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(先行公開) 斜め移動が弱い理由・ピークの強い弱いは角度で決まる

おはようございます。えだまめです。
普段はマクロよりの1ラウンド解説がほとんどですが,そもそものFPSのピークについての記事を書こうと思います。

今回はその記事をXに12.6の午後にアップする予定なのですが,
その記事の内容の一部をnoteに先行でアップしたいと思います。

もしないようがよければこの後で資料アップするのでぜひXのフォローをよろしくお願いいたします。


斜め移動が弱いというのはwdキーを同時に押すなという意味ではない


待ちのほうが撃ち合いが強い理由のひとつは,
ピークする側のほうが相手の位置把握が難しいからだと思っています。
待ちの状態はエイムを置いておき,そこに相手が来たら撃てばいいだけです。


しかし,ピークするほうはそうはいきません。
エイムをしないといけない,もっといえばプリエイムをしっかりとできないといけないからです。

なぜプリエイムをするときに相手の位置把握が撃ち合いに大事なのか,ピークをするときに大事なのか。

それは,相手の位置把握ができていないピークは斜め移動が含まれるからです。

ピークするときに斜めの移動が弱いという話は聞いたことがあると思います。

ここで注意しておくと,斜め移動ってwキーとdキーを同時に押しちゃいけないという意味ではありません。

その意味も含みますが本質は,相手から見て斜め移動に見えたらいけないということです。もっといえば,相手から見てピークが90度から離れれば離れるだけ,不利な打ち合いになるということです


なんとなくのニュアンスが伝われと思って書いたものです。ご容赦を


斜めの移動というのはもう少し具体的に言うと,相手の位置に対して垂直で移動しないとふり幅が小さくなるから弱いということです。

例えば,AstraがBメインを横に移動したとします。
この画像の場合は相手の位置に対して垂直に移動しているのでふり幅を意識した,垂直の移動といえます。


しかし,

チェンバーがこういう位置取りをしていた場合,プリエイムをミスった場合はAstraはチェンバーに対して垂直に移動していません。


チェンバー視点で見るとわかりやすいと思いますが,
(チェンバー視点になるので立ち位置が上下反転します)

チェンバーから見て垂直の移動・ふり幅を意識したらこれが正解だと思います。
ですが,左右キーしか使っていないとしてもプリエイムをミスった場合

チェンバーから見ると斜め移動になっているということです。


つまり,Astraが左右キーのみで移動したとしても,相手の位置に対して垂直に移動していないのであれば,チェンバー視点からは斜め移動しているように見えるということです。
(左右キーのみでも相手からみて斜め移動だったら意味がないということです。『斜め移動しない=wとdを同時に押してはいけない』ということではないということです。)


Astraが1秒移動した距離を赤線で示したとします。
どちらも進んだ距離は1秒という長さなので線の長さも同じになります。
ゲーム内のプレイヤーの移動スピードは全員同じです。斜めだったらスピードが上がるみたいなことはないですよね。

そのときにチェンバーから見えるアストラの移動幅に注目すると黄色のほうが幅が広いですよね。

つまり。マウスを振るふり幅があるということ。


VCTの例をつかって説明

この動画のシチュエーションを考えてほしいのですが,Pearlでこういう位置関係はあるあるですよね。

この位置関係で撃ち合いが有利なのはチェンバーになります。

近壁遠壁ももちろんですが,
垂直に移動するには何が大事だったのか?それは相手の位置を把握することです。

相手の位置に対して垂直に移動しないといけないという点で,
チェンバーの場合は相手の出てくる位置はチョークポイントの1択です。



しかしアストラ視点でチェンバーのいる位置を予想するとはたくさんあり,プリエイムする場所がいっぱいあるということです。



垂直で移動したいが相手の位置を把握するのが困難なためどこの位置に対して垂直にでてよいのかがわからないということです。

そのようなばあいに考えずにピークをしてしまうとAstra視点は左右キーのみで移動しているけど,相手から見ると斜め移動しているように見えるのでで弱いピークになりがちということです。

だからよく言われるのが,クリアリングの順番が大事というはなし。

手前から順番に垂直に出てピークして択をつぶしていくイメージ。

ピーク次第で被ってしまうのもあると思います。

たとえば②をピークしたときに③も見えてしまい撃たれる。みたいな。
それはしょうがなくて,そういう場合はたいていヘッドラインはずれてしまうが同じ直線状だったりするので,そのときは上下で合わせに行けばよいと思っています。

ただクリアリングには順番があるというのを抑えておくだけで強い撃ち合いができるポジションがわかってくると思います。
逆に言えば,このポジションは待ちのほうが強いというのがわかると思います。

斜め移動が弱い理由を角度からアプローチ

今回の動画の場所をせっかくなら使って話そうと思いますが,相手が変な方向にプリエイムして出てきたら,え,何このイージーキル。みたいに感じたことないでしょうか。
相手のAstraも,プリエイムしている先より手前にいてびっくり。みたいな。
イメージ
この位置にプリエイムしてでたら,

実際は

チェンバーが手前にいて斜め移動のイージーキルみたいな。
プリエイムってミスるとほんとに簡単なキルを生んでしまう。ということです。



では,角度から打ち合いの有利,不利を説明させてもらうと,

相手から見て0度(これからでてくる角度はだいたいですので)
たとえば,相手が上下しか移動できない。wとsキーしか使えない人がいたとします。

あなたは正面でそれを倒してください。といわれます。

このキルって簡単ですよね??
(上下の移動なんてただ正面撃てばいいので目をつぶってもできると思います。)


では次はすこし角度をつけて移動できるようにしてみます。

相手から見て45度
これはどうでしょうか。
まあさっきの上下に移動しない敵よりかは動きが出たと思います。

なので少し難しい。としておきます。


では次です。垂直に移動した場合はどうでしょうか。

相手から見て90度
まあそれなりに難しいはずです。


では最後に,これはどうでしょうか。

相手からみて120度
これは2個前とほぼ同じといえそうですね。
角度の向きは違いますが,ふり幅は同じように見えるはずです。



ではまとめに入りたいですが,
ここまでに4パターンの角度で検証しました。
それを難易度とあわせて表にまとめるならば,


つまり,打ち合いの難しさというのは主に90度が一番高くそこから角度が離れていくだけイージになっていくということです。



では,最初の例に戻りますが,
このピークの場合,つまりプリエイムの位置が・角度がより離れている分,よりイージーなシチュエーションということです。

ほぼ0度ででているようなもの・上下だけで移動しているようにチェンバーからは見えるから

ということになります。



まとめると,
90度からより角度が離れたプリエイムほど相手から見るとよりイージーに見える。
ということです。

結果的に90度から出たほうがいい・斜め移動はしないでね。という話につながります。


さいごおに

こんな感じの内容をだらだらと書いているのが良ければこのあとXに投稿するのでぜひフォーローをお待ちしております。

本質を理解しないとピークって弱い強いがあるのでダブルピークとかクロスとかできるときできないときがあって弱いときにクロスを組みましょうなんて言われたらたまったもんじゃないですよね。

なのでぜひ読んでいただいて参考になればいいなと思います。
(多くの方に届きますように)

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