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残響楽団戦-極限縛りへの道-その④

こんにちは。
前回の記事を見ていない方はこちらからどうぞ。




さて4回目の相手は満を持して……










つよそう

エイリーンです。

誰かの意の元に、然るべき場所で歯車のように回り続ける教義を持つ宗教団体、「歯車の教団」の教祖であり、残響楽団の中でも青い残響への忠誠心が高い人物です。

直近だとリンバスの方で「ヴァルプルギスの夜」が開催されており、敵性存在である歯車の教団員達が弾丸で貫かれまくっていますね。

そんなエイリーンですが、イェソドどうすんだよと合言葉のように言ってきたことが表す通りに、この縛りにおける最強格の相手の1人です。
心してかかりましょう。




・必要なもの

エイリーンは「煙」と呼ばれる状態異常の使い手です。

受けるダメージ量(X × 5)%増加。最大10まで得ることができる。煙の数値が9以上ならすべてのダイス威力+1。幕の終了時に煙の数値が1減少。

「煙」の効果

これに加え、「もくもく」パッシブを相手全員が持っています。

自分の「煙」の効果で受けるダメージ量が増加せず、代わりに攻撃で与えるダメージ量が増加。

「もくもく」の効果

とはいえ本人は遠距離バトルページと回避を用い、煙を付与してくる事は一切ありません。
それはあくまで信者のお仕事。開幕から「都市の星」の時に戦った「歯車の信者」を4体従えています。

エイリーンは特殊な混乱耐性をしており、信者を1体倒す毎に混乱抵抗値を25%削ることが出来ます。
逆にそれ以外の方法で混乱抵抗値は削れません。

ですが歯車の信者を1体倒すか混乱復帰時に必ず合算広域を飛ばして来ます。2個目のダイスは出目こそ高くないとはいえ、的中時に次のターンの行動不能効果がついています。つまり当たったら負けです。

基本的には歯車の信者をなるべく同時に倒し、混乱したエイリーンを殴るのが攻略法になります。
なおフェーズは3段階ありますが、動きは変わりません。フェーズ変更時には新品の信者が4体になるよう補充されます。

……とここまで平たく書きましたが、まず厄介な点は何と言っても常に場にいる歯車の信者4体でしょう。

この辺の敵×4

ブレーメンの時より合計ダイスこそ少ないものの、全ての攻撃を防げる訳ではなく、途中で付与される「煙」がとにかく厄介すぎます。

そう、エイリーン攻略における一番の問題点は一人に「煙」が集中化する事による被ダメの増加と、その対処の面倒さにあります。

具体的にどういう事が起こるか。
通常の戦闘では混乱抵抗値が0になってから体力が0になる事が多いと思います。
体力は混乱抵抗値の約2倍あるから当然ですね。

しかしエイリーンに限っては、体力と混乱抵抗値がほぼ同速で減少していきます。
つまり図書館で良くある「混乱だけ気にしていれば死なない」という前提は通用しません。

加えて対処するには、「煙」の無効化のため「もくもく」パッシブを帰属する必要があります。
このせいで実質的に、エイリーン戦ではコアページ枠と帰属枠を1つずつを制限されていると言ってもいいでしょう。

では必要なものは……なんでしょうか?





・How to win

まず大前提として、エイリーン戦での耐久はほぼ不可能に近いです。

蒸気(光3)
使用時 煙を4得る。ページを1枚引く。
9〜19 的中 煙3付与。

全ての元凶となるのが「蒸気」バトルページ。
9〜19という途轍もない高い出目に加えて煙の取得・付与を担う、煙における最強格ページです。

エイリーン戦では信者が開幕から気軽にこのバトルページを振ってくるのでたまったものではありません。また当然ですが、煙が増加するとエイリーンからの被ダメも増えます。

エイリーンは速度ダイス4つ持ち。攻撃バトペは遠距離打撃で2種あり、使用頻度は運によりますが平均2/4は攻撃が飛んできます。
3回振られたらクズ運、4回はカスです。
ダメージも高く、打撃耐性が普通だとこれを振られ続けるだけであっさり死にます。

要はブレーメンの時と同じく信者が斬・貫、エイリーンが打で属性が散ってます。
よって今回は反撃+パワー構成に加え、高い耐久力が必要になります。





・構成

印象似てる気がする

ハロルドです。

帰属ちょっと見切れてますが、
ユナ:「孤独なフィクサー」
ヴァレリー:「精神回収」
ライラ:「体力回収」
ヤエ:「もくもく」「煙過多」「即席修理」
になります。

受けた最大ダメージの耐性を変更する優秀なパッシブと、余計なパッシブがないおかげでここまで沢山の帰属を詰め込むことが可能です。

後述しますが、精神回復手段が豊富なので精神回収は別のに変えても良いかもしれません(未検証)



・立ち回り

ここまで色々と語ってきましたが、エイリーン相手には安定した立ち回りが存在しません。
蒸気の出目、エイリーンの攻撃ダイス数、広域E.G.Oページ1種のみなどパターン化するのが難しいからです。

純粋な図書館力が試されると言っても良いですが、少しでも勝率を高める方法を紹介していきます。

なお「蒸気」は決闘で止められます。とはいえパワーを加味しても勝率は5割強なので当たっても良しとします(良くはない)


1ターン目:
眞-掛を引きます。引けなかったらリセ安定です。
四掛は坤(忍耐・被ダメ減)を使用し、眞-掛で信者とマッチします。「蒸気」とはマッチしないようにしましょう。

この坤(忍耐・被ダメ減)と眞-掛の坤使用時効果(保護・混乱保護2獲得)の組み合わせを1ターン目に使用できる事がハナ協会ページの絶対的な強み。
孤独なフィクサーは1ターン目には発動しないのでその間に合わせとして最適です。

進軍は引けてたら使っても良いです。

2、3ターン目:
アイアンナックル+3コスで信者とマッチします。エイリーンは無視。
2、3ターン目には光回復・ページ引きの2種を使います。順番はどちらからでも構いませんが、ページ→光回復が安定でしょう。

ここまでE.G.Oページは2種類獲得出来ますが、下記3種から2種を取るのがオススメです。

パターン反復認識機能
依頼
暴力性

ただし暴力性はNE比率が高くないと取得出来ない幻想体ページです。
パワー積んだ状態でマッチ負けというのも難しい話なので、上記2つを取るのが安牌でしょう。
逆にこれら以外、特に崩壊幻想体ページはデメリットが大きすぎるため、リセしても良いかもしれません。

4ターン目:
順調にいけば感情レベルがⅢになります。
幻想体ページはやはり「掃除」がオススメです。

掃除(ジェネリック腕前)

ここまでで分かりますが、とにかくマッチ勝っていれば入手出来るものが殆どです。そう難易度は高くない筈です。

ただし、E.G.Oページは必ずここで「グラインダーMk5-2」を取得しましょう。

グラインダーMk5-2

技術科学階は広域がこれ1種しかありません。
面倒ですが、ここで取得しておくが吉。
取得したそのターンに四掛でパワー付与し、広域をぶっ放しましょう。

グラインダーと、可能であれば進軍でエイリーンのマッチを潰しておくと被ダメが減ります。

5ターン目以降:
お供が全滅しているかどうかで動きが変わります。
全滅していればエイリーンを殴ります。350でストッパーがかかっているので、小出しで大丈夫です。

逆に全滅していない場合は広域が飛んできます。
四掛を上手く切りつつ、広域を受けながらお供を全滅させましょう。光は使いすぎないが吉です。

フェーズ切り替わり後はグラインダーでお供を消しつつ、残りでエイリーンを止めるという似たような動きを繰り返します。

感情レベルⅤで取得出来るものはどれでも構いません。自身のHPが低すぎると感じたなら「音楽」、倒し切れると思えば「黒化」、安定択の「棺」でしょうか。
正解はないので、状況に合わせましょう。

お掃除完了



・代案

幻想体ページ「依頼」を引けると「精神回収」いらない説が浮上します。ただでさえ即席修理で盤石の体制なのでパワー取得系か、ツヴァイモブの「呼吸」でさらに回復を盤石にしても良いかもしれません。

この縛りだと下手にパワー取得系を取ると後半で使えなくなるので、慎重に吟味していました。



・楽団戦における難易度


難易度★★★★★(とても難しい)
エイリーンの出目の高さのせいで反撃が普通に潰されたり、広域取得出来なかったり、めっちゃ蒸気が飛んできたり……

加えて速度と攻撃順、広域のダメージ感や相手のバトペを消せる仕様、幻想体ページなど図書館力が試されます。


・余談

ハナ協会ネームド最強!
という事でハロルドを切りました。

他のコアぺならもっと楽できる……のはそうなんですが、どのみち広域が取れないときついのは変わらないですし、何より組めば分かりますがエイリーンは非常に難易度が高いです。

下手な組み方では勝つことすらままならない相手、貴方もエイリーンソロ挑戦をしてみませんか?

次回は中層です。
まて次回。

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