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KHAZAN体験版プレイ感想〜王道ソウルライクで製品版も期待大!〜
初めまして、エドリッシュです。
本日は、2025年3月28日発売予定の新作アクションRPG「THE FIRST BERSERKER KHAZAN」(以下、KHAZAN)の体験版をプレイしましたので、その感想と、製品版への期待についてお話したいと思います。
なお、ストーリーに関しては、概要だけさらっと述べ、ネタバレはないようにしております。
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KHAZANってどんなゲーム?
主人公は、反逆者の濡れ衣を着せられ、雪山へ追放された元・大将軍「カザン」。雪山への追放中に謎の存在に取りつかれ、死の淵から生還したカザンが、復讐のための旅に出る。
といったストーリーです。
このあらすじからもわかるように、ゲーム全体の雰囲気としては、かなり暗い雰囲気となっています。
ジャンルは、ハードコアアクションRPGとなっていますが、わかりやすく言えば、フロムソフトウェアの死にゲー「ダークソウル」や「エルデンリング」をリスペクトしたソウルライクゲームです。
メーカーは、「メイプルストーリー」や「マビノギ」で知られるNEXON。
本作は、同社の人気IPである「アラド戦記」の世界観をもとにしており、アラド戦記から約800年前の時代を背景としたゲームになっています。
プレイした印象
体験版で攻略できたのは2エリア、ボスは2体で、クリアに要した時間は、2~3時間程度でした。
難易度は、ソウルライクゲームであることもあり難しめ。体験版をクリアするまでに、何十回もやられました。
そして、ダンジョンの探索の奥深さよりも、戦闘アクションの面白さに、力を入れているように感じました。
道中のモブ(雑魚敵)であっても、基本的にごり押しは効かず、ちゃんと敵の動きを見ながら攻撃に対処する必要があり、中ボスのような強モブが適度に配置されているため、ダンジョン攻略でも、緊張感のあるプレイが楽しめます。
大ボスは、しっかりとやりごたえのある強さを誇っていて、特に、体験版のラスボスは、倒すまでに45分ほどかかりました。
マジで強かった……
ゲームシステム
◆基本システム
基本のゲームシステムとしては、王道のソウルライクゲームといったところでしょうか。
敵を倒すとラクリーマ(経験値)が手に入り、それを使ってステータスを上げレベルアップ。死亡した場合は、その場所にラクリーマが落ちるため、それを回収できず死亡してしまうとロストするという、死にゲーの基本的なシステムは同じです。
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◆武器
武器は、
素早くクセのない連撃が可能な「刀斧一対」、
一撃の威力の高さを活かす「大剣」、
長いリーチと軽快な動きで敵を翻弄する「槍」、
の3種類です。
対応するステータスとしては、刀斧一対が意志、大剣が筋力、槍が技量となっていますが、武器によって、ステータス補正は異なります。
初期武器は、刀斧一対でしたが、僕は最終的に槍を使用していました。
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◆スキルシステム
本作にはスキルシステムが採用されており、全武器で使える共通スキルと、各武器のアクションを強化する武器スキルがあるので、同じ武器であっても、ストーリーを進めるにつれて、使用できるアクションが増え、同じアクションの繰り返しに飽きてしまうといったことはなさそうに感じました。
体験版では、多くのスキルを取得することができませんでしたが、新しいアクションやカウンター、受け流し、必殺技など、多種多様なスキルがあったため、スキルを取得すればするほど、戦闘アクションの爽快さや奥深さに磨きがかかっていくように感じます。
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パッシブスキルはON/OFFの切り替えが可能
◆戦闘システム
武器による攻撃は、クイック攻撃、強攻撃、チャージ攻撃の3種類あります。小さなスキには、クイック攻撃や強攻撃を使い、大きなスキには、チャージ攻撃を使っていくのが基本となりそうです。
また、ガードとステップ回避もあり、敵の攻撃にタイミングよく合わせると、ジャストガード、ジャスト回避が発生します。プレイしてみた感じ、ジャスト判定は割と緩く、若干早めに入力してもジャスト判定になりました。
その他、ソウルライクゲームでは定番となっている致命攻撃もあり、本作ではブルータルアタックと命名されています。ブルータルアタックは、敵に気づかれないように背後から放つ方法と、敵の気力を削り脱力状態にする方法があります。特に後者は、プレイヤーの気力を回復できるため、積極的に狙う必要がありました。
え?気力って何かって?
ご安心ください。次の章でお話しますよ。
★重要ポイント【気力】
前述した気力ですが、体験版をプレイしてみた結果、このゲームの戦闘において、この気力が最も重要であるといっても過言ではないと思いました。
気力とは、わかりやすく言えば、スタミナのことです。
そして、この気力は、プレイヤーと全ての敵に存在し、戦闘中、ゲーム画面で常に確認できるようなっています。
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この気力ですが、プレイヤーが攻撃、回避、ガードをした際に減少するのはもちろんのこと、敵の攻撃を受けたときも減少します。そして、攻撃を受けた際に気力がなくなると、脱力状態となってしまい、無防備な状態をさらすことになります。
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そのため、本作の戦闘においては、いかに気力を切らさないように立ち回るかというのが非常に大切に感じました。
敵の攻撃を受け続けたときはもちろんのこと、プレイヤーが連続で攻撃をした後、敵のカウンター攻撃を受けて脱力状態になってしまうこともあるため、戦闘中は、常に気力ゲージに気を配らなければなりません。
特にガードは、ジャストガードを発生させることで消費する気力量が少なくなるため、気力の節約のためにも、積極的に狙う必要がありました。
一方、この条件は敵側も同じのため、敵の連続攻撃を捌き切った後は、敵の気力が大きく減少しており、プレイヤー側の攻撃で脱力状態にしやすくなっています。
また、ダメージと同様に、気力の削り性能も、クイック攻撃<強攻撃<チャージ攻撃となっている一方、攻撃時の気力消費量も同様となっているため、戦闘中は、プレイヤーの気力と敵の気力をゲージで確認しながら、使用する攻撃を選択していくという駆け引きがありました。
ちなみに、この気力管理の重要性を教えてくれるのが、体験版のラスボスとなっており、ソウルライクゲームにいがちな、先生的立ち位置のボスとなっています。
先生な上に、戦っていて楽しいボスを最後に持ってくるあたり、NEXONは「わかってるな」と思いながら戦っていましたね笑
ここが良かったという点
ここからは、体験版をプレイして感じた、本作の良い点についてお話しします。
◆戦闘アクション
1番魅力を感じたのはこれです。
プレイヤーの動きも早く、スタイリッシュなアクションが多かったため、操作していて爽快感がありました。前述したスキルを習得することで、更にアクションの幅は広がると思うので、体験版だけでは、その魅力を十分に味わいきれていない可能性が高いというのも、ポテンシャルを感じましたね。
一方、敵側の動きも、素早い攻撃やディレイ攻撃を織り交ぜながらプレイヤーを翻弄してはきますが、不自然さはほとんどなく、それでいて割と素直な攻撃が多いので、戦いの中で学び対処できるようなってくる、プレイヤー自身の成長が感じやすかったですね。
強モブやボスは、ガード不可の攻撃を持っており、それには回避や、共通スキルの受け流しで対処する必要がありますが、このシステムは、雑魚モブとの差別化となっており、良い塩梅なのかなという印象です。
特にボス戦では、ボス側の大技をやり過ごすと、ボスの気力が大きく減っていることもあり、その後、反撃→脱力状態→ブルータルアタック→プレイヤーの気力回復の流れに持ち込むことができることも多く、ちゃんと攻撃を捌き切った後のリターンが用意されているのも、気持ちよく戦えた理由だと思います。
◆難易度設定可能
本作は、ストーリーを楽しみたい人向けのイージーモード、戦闘アクションを楽しみたい人向けのノーマルモードと、自分で難易度を設定することが可能です。
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死にゲーが好きな僕は、ノーマルモードでプレイしましたが、戦闘はかなり歯ごたえがありました。そのため、アクションゲームが苦手な人であれば、イージーモードから始めるという選択肢が用意されていることは、敷居を下げるという面で良い点だと思いました。
もし、他のソウルライクゲームと同じように、クリア後、再度、最初から始めることができる周回プレイ要素があるとすれば、1週目はストーリーを楽しむためにイージーモードで、2週目は、ゲームにも慣れたのでノーマルモードで、といった楽しみ方もできそうです。
もしかしたら、クリア後はハードモードや、そのさらに上の難易度が解放されるといったこともあるかもしれませんね。
◆ボス戦での救済システム
個人的にかなりありがたかったのが、これです。
本作では、ボスに挑むだけで、一定量のラクリーマを取得することができます。それも、挑む度に何度でも取得できます。
その上、ボス戦で失ったラクリーマは、ボスエリアの前に落ちているためロストする心配もありません。
例
所持ラクリーマ0→ボスに敗北→所持ラクリーマ500→ボスに敗北→所持ラクリーマ1000→ボスに敗北→……
つまり、ボスに挑むだけでラクリーマを取得し続けることができ、それをもとにレベルアップが可能なため、雑魚モブを狩りまくってレベリングする手間がないのです。
ボスと戦い続けるだけでレベリングができるこの救済システムは、とても画期的だと感じましたし、ソウルライクゲーム初心者の方々が、途中で心折れる可能性を低くしてくれるように思います。
製品版に期待したい点
体験版をプレイして、僕はかなり製品版を買いたいという方向に心が傾いているわけですが、ここからは、製品版に期待したい点を話したいと思います。
◆ファストトラベル機能
本作には、エリア攻略の際の中継地点となる鬼剣があります。ダークソウルにおける篝火にあたるシステムですね。プレイヤーを全回復し、レベルアップができるソウルライクゲームにおけるオアシスです。
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エリアを進んでいくと、定期的にこの鬼剣が設置されているわけですが、解放した鬼剣間のファストトラベルはできませんでした。そのため、エリアの奥の方へ進んだ後、入り口のあたりに戻りたいと思っても、走って戻るしか手段がなかったので、少し不便に感じました。
このあたりは、製品版で攻略できるエリアが増えれば、必然的に必要になるので、何らかのファストトラベル機能は実装してくれると思いますが。
あるいは、全てのエリアがシームレスにつながっているわけではなかったので、ステージ制のようなシステムになっていて、1エリアをクリアするまで、前の地点に戻るということは想定されていないのかもしれません。
◆回復アイテムの拡張
体験版では、体力の回復手段が、鬼剣に触れると補充される冥界の力3個と、エリア攻略で拾うことができる魂涙の粉のみでした。
冥界の力は体力を半分ほど回復でき、魂涙の粉は300回復。
初期レベルでも1000以上の体力がある本作で、300の回復は心許なく、冥界の力の回復に頼ることになりますが、如何せん、3個と個数が少ないです。
特に、体験版のラスボスとの戦いでは、3個しかない回復の影響で瞬殺されることもあり、なかなか立ち回りの練習ができないというつらさがありました。
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とはいえ、序盤の回復の少なさは、本作のみならず、ソウルライクゲーム全般にいえることなので、僕はこのつらさにも既視感を覚えていました。
ただ、もう少し冥界の力以外の回復アイテムを入手できるとうれしいというのが本音です。
流石に製品版では、冥界の力の個数や回復量を増やす要素があると思うので、それがどんなシステムで実装されるのかに期待したいですね。
◆防具のセット特性
本作では、同じシリーズの防具を2部位以上装備すると、それに応じたセット特性による能力上昇効果を得ることができます。
これにより、全身を同じシリーズで固めて4種類のセット特性を得るも良し、同じシリーズの防具を2部位と3部位で分け、合計3種類のセット特性を得るも良しと、防具を集めるほど、その組み合わせを考える幅が広がりそうな予感がしました。
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野獣対象:ダメージ量アップといった、特定の種族の敵に対して有利になる特性や、強攻撃:ダメージ量アップといった攻撃アクションを強化する特性もあるので、相対する敵に合わせて、防具の組み合わせを考える楽しみにも期待したいですね。
百科事典を確認すると、属性攻撃を強化する特性や、人間、竜族、不死など、特定種族に対して効果を発揮する特性も見られるので、製品版では、多種多様な武器や敵が出ていることが想像でき、様々な体験ができそうです。
総評
KHAZAN体験版をプレイしてみた総評としては、製品版にも大きな期待が持てる、かなり面白そうなゲームだと思いました。
特に、エリア攻略では数の暴力で理不尽に蹂躙されることもなく、それでいて簡単すぎない、丁度良い難易度となっており、大ボスはがっつり強いという、ソウルライクゲームとして、難易度と達成感のバランスの良さが光っていたように思います。
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