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ミニレナ課題 最終モデルチェック UnityのためのMaya設定編①: 姫のモデリング修行#28


こんにちれな🌊🎯💜

人類救済のため江戸時代からタイムスリップして来た歌姫、江戸レナなのじゃ!レナは2018年末から主にYouTubeに歌ってみた動画投稿や配信そしてオリジナル曲リリースなど、音楽活動をしてきた個人勢バーチャルシンガーなのじゃ!

活動していくうちに自分の衣装を自分で作りたくなり2022年8月からクリークアンドリバー社クリエイティブアカデミーのキャラクターモデリングコースの特別受講生となりました!

ミニレナモデリング中!

さてさて、今までこのnoteを見てくださっている民なら分かるかもしれないのじゃけど、3Dキャラクターモデリングといってもかなりの段階があって、形が出来上がったからと言ってすぐにバーチャル空間で動かせるわけではないのじゃ。

カラダにお骨を入れて、皮膚のウェイトを設定して、さらにどこの空間で動くのか、動かすのかを決めて、それに合わせた設定をMaya側、さらには今回はUnityというゲームエンジンで設定してく必要があるのじゃ!

今回はそれらを設定して、バーチャル空間で動かしてみて問題がないかチェックする設定を細かくやっていくぞー!めげない気持ちで!!!!笑

言うなれば最終で設定したボーンやスキンウェイトの設定を再度やり直すイメージになるのじゃ~今回かなり専門的な感じじゃけども、地味にとっても大切なところなので、備忘録もかねて詳細記録していくのじゃ!

Unityに合わせた設定に変更

今回の大枠タスクは4つ!
A) Unityの単位が1単位1メートルなので、それに合わせてスケール調整
B) spine1とCOGが同じ位置にあるとUnityでアバター設定がうまくいかないのでspine1をCOGのちょっと上に移動
C) UnityでのUDIM設定を1テクスチャ1マテリアルに変更
D) マテリアル分けに伴ってUV空間0~1にシェルを移動

A) 1単位1メートルスケール調整


Mayaでモデリングするデフォルトの設定ではグリットの一桝の設定がセンチ メートルなので、Unityではメートル基準なのでMayaをメートルに設定。

ウィンドウ→プリファレンス→設定

B) spine1をCOGのちょっと上に移動

オブジェクトとボーンスキンウェイトの変更


そのあとボーンをすべて選んで、
①バインドポーズに移動

一枡が大きくなるとオブジェクトが小さくなるので

②オブジェクトを拡大

root以下すべてを選んでオブジェクト全体を大きくする

サイズを決めたら、
③既存のメッシュとボーンデータを別名で保存

別名で保存して後で使いますよ

④メッシュ(ミニレナモデル)を複製!

ミニレナをコピー!

⑤モデルにロックがかかっているので、ロック解除

アウトライナで選択→右のチャネルボックスエディタで全選択右クリック→ロック解除


⑥スキン(皮膚の設定)のバインドも削除!

スキンの解除をするとコピー元のサイズの方は小さく戻るので、
⑦小さい方はいらないので削除!

この小さい方は必要ないので削除

⑧ボーンの位置!スパイン1(脊髄)の位置を少々上にあげる
(これはVRM基準で考えたときにずらす必要があったので)

ずらすときはスパイン1はそれ以下の親なので一度外してから単品で移動

⑨ボーンにスケールがかかってしまっているので(骨サイズ大きくなってしまっているので)これをフリーズ!

修正→トランスフォームのフリーズ
スケールが1になった

⑩骨とスキンの位置が整ったのでもう一回くっつけるのでバインド

メッシュを全部選んで、骨とバインド

そうするとスキンのウェイトも初期に戻っちゃっているので

設定初期化してるからどろーんレナ状態

スキンウェイトのコピー

ここで保存しておいたさっきの元のデータをリファレンスで呼び出す!

ファイル→リファレンスの作成

⑪読み込んだメッシュをひとつずつ選んでウェイトコピー!

必ずコピー元→コピー先の順番で選ぶこと!
ボディー
skirtの表面


skirtの裏面

⑫ウェイトを持ってきた元のリファレンスはいらないので、削除!

ぷひゅ~!!! ここまででお骨と肌のウェイトつけは完了!!!
ここまで読んでくれた民えらい!!!笑

ちょっと疲れたから動物と触れ合って休憩しような(^▽^)


C) UnityでのUDIM設定を1テクスチャ1マテリアルに変更

今回のミニレナではUDIM設定という便利な方法でテクスチャを制作していたのじゃ!

横に表示できて整頓しやすくて見やすいUDIM


これは高解像度のモデルを作る時にテクスチャを沢山用意したいけれど、UVスペースは1:1の所しか使えないから、何個もマテリアルを作ってテクスチャを沢山貼り付けなきゃだけれど、それがなくなる便利な方法だったのじゃ!なんだけども、現時点でUDIM使ったままUnityにうまく持っていける方法がわからないので(有識者いらしたら逆に教えていただきたいのじゃ。。。)通常の方法に戻すのじゃ!

フェースでまずは顔のテクスチャを選択!

選べた

ランバートシェーダーから

顔のテクスチャのみを選択

UVタイリングモードをオフに


D) マテリアル分けに伴ってUV空間0~1にシェルを移動

UDIM設定をオフにしたので、通常のやり方にするためシェルを移動!

テクスチャを左の一枡にもっていくぞ
オブジェクトモードにして
髪の毛も!透明度は外して
顔の一部がアルファチャンネルで透明度必要だったからそれも削除
頭のテクスチャを呼び出せして一致させられた
UVツールキット→トランスフォーム→コンポーネント”オン”
テクスチャを左側にきれいに移動!
全部1か所に集合!


よくぞここまでたどり着いたな、根性のある民よ。。。
遂に最後のプロセスじゃ!

実は最後にもう1か所注意しなければならないのが、スカートが半透明のテクスチャなので、仕様をそれ専用に一個変更せねばならないのじゃが。。。

おっともう今日はとっても長くなってしまったので続きは次回とするのじゃ!



最後まで読んでくれてありれなじゃ💜
また次回のぉ〜!!!
らぶじゃ~💜


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