内にドーパミンやエンドルフィンが分泌されます。
それらは主にストレス緩和、幸福感ややる気の向上など、良い効果をもたらします。
音ゲーにおいては、プレイパフォーマンスの向上なども見込めそうですよね。私も実際そうです。
何より笑顔でいていいことは、
「友達と楽しく音ゲーが出来る」ということです。
友達と笑顔で楽しく遊べる、とてもいいことですよね。
もちろんこの考え方は1人でいる時でも、どんな場面でも使えます。
1つの考え方としてオススメです。
2つ目は、
「心の中で思っていることを言葉に出してみる」ことです。
1つ目は、私が「友達といる時」によくやることですが、
2つ目の方は1人でいる時によく行う考え方です。
途中で「ネガティブな考え方を全てポジティブな考え方にする」と言いましたが、
私はそれと同時に、心の中で考えていることを全て言葉にして1度発声します。
今までの経験で例えるとraputaですね。
APした時は一人だったので...
少し見づらいですが、raputaをAPまで詰めていた時のリザルト集です。
当時はラストの流しが本当に不可能で、手の打ちようもなく頭を抱えていました...
この日は特にパフォーマンスが良く、「心が折れたら終わりだ」と思いながら詰めていました。
そんな、精神面で負けたくない時に必ず行っていたのが「心境の発声」です。
「絶対出せる」「いけるいける」「決め切る」
1度プレイが終わる度に呪文みたいに唱えていました。今思えば全然変な人だったな。
これを続けていると、プレイの途中で"考えてしまう"ことが減るんですよね。
私はプレイ中の雑念が消えて、心の中で「ここでミスらないかな...」とか「事故らないといいな...」と不安を感じることなく、目の前の譜面にだけ集中出来ました。
「心に余裕を持たせる」という意味で、私は今も続けています。
きっとどんな音ゲーでも使える考え方だと思いますので、このnoteを拝読して下さっている皆様もぜひ使ってみてください。
おわりに
最終章です。
ここまで拝読して下さり、本当にありがとうございます。
長々と色々語らせて頂きましたが、結論として私が言いたいことは、目次にもある通り、
「ストレス管理は成長への1歩」
ということです。
音ゲーに限らずですが、何事も楽しくやれるのが1番です。
私が挙げた2つの考え方は、楽しく、ストレスなく詰める為の一つの方法に過ぎません。
ですが、私はこれらの考え方をするだけでも、大きく変わると考えています。
ぜひ、試して見てください。
初めてのnoteで自論モリモリながらに色々書いてまいましたが、如何でしたでしょうか。
文章に起こすということが苦手なので、変に思うところもあるかもしれません。許してもし宜しければ、リプ等で感想を教えて下さると嬉しく思います。
最後になりますが、今回の話を通して、1人でも成長の支えになれたならとても嬉しく思います。
気が向いたらこうしてまたnoteに衝動的殴り書きをするかもしれません。
その時はまた何卒、よろしくお願いします。
以上、たかこうでした。音ゲー行きます。CITRUS MONSTER理論値討伐チャレンジスタート!