[リンバス]テクニックまとめ[2024/6/21]
以下の記事は2024.6.21時点での情報をもとにしております。
間違いなど誤情報があればお知らせください。
この記事を作るうえで LimbusCompany攻略Wiki および各配信者様の動画を参考させていただいた部分が多くあります。
いつも編集・動画の投稿、本当にありがとうございます。
この場を借りてお礼申し上げます。
また、コンテンツの発展のために、本記事の内容は全て転載可能とします。
ただし、転載する際は下記のことを守っていただければと思います。
・執筆者の詳細がわかるように記載すること
・Project moon様の二次創作ガイドラインに従うこと
・転載によって発生した問題に対し執筆者は責任を持たないこと
0. かんたん説明
スマホゲーム「Limbus company」におけるテクニックや役に立つ知識をまとめたものになります。
基本的な仕様については下記解説を参考にしていただければと思います。
※初心者の方は,(初心者向け)とついている項目だけ先に読んでおけば大丈夫です
1. 戦闘全般
1-1. 編成順による影響 (初心者向け)
編成画面では、選択した人格に数字が表示される。この数字は編成の順番を表しており、この順番は戦闘に大きく影響を及ぼす。
具体的には以下の内容がある。
1-2. スキルのランクとアイコン
人格の攻撃スキルはそれぞれスキル1,2,3とランク付けされている。これは単なる記号ではなく、実際にスキルのランクという数値がプログラム的に存在している(と思われる)。
このランクは、スキルアイコン右上の模様によって判断できる(下図)。
このランクは、ディエーチ協会の「探求する知識」や合成ギフト「福袋」などで参照される。剣契ムルソーの「骨断」に「福袋」の効果が反映されるのも、ランクが3だからだとおもわれる。
1-3. 観測イベント発生後の混乱復帰
幻想体などの戦闘において観測イベントが発生する。
この観測イベントが発生するターンに混乱した味方ユニットがいた場合、観測イベント後に混乱から復帰する。
1-4. うっすら見える3枚目のスキル (初心者向け)
チェーンパネルには、そのターンに使用できるスキルが2枚ならぶ。実は、この2枚の奥にうっすら見える3枚目のスキルがある(下図)。この3枚目のスキルは、次のターンにチェーンパネルにならぶスキルである。
1-5. 行動順のあれこれ
行動順は、速度やスキル選択順、マッチの有無などで大きく変わる。
基本的には下記のルール。
1-6. マッチ不可攻撃への対処方法 (初心者向け)
マッチ不可攻撃に対処する方法は、いくつか存在する。
1-7. レベルを上げるメリットとデメリット (初心者向け)
各人格には人格のレベルが個別に設定されている。
このレベルを上げるメリットとデメリットを述べる。
(基本はステージの推奨レベルまで上げるのが無難)
1-8. 罪悪資源を獲得できる行動
罪悪資源を獲得できる行動はいくつか存在する。
1-9. 守備スキル使用による防御レベルの上書き
守備スキルを使用した場合、人格本体の防御レベルが、守備スキルの防御レベルに上書きされる。敵の場合も同様で、中には守備スキルを使用することにより大幅に防御レベルが低下する敵も存在する。
(防御レベルの見方は下図を参考)
1-10. 複数部位で同速度時の行動順 (初心者向け)
幻想体等で部位が複数存在する場合は、
1. 速度の速い部位から行動
2. 異なる部位で同速度の場合、一番右の部位から行動
3. 同じ部位で複数スロットある場合、一番左のスロットから行動
という法則で行動する。
※守備スキルは、スキル使用先が行動するタイミングで使用
(部位ごとに管理)
要するに、一番右の部位の一番左から行動するという風に覚えればよい。
わかりづらいとおもうので、下記画像を参考にしてほしい。
1-11. 基礎威力増加と最終威力増加の違い
加算コインスキル(コイン威力がプラスのスキル)では意味は同じ。しかし、減算コインスキル(コイン威力がマイナスのスキル)では威力増加の適用タイミングの違いにより変化が表れる。
チュートリアルには乗算コインというものについて言及されており、今後実装された場合は基礎威力増加が大きな影響を及ぼすと考えられる。
2. 攻撃スキル
2-1. スキルは6枚1セットで補充 (初心者向け)
人格の攻撃スキルは
・スキル1が3枚
・スキル2が2枚
・スキル3が1枚
の6枚で1セットとなる。このセットはトランプにおける山札のようなものであり、チェーンパネルにならぶ攻撃スキルはこのセットからランダムに選ばれる。
スキルの使用,消費,「捨てる」,チェーンパネルに並ぶなどで6枚全て出し切った場合(山札が0になった場合)、新たに6枚のセット(山札)が補充され、再びその6枚からランダムに攻撃スキルが選ばれるという形になる。
2-2. 攻撃レベル差によるマッチ威力補正 (初心者向け)
すべての攻撃スキルは、攻撃レベルという数値をもつ。
スキルの攻撃レベルの差により、マッチ威力に補正がはいる。
2-3. 「捨てる」系の挙動
「捨てる」効果は、ディエーチ協会人格や奥歯事務所人格のスキルによく含まれている。
この「捨てる」効果には、以下の仕様が存在する。
2-4. 自傷ダメージによる混乱の有無
一部のスキルには、自分にダメージを与えるものが存在する(自傷ダメージと呼ぶ)。この自傷ダメージによって混乱するかしないかは、スキルによって変わる(情報求む)。
2-5. 加重値について(攻撃加重値とスロット加重値)
本ゲームに登場する加重値は二種類存在する。
一つは攻撃加重値、もう一つはスロット加重値である。どちらもEGOなどを扱う際に重要な概念となるので、おさえておきたい。
まずは攻撃加重値について説明する。
全スキルには、攻撃加重値というものが設定されている。この数値は、大雑把にいうとスキルを使用した際に、使用対象となる人数もしくは部位数のことを指す。例えば、攻撃加重値3なら一度に3つの敵(もしくは部位)を対象,もしくは攻撃できる。
※リリース初期や過去作で一度に複数の人数を攻撃できるものを広域攻撃と呼ばれていたこともあり、いまでも加重値2以上の攻撃を広域攻撃と呼んだり、条件つきで加重値2以上になることを広域化と呼んだりすることが多々ある。
この攻撃加重値の仕様はかなり複雑だが、重要な要素なのでしっかりと理解しておきたい。
なお、内容は主に攻撃スキルについて扱う。
(現状加重値2以上の守備スキルがないため)
1.攻撃加重値とダメージ
攻撃加重値はスキルを使用する対象の数のみに影響を与え、スキルのダメージには(基本的に)影響を与えない。複数の敵に攻撃した際は、それぞれの敵にスキル1回分のダメージが入る。
また、攻撃加重値が敵の数より多い場合、オーバーした加重値の分だけ多くダメージを与えるといったことはない。例えば攻撃加重値5のスキルで敵3人を攻撃しても、それぞれスキル1回分のダメージしかはいらず、オーバーした加重値2は特に影響を与えない。
2.攻撃加重値の厳密な説明
攻撃加重値がスキルを使用した際に使用対象となる人数であることは上で説明した通りである。
しかし実際はもう少し複雑であり、厳密な説明は下記のようになる。
ここでいうスロットとは、各ユニットの上部に表示される多角形のアイコンのこと。幻想体のように複数部位をもち、かつ各部位で複数スロットある場合、それら全てが対象となる。
また、ここで登場するのが最初に述べたスロット加重値である。各スロットにはスロット加重値というものが設定されており、その値に応じて攻撃加重値が分配される。
※スロット加重値を確認する方法は、実際の戦闘で加重値2以上のスキルをぶつけることでしか確認できない
例えば、敵がスロット加重値3のスロットA,スロット加重値1のスロットB,Cをもっているとする。この敵に攻撃加重値4のスキルを使用すると、攻撃加重値4のうち3だけスロットCに割り当てられ、残りの1をスロットBかCに割り当てる形になる。
スロット加重値のイメージとしては、敵や部位の物理的な大きさ、攻撃の吸われ具合に近い。胴体部位などの物理的に大きそうな部位はスロット加重値2の場合が多く、広範囲を攻撃できるスキルが大きい部位に吸われるといったイメージである。
3.攻撃加重値2以上のスキルのターゲット
攻撃加重値2以上のスキルには、メインターゲットとサブターゲットが存在する。メインターゲットは、通常のスキルと同じようにスキルを重ねたスロットがメインターゲットになる。一方、サブターゲットは法則にしたがって自動で割り当てられる(この法則については2-6を参照)。サブターゲットは、通常の矢印と異なり点線の矢印で表現される。
4.攻撃加重値2以上のスキルのマッチ
加重値2以上のスキルは通常のスキルと同じようにマッチが行われ、その仕組みも同様である。その際、マッチが行われるのはメインターゲットとの間だけで、サブターゲットとはマッチは発生しない。
2-6. 攻撃加重値2以上のスキルの攻撃先制御
攻撃加重値2以上のスキルにメインターゲットとサブターゲットが存在することは上で述べた通りである。ここで、サブターゲットは以下の法則によって決まる(と推測されている)。
※EGOの侵食スキルなどランダム対象のスキルは、下記法則に従わない模様
1は、大雑把にいうと矢印の数できまるという話。飛ばしている(もしくは飛んでくる)矢印の数が少ないスロットから順にサブターゲットに選ばれる。この条件は、攻撃加重値2以上のスキルをスロットに重ねなおすたびに計算しなおされる。
例として加重値2以上のスキルAと通常スキルBが異なるスロットに重ねる場合、A→Bの順で重ねる場合と、B→Aの順で重ねる場合でサブターゲットの対象が(重ねるスロット次第で)変わる。
下図の画像のほうがわかりやすいかもしれない
2については、大罪戦などの集中戦闘における複数戦で重要となる。速度に関係なく、最も手前の敵から順にサブターゲットに選ばれる。
3については、内容の通りである。幻想体などの同一部位で複数スロットを持つ場合、この条件が適用される。
これらの条件のうち1つ目の条件は、攻撃加重値2以上のスキルを制御する上で最も重要な条件となる。なぜならこの3つの条件のうち、こちらから能動的に制御できるのはこの条件だけだからである。
指定するスロットによってサブターゲットが移動する例を下図に示す。
このように、攻撃加重値2以上のスキルを指定する前に、攻撃させたくないスロットを指定することにより、サブターゲットの制御が可能となる。
他にも、敵が5体存在してその中には反撃を持つ敵が1体存在するとする。先に攻撃加重値2以上のスキルを重ねた場合、反撃を持つ敵をサブターゲットに含む可能性がある。しかし、あらかじめ反撃を持つ敵を他のスキルで指定しておくことにより、反撃持ちの敵がサブターゲットに選ばれずに済む。
3. 守備スキル
3-1. 守備スキルの相殺 (初心者向け)
守備スキル同士をぶつけた際、相殺という現象が発生する。相殺が起きた場合、その守備スキルは使用されなかったことになる。
この際、以下の注意点が存在する。
3-2. 守備スキル使用時でのレベル差による威力補正
スキルの攻撃レベル差によってマッチ威力に補正が加わったように、守備スキル使用時にも、レベル差に応じて守備スキルに威力補正が加わる。
最後の行が重要なポイント。レベル1の味方とレベル40の敵がぶつかった場合、攻撃スキルでマッチしてしまうと攻撃レベル差による威力補正で負けは確実。しかし、こちらのレベルが敵より低くても、守備スキルなら威力補正が付かないため、回避スキルにより格上相手でも立ち向かうことができる。
3-3. 守備スキルの発動タイミング (初心者向け)
1-5でも述べたが、ここにも記載する。
守備スキルが仕様されるタイミングは、守備スキルの指定先スロットのスキルが使用されるタイミングとなる。ただし反撃スキルは、使用先に関わらず最初に攻撃してきた相手に反撃する。
この仕様は敵も同様である。敵の防御と回避は、その指定先の味方が行動したタイミングで発動する。また、敵の防御や回避の使用先は、敵より速度が早ければ攻撃スキルや守備スキルで対象変更が可能。
よって、速度が上回れば敵の防御と回避使用タイミングをこちらから制御できる。
3-4. 守備スキル使用時に出血ダメージはない
題目の通り。出血ダメージは、コインを振るたびに入るが、防御や回避スキルの仕様では出血ダメージは入らない。もし出血ダメージで死にそうな味方がいるなら、防御や回避をさせておけば安心。
3-5. 回避スキルの使用先の判断 (初心者向け)
回避スキルは一度発動すれば、威力勝負に負けない限り後続の攻撃にもすべて発動するという仕様を持つ。
この仕様上、回避スキルの使用先が戦闘の分かれ目になるケースが少なからず存在する。
そこで重要となるのが、3-3でも述べた「守備スキルの使用タイミングは使用先が行動するタイミング」という点である。
この点を考慮すると、以下のポイントが判断基準になる。
・速度が一番速い敵から行動する
・幻想体の場合、速度の一番速い部位の、最も左のスロットから行動する
・速度が上回れば、守備スキルによる敵攻撃スキルの対象変更が可能
・マッチ不可攻撃にも、守備スキルは使用できる
特に、挑発値と回避を併せ持ちかつ速度も速いセンクウーティスは、敵のターゲットを集めてすべて回避するという回避タンクの役割が可能。この点はおさえておきたい。
4. 鏡ダンジョン
4-1. 報酬受領画面は保存しておくことができる (初心者向け)
鏡ダンジョンをクリアした際、報酬受領画面が表示される。この画面で硝子窓(ホーム画面のこと)に戻ると、いつでも報酬の受領できる状態で保存しておくことができる。この状態でストーリーや採光などのコンテンツも利用可能。
ポイントなのは、木曜日の更新を挟んでも報酬画面はリセットされない一方、ウィークリーボーナスは復活する点。アプデ直後にいち早くボーナス狂気を受け取りたい場合は、前日等にあらかじめハードをクリアして報酬受領画面で放置しておくことにより、アップデート直後にボーナスを消費することによって、パス経験値+狂気をすぐに受領することができる。
4-2. 特定の更新日におけるウィークリーボーナス二回受け取り
鏡ダンジョンが更新されるとき、ウィークリーボーナスが2回復活する場合がある。
この場合、ウィークリーボーナスを2回受け取ることができることができる。アップデート情報にウィークリーボーナス復活の旨について記載されているときがほとんどなので、鏡ダンジョン更新の際には、注意しておきたい。
5. 終わりに
この記事は、アップデートに応じて更新していく予定です。
良ければ、X(旧Twitter)のフォロー,いいねやスキをお願いいたします。
作成者のモチベーションが上がります。