7dtd:クエスト縛りの辛さと楽しさ

はじめに

7 Days To Diesにexp1.1 b14アップデートが来た。
exp→experimental…まあ要するに1.1ベータ版ということで、今まで様子見していたが、このたびとうとうスニーキングに弱体化が入ったということで試すことにした。
明らかにぶっ壊れシステムだったので、むしろやっとかという感想。

ついでに前からやろうと思っていた"クエスト縛り"も同時にやってみたのだが、どうも最初からしんどい点が明らかになった。

と同時に、クエスト縛り固有の楽しさも見えてきた。

今回はそのプレイ内容についての記録を書いていく。
まだ序盤なので、なんとなくそんなもんか程度の内容であることに注意。

前提条件

今回の縛りプレイの内容はこちら。
・アサシンセットでステルスプレイ
・クエストは基本受けない
 POIや非POI建造物を勝手に漁るのみとする
 →…と思ったが、自転車が無いことによる問題が酷いため、入手(Tier1クリア)まではクエストを受けることにした
・チャレンジ報酬は受け取る(坩堝など、一部入手が難しく、中盤必須なアイテムは無いと厳しいため)
・補給品(飛行機から落とされる荷物)も受け取る

そのほかの設定:
・難易度:冒険者(デフォルト)
・BMHまわり:デフォルト設定
・武器に制限無し(基本ステルスアタックだが、M60やオートショットガンもあるなら持って行く)

ステルス性能の確認

仕様変更(1.1b14)

概要を説明すると、下記のようになる:
・ステルスステート(目アイコンのバー)の色が変わるようになり、緑色以外(警戒中~発見)ではステルスアタック判定にならなくなった。
・目視の感度2倍(音の感度1/2)

これらにより、何度も隠密ボーナスを出すようなことが発生しなくなった。

また、特に屋外ではバレやすく、撒きづらくなった。
室内ではバレにくいものの、一旦気付かれると諦めるまでの時間が異常に長くなった(感覚というかデータ的にはイマイチ分かりづらいが、1.0のように"殴ってもすぐ撒ける"…というような現象は減った模様)

とはいえ、スリープゾンビはこれまで通り楽に対処出来るため、強制発覚ホードの対処が面倒になった、という感じにはなりそう。

プレイ方針

とりあえずガチガチのアサシンステルスビルド(アサシンセット+ステルススキル取得)でどんな感じなのか見ていく。

クエスト縛り

プレイ方針

方針は簡単。トレーダーのクエストは受注せず、POIや非POI建造物を勝手に攻略していくプレイである。

・略奪品、解体品
 略奪は通常のものから報酬クレートまで全てゲット。
 解体も好きなようにやっていく

・特殊なクエスト(最序盤やトレーダー開拓)や、避けられないクエスト、チュートリアル系は許可する。

・序盤のクエストはこなすと自転車が確定で貰えるのでやってもよい。


プレイしてみての感想

良かった点

従来通りクエストやるのも楽しいのだが、受注→クリア→報酬の繰り返しになるため、同じPOIを繰り返すようになると大分マンネリしてくる。

他方、クエスト関係無く建物を物色していくのは、冒険している、あるいは略奪している感じが強く、とても楽しく刺激的である。

"大量発生報酬クレート"が出ないのと、1度探索した建物はクエストを発動するまで補充されない(つまり2度と再生しない)という問題はあるが、それならそれで全建物制覇するくらいのプレイをしても良い。

なお、一応略奪箇所はクエスト場所にならなくても長期間経てばリスポーン(再補充)するようだが、わざわざ再訪問も面倒なのでないものと考える。

しんどい点

アイテムが多すぎて持ち運べない。
一応クレートを置いてそこにあまり要らないアイテムを詰め込んでいるが、今度はそれらをいつどうやって回収するかの問題が出る。
序盤は自転車も無いため、アイテムを持ち運びづらいストレスが常に掛かってくる。

6日間はとりあえず探索して、BMHの日にまとめて持ち帰りたい…が、やはり少ないインベントリでピストン輸送するのは無理がある。

同時に、拠点との行き来が意外と遠く、1軒探索するごとに拠点へ戻る…なんてことは正直やってられない。

移動がだるすぎる
自転車を自作するレベルまで行くには相当先になるので、それまで移動や持ち運びがだるすぎるのは問題と言える。

建物の場所の発見
最初開始して思ったのは、建物のある場所が分からないと言う問題があった。
町や集落ならまだ良いのだが、山の中の一軒家や農地などとなると、正直分からなくなる。
見つけたら入るくらいにしておくか…

次のトレーダーの位置が分からない
当然クエスト完了による次のトレーダーの開拓なんてのは出ないので、自分で探すしかない。意図的に次のバイオームでトレーダーを探す必要がある。

クエスト報酬が貰えない
当たり前だが、報酬のデュークコインも、報酬のアイテムも無い。
コインは地道にアイテムを売って稼ぐしかない上に、同じアイテムは一定量売れなくなる(興味がないと言われる)車を解体して地道に稼ぐしかないだろう

そして報酬のアイテムは大体スキルブックバンドルを貰うのだが、それが無い以上スキルの育成が遅れることになる。
要するにアイテムがあんまりない、クラフト出来ない状態でBMHをしのいでいく必要がある。

BMHが大変
上記理由により、BMHの準備が結構遅れてしまうと言う問題がある。
弾丸の準備もままならないため近接でも対応が必要となる。(もちろんブレードやタレットなども運良く拾うのを狙う必要が出てくる)

1度訪れた場所の目印
Zomboidと違って地図に目印を置くのが結構手間。
対策として、入り口あたりかその近くの道路にクレートやブロックを置いて目印にする。
ただし、クエストなどになるとリセットでクレートが消えるため、置く場所は考えないといけない。

高TierPOIを見つけるのが大変
Tier2以下の低TierPOIは沢山あるのだが、Tier4,5のPOIを見つけるのが大変。
そういうのは大体町の外れあたりにあったり、高TierPOIが集まるエリア(大規模な街)にあったりする。

しかも報酬クレートはクエスト縛りのため1回しか開けられず、さらに言えば高TierPOI自体数が多くない。
そのため、GS180を越えたあたりからBMHの物量に押し負けることが増えてくる。
逆を言えば普通にプレイすると余裕のBMHも、歯ごたえのあるギリギリプレイが楽しめるとも言える。

解決策

序盤の移動や運搬
これはどうしようもなくなったので、「自転車を得るまではクエストをする」方針に緩和することにした。

Tier1を10回(クエストポイント10)終えると、Tier1クリア報酬として高確率で自転車が貰える。(確定として見て良い)
とはいえ、これを許してもまだまだだるいので、インベントリ拡張やビークル系移動速度アップのMODを入れても良いかもしれない。(自分は入れた)

アイテム集めの遅れ
レベルに対して得られる品が少ない問題は、下記あたりで解決出来そうだ。

・サーバ設定:ドロップアイテム数を上げる
 200%でも大変なので、これくらいは良いと思う。

・サーバ設定:補給品の頻度を上げる
 通常3日ごとだが、1日ごとでも良い気がする。
 それくらい物資不足、スキル本不足が響いてくる(クエスト報酬はほぼ毎回スキル本バンドルを選べるブーストが強い)

・武器や防具は売らない
 お金が乏しいので売りたいところだが、パーツが常に足りないので、使っているものと同系統の武器は分解してパーツにした方が良さそうだ。
 逆に使っていない系統の武器やパーツは売っても良いと思う。

・チャレンジ報酬
 チャレンジ1行全てをこなしたときや、ゾンビ撃破チャレンジは達成でトレーダーから報酬が貰える。
 運が良ければ坩堝(るつぼ)が貰えるため、これは利用OKとしたい。
 坩堝作成に必要なスキルレベルはかなり高く、鍛鋼(たんこう=鋼鉄)が使えないまま高GS&BMHを耐えるのはかなりキツイ。
 まあ、同じタイミングでお金が40000くらいになったので、普通に購入しても良かったかも知れない。

まとめ


略奪&攻略というのはProjectZomboidでも楽しい要素であり、期待通りの面白さだった。
開発側ももっとクエスト以外のPOI漁りをさせたいようなバランス調整(クエスト報酬のナーフ、ドロップ品の調整)が多く、その楽しみを見せたいんだろうなぁ…と思う。
クエストと違って目的のTierPOIを探索する必要があるし、ゾンビの位置もマークされないので、刺激のあるプレイが出来た。

しかしコスパを考えると今でもクエスト周回が一番なので、野良POIを漁る明確なメリットが無いと厳しそうだなと思った。
そもそも野良POIを漁る暇がないとも言える。

一応、ゴールとしては下記を想定。
・荒れ地Tier5POIを10箇所攻略(数が足りないなら、可能な限りでOK)
 ちなみにクエストのTierは6まであるが、建物のTierは5までしかない。

・BMHでデモリシャーを倒す
 ちなみに21日目で既に2体倒したが、BMH拠点を破壊されたので「BMH拠点を破壊されずに倒す&BMHをやり過ごす」を目標としたい。

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