残響楽団戦-極限縛りへの道-その①
こんにちは。
前回の記事を見ていない方はこちらからどうぞ。
というわけで1回目のこのコーナー。
今回倒すべき相手は当然1回目という事で……
グレタです。
何で?となりますが理由は単純。
第一に必要なものが分かりやすいから。
第二に孤独なフィクサーが不要だからです。
・
・必要なもの
大前提として、グレタをソロで倒すには、
①広域バトルページ
②持久力
が必須となります。
グレタは2幕毎に司書→肉→司書……と攻撃ターゲットを変えます。
そして肉が全て死亡すると今度は2幕毎に司書に「捕獲」バトルページを使用します。
この捕獲が曲者で、これを使用されると肉になる=強制敗北です。マッチすら許されません。さらに遠距離ページなので、近距離より速く飛ばしてきます。
これを回避するには「捕獲」に広域をぶつかる他ありません。
広域をぶつけると「捕獲」は使用前に消され、肉になるのを防ぐ事が出来ます。
文学階だとLeatitia、黒鳥のE.G.Oページですね。
広域を自力で持つコアページもありますが、特に採用理由はありません。
レティシアは毎幕使えますし、シャオのような低コストE.G.O持ちは他の階で使いたいです。
そして②ですが、グレタは超硬いです。
全耐性が抵抗、パッシブで混乱せず、出血でなければ常時保護3持ち。さらには状態異常まで弾きます。
加えて毎幕尋常じゃない量の防御ダイスを振ります。
ソロであれば長期戦は必死でしょう。
更に先ほども述べたとおり、グレタを相手する為には2幕毎にコスト5のE.G.Oページを振れるようにする必要があります。
よって体力・精神回復に加えて光を回復できる手段が必要になってくると予想できます。
そう、グレタは分かりやすいのです。
・孤独なフィクサー不要
これは孤独のフィクサーが不要、というよりトナカイのRaindeer施術で代替が出来るため使わなくてもいいというニュアンスです。
グレタは1〜2幕目に「気絶させる」を計4枚使用します。逆にこれ以外の攻撃バトルページは1〜2ターン目には反撃以外振ってきません。
更に都合のいい事に、グレタは3幕目は必ず肉を攻撃します。
これはつまり、1〜2幕目で気絶させるを4回受けても安全である、ということになります。
打撃の耐性が両方とも普通であれば、4回受けた時点で概ね混乱してHPが4割を切ります。
そして3幕間は攻撃してこないため、4幕間以降は安全にパワー2を永続的に取得できるというわけです。
まぁそもそも、文学階は幻想体ページが鬼強いです。
・時間はかかるが全威力+2の「今日の表情」
・斬撃威力1〜3増加の「斧」
・ダイス最大で3種状態異常を付与する「繭」
・無条件で相手の威力-1の「警戒」
・条件付きだが威力最大4上がる「友だち」
・マッチ勝利で4種状態異常を付与する「汚物」
一つ一つが明らかに許されない性能をしています。
しかもこれ、ほぼ重複して取得出来ます。
という事で貴重な孤独なフィクサーを使わない=後半になっても組み替えが起きにくいという理論で1番目がグレタというわけになります。
・構成
分かりやすい複製連続切断デッキです。
帰属は記載の通りですが、肝はハナフダです。
1枚限りですが、落ち着けるが0コス2ドロー・光1回復という多重斬りを超越した意味不明スペックになります。
最終的には4つのダイスで切断×2 + 解禁Ⅲ +落ち着けるを振り続ける形になります。
・基本的な立ち回り
1〜2幕間:グレタの「気絶させる」に「複製×3」と「落ち着けるor解禁」をぶつけて混乱
3幕間:混乱中
4幕間以降:連続切断でマッチ取りつつ、解禁を育てておく
といった感じです。準備が完了した状態なら
通常時マッチ:
気絶させる×2 vs 連続切断×2
一方攻撃 落ち着ける
味付け vs 解禁-Ⅲ or 一方攻撃 解禁-Ⅲ
捕獲時マッチ:
気絶させる vs 連続切断
捕獲 vs leatitia
一方攻撃 落ち着ける
味付け vs 解禁-Ⅲ/連続切断 or 一方攻撃 解禁-Ⅲ/連続切断
になるようにマッチを組み、必要に合わせて四掛を切って下さい。
(注1.味付けは使われない時があります。その際は一方攻撃で良いです。)
(注2.捕獲時は切断でも解禁Ⅲでもデッキ自体は回ります。切断だとマッチには必ず勝てますが、後述するHPと相談して下さい。)
リセットポイントは
・1〜2幕間に複製出来なかった
・幻想体ページが取れなかった
などでしょうか。複製出来なかった場合でもリカバリーは出来ますが、大人しくリセした方が賢明です。
また要注意ポイントとして、グレタは第2フェーズがあるためHPが300以下にはならず、更にHPが400を切った幕以降は必ず捕獲を飛ばして来ます。
こうなるとそのうち必ず光不足に陥ります。落ち着ける+解禁+自然回復で3回復しますが、消費は5。
つまり光9を保有する理想的な状態だったとしても4幕間以降、四掛の光回復を保持しておけば光を+2できるので5幕間以降は光が3になり、レティシアが打てなくなります。
つまりフェーズ変更後は3〜4幕以内に決着をつけなくてはなりません。
まぁそもそも、フェーズ変更後は攻撃ダイスが増える影響で耐久は無理です。
ここまで来ればあとは祈祷です。
貴方のダイス力に運命を委ねましょう。
・代案
イレーナ。
帰属周りは全く同じだが、冷静に考えると四掛が必須ではないのではないかというところから行き着きましました。
メリット
・一々四掛のことを考えなくて良い。
・虚弱・束縛が外れるため不慮の事故が減る。
・物理ダメージ抵抗。
デメリット
・最高光8なので、タイムリミットは変わらない。
・生命保険ページが邪魔。
・物理抵抗のせいで初回混乱時にはパワーが最大値貰えない。
・四掛は面倒なだけで強い。
差分はこのあたりです。開幕ページが引けない代わりに全体で四掛分の時間が短縮されるイメージでしょうか。
難易度はほんのり上がる程度でさほど変わりはありません(多分)
・楽団戦における難易度
難易度★★★★☆(難しい)
しっかり準備すればある程度の再現性があるため、楽は出来ないが地獄の難易度でもない……と思わせておいて、気絶させるに100%マッチ勝ち出来るわけではない、HPが400を切るタイミングが捕獲ターン後だとダメ、そもそもフェーズ変更後のHPをタイムリミット込みで削るのがキツイと見えない脅威が多い。
再生細胞でデバフが外れるタイミングが特に不安定か。
別の階を想定して帰属を自重しているため、余れば付け替えも可。
・余談
ここに落ち着くまで数時間かかりました。
挑戦したい方は、そもそもリセマラでも時間がかかるのでお気をつけ下さい。
速度の関係で気絶させるor味付けが防げなくなる時は、気絶させるは一方で受けてもギリ大丈夫です。
あとイェソドどうすんだよ。
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