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【クソゲー】FC|KART FICHTER【プレイレビュー】

今回レビューするのは”KART FICHTER(カートファイター)”たるゲームだ、早速本編に入ろうかと思う。


▶本編プレイレポート


▲タイトル画面から醸し出される、この何とも言えないやっつけ感。

ここに小気味の良いBGMも相まって「おいおいお前、大丈夫かよ」と心配してしまう程だ。聞けば聞くほどにNintendo Directの案内人からダイレクトに腹パンされそうな内容である。

▲タイトル画面でボタンを押すと2つのメニューが現れる。実にシンプルな構成だ。

▲OPTIONを選択すると各レベル帯が表示される。どうやら難易度と比例するようだ。

特にこれといってOPTION内には難易度設定以外無かったので、すぐに戻りSTARTの項目を選択。

▲すると何やら見覚えのあるキャラクター達で溢れた選択画面が登場。

えーっと……。


こいつがアレであいつがアレでといった具合に、名前を表記されてないにも関わらず、不自然にも自然に各キャラクター名が浮かんでくる。

とりあず主人公であろう、髭のこいつを選ぶことにした。彼を選択すると何やらニヤつきながら楽しげに左手で自身の右乳を叩き、自分の存在をアピールしてくる。

タイトルにカートとあるぐらいだ、イメージとしてごりごりのレースで対戦するマリカーにもあった『ふうせんバトル』的なものでも始まるのだろう。あれはかなり私が楽しんだものであったので、もはや期待しかない。

マリオくん、できれば強キャラであって欲しいが、お前は一体どんな動きを見せてくれるんだ。

どうやら生身で殴り合うようです。


カート要素は何処?と悩む暇もなく、対戦格闘かーいからのお前マリオじゃなくMARIなんかーいからのここ何処やねーんが同居する。

開幕4つの予想だにしない展開に息継ぐ間も無く同時につっこまされる。彼はどうやらマリオでは無く『マリ』であったようだ。大人の事情、著作権的なアレだろうが、実はマリ以外は全員見た目通りの名前であるのだ。

▲さらには内容も見覚えしか無い技を繰り出してくれるごりごりの対戦格闘ゲームである。

しかしそれなら何故マリオだけマリなのか、そもそもマリという名は女性っぽさが過ぎる、こんな両手から何かをひねり出すクソ髭野郎が名乗っていい名前では無い。

ルイージお前……。


大人の身勝手な行いに翻弄され事情によりまさかのマリ被り。かと思いきや、実はマリの色違い。そう、赤の彼はマリであり緑の彼もマリであるのだ。

ちなみにルイージがルイージと出会ってもやはり漏れなく赤と緑に分けられる。

赤いこいつは緑のあいつ、俺があいつでお前がこいつ。セキセイインコが犬の鳴き真似を覚えるかの如く、実にややこしい仕様となっている。

▶画面端、まだ入るぅ


残念な事にこのゲーム、コンボが画面中央だと存在しない。

例えば相手の波動拳を読み、飛んでからジャンプ攻撃を当てても、続く着地から追撃が確定しない、ヒットモーションが見えているがモーション中にガードが可能なのだ。故に常に単発の読み合いとなっているので、コンボに重きを置くなら退屈な展開かもしれない。

まあここらは各自色々あると思うが、格闘ゲームにおいて共通して嬉しい状況が平等であるのが、相手を画面端に追い詰めたときであろうか。

余程の端攻めのキャラパワーが無いキャラ以外なら、状況としては悪くはならないはずだが、相手キャラの方が端に追い詰めたときの爆発力が上ならば、端に追い詰めた事によって相手キャラが、例えば投げで暴れるなりして位置を入れ替えられ、あげくこちらが画面端を背負い不利になるなどあるものの、端に追い詰めた側が有利であるのが普通だ。

勿論このKART FIGHTERにも漏れなく端に追い詰めればおかんが旅行から帰ってきた時にたまに買ってくる「ごろっと大きなクランベリーが入ったしっとりパウンドケーキ」程度の嬉しい時間が待っている。

▶画面端における「ごろっと大きなクランベリーが入ったしっとりパウンドケーキ」程度の嬉しさ5選◀

1. 波動拳持ちのキャラなら、波動拳ヒット時に追撃が入る。

2. 起き上がりにはガード不能時間があり、投げからのジャンプ攻撃が確定する。

3. 端限定で多少シビアだが、ジャンプ攻撃からヒット中に投げれる判定が存在するようで、ジャンプ攻撃から投げがコンボとして確定する。

4. このゲーム、ダウン中に追撃として投げが確定するのだが、こと端に追い詰めればその投げが3回までループする。(3回投げると相手を逆側に投げるので自身が壁を背負う事になる)

5. そのループする投げを2回で止める事によって端をキープでき、且つ起き攻めがセットとなる。

以上が、カトファイにおける画面端の嬉しさなのだが、良く考えてみて欲しい、確かに嬉しい事ばかりで、さながら ”551の豚まんに特に付けても対しておいしくもないカラシを思わず追加してしまうほど心が躍る心境” だろうが、冷静になって良く良く考えてみると、

ごろっと大きなクランベリーが入ったしっとりパウンドケーキってそんなに魅力的か……?


そう、これである。

不味くは無い、が、決して死ぬ程うめえかと聞かれれば、別に対したものでも無い、美味いけども。というよりも、おかんが皆の喜ぶ顔見たさで買ってくれたので余らす訳にも行かず、よくわからない紅茶と一緒に惰性で何となく食しては美味いなーとなる感まであるのだ。

そこらへんは好みの問題もあるが、個人的に買いに行く事などほぼほぼ無く、手土産程度で購入する存在としての価値に収まっている。

この手土産としてのスペシャル感が、美味しいと錯覚させているいわば幻影。このスペシャル感が脳に幾分かのダメージを与え「これうんめぇ……」と催眠術かの如く刷り込まれ紅茶さえもゴクゴクいってまう、謂わばパウンドケーキは妖術使いの忍者なのだ、しらんけど。

少々話が脱線してしまったが「551の豚まんにつけるからし」の話に戻したいと思う。

では、いかに画面端に持っていく「豚まんがあるとき~」がそこまで重要で無いかを、関西の裏ボスなるみの影に怯えながらも解説していくこうかと思う。

▶無いとき~


画面端における嬉しい出来事は先程書いたが、実は悲しい面も多々ある。そう、この格ゲーは端に追い詰める事で損をする場合が存在してしまうのだ。

それは状況次第では画面端に行かれる事で絶対に勝てないといった意味不明なものがあり、さらには状況によっては絶対に端に寄られるという、100%負けが確定する恐ろしい仕様がある。

まずはこの動画を見て頂きたい。

▲格ゲーに慣れ親しんでいる方ならここで起きている惨状がすぐに理解できるかと思うが、そうで無い方の為に下記で詳しく説明する。

▶端におけるえぐい仕様5選◀

1. このゲームの仕様として中段技が存在しないというものがあり、そのおかげで端に追いやられても投げ以外がしゃがみガードで全対応となる。

2. 自身が端を背にし且つ相手と密着であれば、立ちガードしていても相手の下段が何故かヒットしない。(ガードを解くと各打撃は当たってしまう為、攻撃判定は存在している)

3. 相手の投げ自体が自身が端に居る事で一度だけ空振る仕様となっていて、相手の投げモーション中にこちらの攻撃が確定する。(目で見て確認して余裕で打撃が間に合う)

4. (3)における仕様は相手が投げモーション空振りの硬直が切れた直後に、再度投げコマンドを入力したならば投げられるというよくわからないものも存在する。

5. (3)の仕様には、相手の投げ空振り後の相手の最速打撃が全てガード不能技になるというお茶目な要素も用意されている。

はは、まじかよ……。


これらの惨事をまとめると、こちらが体力を少しでもリードすれば、端に逃げる事により全打撃はしゃがみガードで全対応、投げは見てから打撃で確定を取れば、時間制限のあるこのゲームの仕様により100%こちらが勝利する。

実践的な話をすれば、自身の放った足払いが相手にヒット。こちらが相手よりも体力をリードしているのなら、そのまま相手のダウン硬直中にこちらは画面端へと逃げる。この逃げは100%成功するので見事端まで寄れる。こちらが端を背にした時点で『端におけるえぐい仕様5選』に書いたように、相手の攻撃や投げは一度も通る事が無くなる為、タイムーオーバーで体力の勝るこちらの勝利という訳だ。

ちなみに、このゲームに削りダメージは存在しない。故に波動拳のような飛び道具も画面端でガードするだけでいい。

格ゲーに慣れていない方からすれば、文面を見て多少ややこしく感じるかも知れない。そんな方の為にこの一例の流れを動画にしてみたので、一度見て頂き、この香ばしさを是非共感じて貰えればと思う。

▲対戦中あまりに退屈で『MARIって名前、2000年世代のガールズバンドにいそうだな』などと考えてしまうという不注意で、相手の投げの空振りに反撃を入れ損ねている場面もあるが、おわかり頂けただろうか。

この展開の意味するところは、最初は下段ガードをとにかく意識して、投げの間合いに入られる前に打撃で押し返す。もし読み負けて相手が投げ間合いまでくると、投げを飛ぶのか、飛びを意識させこちらが投げ返すのかといった暴れで対応することになる。

飛んでくる相手には対空できっちり落としたいが、いかんせんこのゲームは無敵技が存在せず、ジャンプ攻撃の判定も強い為、空対空(※1)で相手を落とすか、相手がこちらの立ち状態に当てるように撃つジャンプ攻撃を、判定の強いしゃがみパンチなどでしゃがみ状態を利用してスカしながら当てたり、当たり判定が一瞬で消えるガード硬直の無いジャンプ攻撃をガードしながら打撃で落とすのがセオリーとなっている。

※1. 空対空とは、相手のジャンプにこちらも合わせて飛び、打撃を与えて落とす事を意味する。

しかし空対空にも弱点があり「どうせお前空対空してくるんだろ?」と相手に向かって飛ぶフリをして一点読みの早出し垂直ジャンプ攻撃を繰り出す事により対処されてしまう。こちらが垂直に飛ぶことで相手の空対空の距離が遠くなり、こちらへ打撃がヒットする前にこちらの早出しジャンプ攻撃がヒットするという仕組みだ。

勿論相手の空対空を確認してから潰す事が可能だ。

しかも着地硬直がまったく無いという仕様も相まって、そこそこに面倒なフェイントとなっている。さらには空対空を潰した後には距離も離れ、画面端へ逃げれる為、体力がリードしていればこちらの勝ちが確定してしまうのだ。

だが、この空対空対策の対策も存在する。

それは相手の垂直ジャンプを見届けてから、少し歩いて近づく。

この展開により、投げ間合いに入って投げるのか少し離れて打撃を置くのかという拓を迫る。つまりは大して不都合が無い為に強気に垂直ジャンプを永遠と繰り出すというバッタの様な動きを繰り返す展開も多々増えてしまう。

一撃で勝負が決してしまうこの仕様、ある種の楽しさはあるが、時間制限まで粘る必要があるため、一言で表すと非常に展開がだるい。一撃で終わる癖に一試合がクソ長いので、もう電源を落としてはカトファイをゴミ箱に投げ込み、もうこれジャンケン一発勝負で良く無いか?と思わず自問自答してしまう内容となっている。

▲勿論、この仕様を駆使すれば1Rも落とす事無くEDまで一気に駆け抜ける事も容易い。

ここまで散々システム面での話をしてきたが、では、キャラの違いはどうなのか。例えばこのキャラのこれが弱いから駄目だとか、強すぎるからこいつ意外使用しなくていいのではとか、はっきりと言えば、どのキャラも対して変わり無い。基本、突進技があるか飛び道具があるか昇竜持ちか、それぐらいの違いしか無い。

では最後に、次の項目ではこの特に違いの無いキャラクター達を一気に紹介して、本レビューを終えたいと思う。

▶松茸BOY漫談LIVE


先程記した通り、各々のキャラに違いは無く、おおよそ3パターンに分けられ、尚且つ、このゲームにおける情報があまりにも少ない。何というか、名前以外の情報がまったくといっていい程に存在しないのだ。

なので、その数少ない情報をここに記すだけだと名前だけの紹介となり、実に不必要なものとなってしまうので、じゃあどうせ不必要ならと、さらに不必要な『松茸BOY』に不必要な漫談を語らせ、そのついでにキャラクターの紹介をしようかと思う。その漫談を垂れ流しながら、キャラクターの各々の詳細を確認して頂けたらなと思う。

「え、どういうこと?」と聞かれれば、自身でもよくわからないがとにかくそういう事だ。

ちなみに、漫談の内容とキャラクターの紹介における内容は一切関係無いので、漫談は聞き流す程度に聴いて貰えればと思う。

▲再生ボタンをタップする事で松茸BOYの漫談LIVEの音声が流れます。

名前:マリ

波動拳、昇竜拳持ちであるが、波動拳が空振ると画面端まで到達するまで硬直が解けないという仕様により、実質使える技は昇竜のみであり、その昇竜でさえ無敵も付与されておらず、発生は早いが判定が弱めという性能。

ネットの海カトファイを徘徊していると、各技名やらコマンドが表記されていたが、どうやら私の持っているカトファイとはバージョンが違い、表記されていたコマンドでは技が成立しないならしい。

事実上ザコ。髭を剃れ。

名前:ルイージ

マリと同性能であるが、名前はルイでは無く、ルイージである。チャームポイントは髭、うざいポイントも髭。

何故マリだけ特別扱いされているのかまったくの謎だが、マリだけが仲間外れと考えると、ルイージのこの嬉しそうな顔を見れば納得のいくところであろうか。主役の座を奪ったも同然であるからだ。

勿論ザコ。髭を抜け。

名前:キノピオ

イボのような目をしているが、ひょっとすると眉毛なのかもしれない。大人のおもちゃの様な容姿をしながらも波動持ちで性能は髭と同様ゴミ。一応9Bを入力する事で突進しながら蹴ることが出来るが、根元から当てるとこちらが不利。持続を当てるように先端でヒットさせてようやく有利というイカれたチンポ野郎。

通称ザコ。八百屋に売り飛ばされろ。

名前:ヨッシー

波動持ち、投げるのは卵では無く、よくわからない赤いやつ。波動は勿論例に漏れず髭性能。低空飛行しながらぷるぷると震え、ふわーっと前進する謎の技を持っていて、ガードされて不利、ヒット時微不利。

稀に見るザコ。指の本数が足りない。

名前:ノコノコ

亀。何と技の出し方が不明という可愛さを併せ持ち、グー、チョキ同時に出してきてはどや顔でこちらを見つめて来るといううざい一面も見せてくれる。

結局ザコ。とりあえずこちらはグーを出してれば負けない。

名前:ピーチ

何故か中華風。チュンリーのコスプレでこちらの意識を削いでは、スト2でいうところのダブラリで突っ込んでくる。こいつのダブラリは大きく前進するのだが、当てて不利。だが楽しそう。

コスプレザコ。着替えて来い。

名前:クッパ

ラスボス。全キャラ中一番背が低いというノコノコ以下の亀さ加減。口から炎を出すが、結局はマリと同じ性能。見た目に反して尻尾のリーチが長いが、結局他よりも小さい体故に他キャラと変わらない性能というお茶目さん。

そろそろザコのくだりに飽きてきたザコ。

名前:ドンキー

ピーチと同性能。服を着せられているのか、自身が着ているのか、とりあえず野生さは無い。それにしても嬉しそうな顔をしている。今日の晩御飯はカレーなのだろう。

とりあえずアレ。あのくだりのやつ。

と、以上が各キャラの性能になっていて、正直ふわっと感は否めないが、まとめると通常攻撃以外は使えないので実質殴り合いがメインとなっている。4~5時間程色々試してみたが、得れるものはこれ以上無かった。

ここで感じた事は、こんなものに数時間も調べ物をしたという怖さだ。何が怖いって、このゲームにおける調べるという行為そのものが何も意味を成さないという事だ。

得れるものが無い、まさに人生において何の価値も無いといえる無駄な時間を過ごしたなーと、いやまあ、その時間が幸せだと感じるので、そこはどうだっていいのだが、とにかく一番感じた事と言えば、そもそも松茸BOYって何だよ、という事であるのは言うまでも無い。

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