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TEN Valorant Asia Invitational - ROUND 2 -

こんにちは、えだまめです。 前回に引き続き、TEN Valorant Asia Invitationalの試合から印象的な1ラウンドを ピックアップしました。

TEN Valorant Asia Invitational の試合はこれが最後になると思いますが,DFMが出場するValorant Radiant Asia Invitational も観るつもりでいるので,今回も反応が良ければまたおもろラウンド紹介していこうと思います。

それといつも
Xのフォロー,いいね,リポスト。本当にありがとうございます。
見てくれている人がいるというだけで今はモチベーションになるのでぜひよろしくお願いいたします。



↑今回の解説ラウンドです。先に見てもいいし、記事を読んだ後に復習として最後に見るのもおすすめです。


マクロの解説

大まかな流れを説明

①JettとYoruとOmenでBに対してセットアップを見せてベイトエントリーを行う

②ゲートクラッシュでYoruがTPを行いAstraとSovaに合流。その後3人でAに設置に行く。

④ベイトエントリーによってDEFの全員がBに釣れているという状況を生かして前目のエリアを活用する

⑤タイムアップを狙った遅延で勝利


再現性の有無


再現性はあります。

まあ,自分がおもしろいと評価する作戦は再現性があるものしか選ばないことがほとんどですが。

ではここからミクロでポイントを説明していきます。


ミクロの解説

そもそもベイトエントリーとは

この作戦のかなめは,相手が全員寄るという状況づくりになります。

この状況から生まれるメリットは2つあります。


1つは,プリプラントで相手がAに寄ることでBのプラントがほぼ確実にできること。それもスキルなしで安くとれること。これは結果的に遅延スキルを残すことにつながります。

2つめは,ポストプラントでDEFの相手はBからAに切り返さなければいけないということです。

相手はAだとおもって寄っているわけですから,MIDやBというエリアは捨てているという状況です。

なので、再度Aに切り返すという行いは,つまりMIDを含めて自分たちの捨てたエリアをもう一度取り返す作業が必要ということです。
ATKが実際にMIDにいるかは関係ないです。DEFは自分たちの管理していないエリアはATKがいる可能性があるのでケアせざるを得ないということです。

もうお分かりだと思いますが,ただでさえプラントされてAに切り返すロテ時間がかかるというのにMIDもケアしてBのリテイクも行わなければいけないということです。

これすなわち,相手に時間を使わせること。遅延での勝利がしやすいというマクロなのです。


ここで,もう一度お話ししますが,このマクロのかなめは
相手が全員寄るという状況を作ることになります。

このポイントで一番の難易度は,センチネルも寄るという状況を作ることだと思います。

センチネルはエリアを最後までキープするのが仕事です。そのセンチネルでさえもこれはBプラントだ!と思わせる必要があるということです。


では,DEFが全員寄るというのは,どういうのをトリガーに行っているのか。それはサイトにエントリーしているかどうか
だと思います。

フェイクについての記事は過去にも出しましたが,BINDなどはわかりやすいですよね,ラッシュをされてプラントのエリアまで相手が来たのをトリガーにロテがはじまるのが基本だと思います。

まあ,
・足音の人数
・スキルの量
・デュエリストのダイブスキル
・いや自分はプラントされてからロテをするんだ!

人によってロテのトリガーはいろいろあると思いますが,
今回の場合に限って言えばピストルラウンドだった。というのも要因の一つでしょう。

ピストルのラッシュは多いと思いますし,DEFもアクションに対して人数でカバーしようと考える人が多いからです。


とにかく,エントリーでスキルをしっかりつかいJettがエントリーしたことで相手はBに揺さぶられるという結果になりました。

スキル面で補足するならスモークをしっかりと使っていたということもあります。

ベイトエントリーでは相手にフェイクとばれない時間が必要です。

なので,スモークを2個しっかりつかい相手に情報を遮断する目的で使うのは良いと思います。

これでもしヘブンスモークまたは、CTスモークのどちらかしかなくDEFの相手にJettしか見えないぞ!
となるとフェイクとばれてしまうので視認させない・情報を遮断するのは大事なポイントなのでセットスモークをケチらないのは理解できます。

またYoruのブラインドサイド・Sovaのリコンをサイト中のセットに含ませることでスキルで相手にいるという誤情報を与えたというのもあると思います。


ポストプラントの解説

先にも話しましたが,センチネルがベイトエントリーをトリガーに寄ったとします。

その場合DEFはBからAにいくのにMIDなど自分たちの手放したエリアを危険視することになります。

本来であればCT経由よりもMID経由のほうがロテは距離的に楽です。


しかし,実際は距離の長いCT経由をとっていました。←ATKにとって時間を相手に使わせるという目的とかみ合う


そしてYoruは前目でキルを狙い時間を稼ぎます。
実際には1v1を2回おこない2キルが発生しました。

DEFのJettは味方の寄りはまだ遠いですが,Jettが一人でスモーク中に入り1v1。

Sovaがカバーできる距離ですが,スモーク中に対してショックダーツをつかったり,そのあとにサイト中にリコンを打ったりしていたためにカバーができない状況です。



Sovaもあわてて入りますがここもやられてしまいます。


こういうリテイクに時間をかけられないというのはDEFにとって焦る瞬間の一つです。

決してDEFが下手な動きをしたわけではなく,こういう状況や作戦を選択したATKがうまかったからといえるでしょう。


遅延について

ベイトエントリー以外の3人の動きについて解説していきます。

Yoruに関しては先の説メインの通り,時間がない状況を作りあいてが焦っている状況 = キルがしやすいというのを利用してYoruは前目で打ち合うことになります。

そして時間を稼いだ後は
AstraとSovaの遅延スキル。
ショックダーツとグラビティウェルによって爆破勝利となります。



ベイトエントリーをしたJettとOmen,前目で打ち合うYoruの最終目的はなんだろう


スパイクに直接関与しない彼らはスパイクを設置することが最終目的ではないです。

では彼らの最終目的はなんだろうか。


それは,
相手を削ることです。

キルをしなくてもいいです。体力を削るだけで十分です。
それが結果的にショックダーツでのキルにつながるからです。


ここまでを考えてベイトエントリーを行う際は削ることを意識しましょう。

ベイトエントリーとばれて逃げる・生存する。ということを目的には選ばず,ばれてもいいからとにかく積極的に打ち合うという目的意識で動き,この作戦を成功に導きましょう。


まとめ

このリスクのあるベイトエントリーで得られる

メリット

・本命と思わせることで相手のほぼ全員がよってくる(エントリーをトリガーにDEFは基本的にプラントサイトに寄ることが多いのでそれを利用している)

・逆サイトがフリーになるので安くサイトが取れて遅延スキルを残しやすい


デメリット

・ベイトエントリー組はほぼ確実に犠牲になり,削れなかった場合3v5のようなリテイクを迎えることになる

ただし,
→体力を減らせればアド
→プラントが終わりフェイクとばれても時間を稼げればアド

その他について


自分たちがULTあるようなラウンドやセットの火力の高い構成で相手が引き配置であると予想できるときや相手の寄りが早いと予想できるときに使うと効果的です。

相手が引いている場合のエントリーは人数を視認されずに音でしか情報を取れないので人数がばれにくいです。

したがってフェイクがしやすいといえるでしょう。

また引いている相手に対して何人エントリーしたのかという情報を遮断することが大事で,その目的のためにセットスモークを要求するのは有効的と考えます。

中守りの相手にベイトエントリーをしてもつぶされるまでの時間が早いため,時間を稼げない可能性がある点は注意です。
ただし,スキルセットをうまくやりキルが発生すれば確実なベイトエントリーができるでしょう。

(スキルセットをうまくやりキルが発生したベイトエントリーの例は下記の補足にあります。)


整理すると最終目標は,
相手にはリテイクしなければエリアを増やすことでエリアリテイクでの時間稼ぎ,解除遅延での爆破での勝利が丸い

ベイトエントリーをした人の最終目標は,
・相手を引き付けるエントリー力をみせる
・ばれても時間を稼ぐ 相手の配置を予測して何人寄っているかを報告する。→寄っている人数やエントリーでセンチのトラップがないのを確認したのにセンチが見えたら報告する。結構大事。
・体力を削ること


犠牲をはらい相手に本命というトリガーを引かせて
確実な寄りをつくることで
・エリアを安くとれる
・遅延スキルを残せる
・相手が焦ることでキルが発生しやすすく,前目で打ち合える

最後に

いかがだったでしょうか。
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補足

BINDでのベイトエントリーの作戦をもう1つ紹介します。

大まかな流れを説明
①Bロングをとりにいく。チェンバーはフッカーの詰めを管理。

②ある程度時間をかけて打ち合い,BロングからTPをしてAシャワーに移動する(3人TP音)

TP音が3人したのでDEFのRazeとFadeがAにシフトをする

③JettのAサイト確保を受けてベイトエントリーが成功する

④BrimがBサイトにプラントを行い

⑤モロ+ULTで遅延勝利になります。




ベイトエントリーとよばれるこの作戦のポイントは何でしたか?

そうです。相手を逆サイトに寄せての遅延勝利!
でしたよね?

遅延とは具体的に
・相手を反対サイドにベイトすることでエリアリテイクの時間をかけさせる
遅延スキルで爆破を狙う
です。

この例だとBrimのモロとULTが遅延スキルになります。


ミクロの解説
Bロングをとった際にシーカーのULTを使っていたことと

セットスモークに合わせてJettがアップドラフトとブリンクを起動していた


この2つを考察するにこの段階まではBラッシュをしようとしていたのではと思います。

TPを作戦にはじめから決めているのであればチェンバーなどのアンカーの人間をおいてのエリア確保をするのが丸い気がするのですが,

B5の初期配置をみるとラッシュをしようとしていたが,止められたのでいったんAへの切り返しだと思います。

ですが,BrimのULTがあがっているのでベイトしてもらい爆破を狙うという選択は結果的にラウンド勝利に導いたといえるでしょう。


ここで,Aサイト中からプラント位置まで行くのにどのくらいの時間をかかるのか,
BrimのモロとULTの遅延がどのくらいかかるのかを検証してみます。


BrimULTのインセンディアリーは

発動までの時間:2秒
持続時間:3秒
最大ダメージ:500

https://yatoyablog.com/game/valorant-skill-data/#index_id19

つまり,
プラント音に合わせてULTを打った場合,

ピピ

ULT起動

2秒経過

ダメージ開始

となるので,ダメージが開始される2秒を解除時間に含めて考えなければいけません。
そうすると 2秒 + 1.5秒ダメージ で3.5秒(ハーフ)

つまり,

ハーフに行く1.5 秒分のダメージがかかる。ということです。

1.5秒分のダメージというのは,
125 + 62 = 187 damage ということなのでどう頑張ってもピピでULTを起動した場合は
ハーフに行くのも無理という結論になります。


ただし,ULTの開始でハーフに挙げるのが無理でも1秒分のダメージは耐えることができるので,終わる1秒前から解除をすることは可能です。

また,空爆の定点が遅い場合でこのようにULTとモロとの間に時間がある場合はダメージを食らいながらの3.5秒のハーフ解除は可能かもしれないです。


はなしをもどして,
つまりピピで起動すればハーフまではいかれない。ということです。
(空白の時間はないと仮定してこんかいは扱います。直接モロをうったとしましょう。)

今度は

モロのインセンディアリーについて考えてみると

秒間ダメージ:60
最大ダメージ:約466
効果時間:7秒

https://yatoyablog.com/game/valorant-skill-data/#index_id19

3.5秒だと,つまり210 damage くらうのでモロが降ってきて直後にハーフに行くことも不可能ということです。

ただし,モロの継続時間8秒の2秒前からは解除が可能です。
2秒であれば120 damageなのでアーマーがあれば耐えることが可能です。

つまり,7秒間の遅延時間とはいえ,体力のある解除者の場合は2秒前の5秒たったところから解除をはじめられるので

そこを考慮すると
モロでの実質遅延可能時間は5秒としましょう。

なので,
合計の遅延時間は
ULT6秒(起動時間も遅延時間とします) + モロ 5秒
で11秒は遅延時間を確保できる。


では相手がAからBに切り返すときのロテ時間はどうでしょう。

実際ではすべての移動をナイフでロテすることはないと思いますが,最短時間をしるためにナイフで移動するものとします。

経路は

そうすると,

約16秒という結果になりました。


では改めて。
相手がロテする時間 16秒 
と スキルでの遅延 11秒 
= 27 秒 < 爆破時間 40秒

あとは差分の13秒をどうするか。を考える必要はありそうですね。

もちろん,相手が武器を持って移動したりサイトリテイクをするときにいったん足が止まればそれだけでも十分12秒は経過するかもしれないですが。


まああとするとすれば,
すべての遅延スキルを使った後に,体で止めに行くことですかね。

もし相手がロングを詰めてこなかった場合
(相手の人数が一人のような1v1の場合)


解除音がしてから3秒ピークをしてとめる。


相手がハーフまで上げてた場合,
(ハーフからの解除音が鳴った場合:高い音のやつ)

相手がモロのときにダメージを受けながら解除をしていると思われるので胴体1発で倒せる。


相手がハーフに行っていない場合,
3秒でピークでやられたとしてもそこから解除に7秒かかるので,
10秒は体のピークで時間が稼げるということですね。

これなら3秒の誤差なので相手のロテ時間でかみ合いが取れそうですね。

結論:ベイトエントリーを条件で1v1・1v2ぐらいならモロとULTでほぼ確実にラウンドは取れそうな感じがします。



アストラの吸い込みって何秒でやるのがベストなの??

ここでグラビティウェルについて解説しておきます。
パッチ7.04からグラビティウェルには起動時間が必要です。

起動時間を延長: 1.25秒
引き寄せ時間を短縮: 2.0秒

https://playvalorant.com/ja-jp/news/game-updates/valorant-patch-notes-7-04/

いまのパッチ環境だと以前のように簡単に計算はできず,起動時間なども考慮しないといけません。

単純に考えたときに起動時間1.25secで吸い込みが2secでハーフ解除の時間が3.5secなので,起動と吸い込みを合わせた3.25sec前にスキルを起動すればいいと思いました。

ですが,
吸い込み時間 equal 解除を止めるのにかかる時間 ではありません。 実際は,
吸い込んでる時間2secもたたないで体が離れて解除が止まるので,その体が離れる時間を考慮しなければいけないことに気がつきました。



その時間を考慮することこそ,いま自分が知りたい理論値だということです。

実証方法の過程についての説明は省きますが,

検証結果:
スパイク円の直径4m にたいして,吸い込みにかかった時間は0.55 sec

(直径での吸い込みにかかった時間なので,はじからはじまでの4 mということです )


この結果を踏まえてまとめなおすと,

つまり,スパイクの音が鳴ってから1.7秒後までに起動できればハーフにはいかないという結果になりました。


実際の試合での解除音が鳴って1秒よりあとの1.08秒で起動していたのがわかります。



まあ,1.70 秒が理論値的にベストとはいえ試合中で1.70秒を数える方法はないと思うので,
スパイクの音がピピってなり終わるのに

0.81 sec かかるので,ピピってなり終わって起動するのが下手に失敗しない選択かもしれないですね。


付け加えると,解除者の位置によっても吸い込まれる時間は変わると思います。端からではなく中心で解除していた場合は止めるのにかかる時間も短くなるだろうし。。

一応最大時間を調べるために端から端にしましたが,この計算が正しくなくても僕個人調べなので悪しからず。


YoruとOmenがフェイクに向いたcompの理由

YoruのゲートクラッシュやOmenがULTをはフェイクが行いやすいスキルたちです。
おもしろいラウンドを共有しておきます
↓↓↓


ベイトエントリーの他の例
Ten Valorantの試合でのベイトエントリーの他の例です
↓↓↓

相手がサイトで守っていてもセットがうまくキルが取れればかなりフェイクとして成り立ちやすいですね。

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