7dtd:M60無しのごり押しクリアは可能か(2)~気付いたこと編~

さてさて、その後も順調に進めているが、気付いたことがいくつかあったので羅列していく。
勘違いや間違っている可能性もあるので、話半分で読んでください。
Ver1.0 b336

現在の状況


・クエスト
 ・Tier:5
 ・クエストポイント:ほぼクリア。もう少しでTier6

・装備
 ・頭:オタク(ExpUP)
 ・衣装:オタク(スキルブックのポイント確率で2倍)
 ・手:コマンドー(攻撃力UP)
 ・足:コマンドー(移動速度UP)
 結構殴られるので、コマンドー装備にした。

・武装
 ・オートショットガン(以下オートSG)
 ・タクティカルアサルトライフル(以下タクティカルAR)(通常弾)
 ・タクティカルAR(AP弾)
 SGをメイン使いとし、敵が多いときはAR(通常弾)→AR(AP弾)と使い分けていく。
 SGの弾もAP弾にしたいが、現状製造が追いついていない。

・ゲームステージ(GS)
 ・森林(ベース)で100
 ・荒れ地(最大)で220

他は前回と同じ。

バイオームはゲームステージ(GS)に影響を与えている


Wikiなどを読んで、GSは固定と思っていた。しかし森で100以下のGSが荒れ地に入ると一気に220以上になることを発見した。
A21以前からそうなのか1.0からなのか、途中からなのか知らなかったが、バイオームの難易度が高くなる現象は、そのままGSの上昇で表現されていたのかも知れない。

つまり荒れ地でブラッドムーンホード(BMH)とかでもすればデモリシャーに遭遇出来るし、荒れ地の高TierPOI/クエストを攻略すればもう大体必要な難易度はチェック出来ると思われる。
被爆ゾンビや残忍なゾンビだらけになったら、もうM60担ぐしかないかも知れないが…、そこら辺は今後難易度上げたときにでもチェックしてみたい。

ポンプショットガンの強み

普段はポンプショットガン(以下ポンプSG)より先にオートSGが出ちゃったりしがち。
そのため余り使うことのないポンプSGだが、使ってみて実はそれなりに強みがあることが分かった。

リロードが早い

オートSGはダメージこそあるものの、リロードが遅い。
強制発覚イベント対策においては、リロード速度向上もかなり重要な要素となる。
装填数が8発とオートSG(16 or 32)より少なくはあるものの、リロードが早いため継続的にDPSを出せるのが強み。

集団率が高い

気のせいかも知れないが、ある程度離れていてもダメージが稼げる…気がする。
オートSGはかなり引きつけないといけないし、そうなるとダメージも受けやすくなる。

オートSGの改善方法

・ブームスティックPerkを上げて、ダメージ量、リロード速度を改善
 マシンガンナーは低ランクでも効果的だが、ブームスティックはかなり上げないと効果が実感しづらいかもしれない(どの武器Perkも、最大に上げると超強力になるのは同じ)

・強制発覚はARに任せる
 AR2丁体勢はある程度強制発覚をいなせるため、ショットガンは打ち切りのつもりでも良い。

・フルオートを試してみる
 オートSGはフルオート/セミオート(MOD無しと同じ)/3点バーストのMODが利用可能。
 オートSGは発射レートの関係上発射間隔を掴みづらいので、いっそフルオートにしてみても良いかもしれない。

・MOD候補
 ・チョーク(拡散を狭める)
 ・除染(高GSでは必須)
 ・フォアグリップ(取り回し改善)
 ・ドラムマガジン(装弾数倍、リロード時間倍)

SGでチョークは付けたとしてもかなり近づかないと全然当たらないので、付けるコト前提と言える。

除染は終盤で必須。

フォアグリップが無いと、エイムや移動で振り回したときにぐわんぐわんなる。

ドラムマガジンはリロードが倍遅くなるのは厄介だが、どうせ強制発覚時はショットガンをリロードする暇など無いので、ARに頼る意味でも打ち切りにしてしまおうという考え。

頑張ってリロードすることを考えるなら、マガジン拡張(1.5倍)でも良い。

AP弾は強い


書くより前に、当たり前ではある。
…のだが、本作のAP弾は対装甲ダメージアップ以前に単純にダメージが高い

そのため、装甲の硬い敵※以外に使っても悪くない
(例として7.62mm弾のダメージ:通常47、ハイパワー52、AP弾57)
※:作業員20、バイカー20、軍人50、デモリシャー60。(数字はアーマー等級)
 作業員(ヘルメットを被った工事/建築作業員風ゾンビ)は一見して硬そうに見えないが、頭以外も含めてバイカーと同じ装甲(等級20)なので注意。

貫通者Perkを意識するので、ハイパワーをスキップしてAP弾を最初から作っている。
問題は材料がかなり必要になるので、夜はせっせと採掘している(それでもクエストで撃ちまくるので、ドロップ200%でも結構間に合わない)

クエスト攻略で気を付けたこと


基本的に強制発覚イベント(=襲撃イベント=スリーパーホード)(以下強制発覚)をいなせるかがポイントになってくる。

ドアの利用

地形は利用するとして、ドアも重要になってくる。一時的とはいえ押しとどめることが可能なので、積極的に利用したい。
ポンプSGやタクティカルARのリロードも十分間に合う。

ただ、金属ドアでもかなり簡単に壊されるため、ドアの穴から狙って…という余裕は段々無くなってくる。

狭い場所は退路を確保

狭い場所では、後退してドアや引っかかったり、袋小路に入ったりして窮地に陥りやすい。
強制発覚に入る際は、退路をしっかり確認すること。
可能なら後ろを向いてガン逃げもアリだが、大体は下がり撃ちすることになるだろう。

引っかかりやすそうなドアがあるなら、利用するよりも事前に破壊した方が良い場合もある。
ガンショップや警察の射撃場などは特に狭い+強制発覚のせいで危険。

広い場所は角を利用

逆に広い場所では壁や段差、角を利用することで、敵の波の分散や停滞、警官の射線切りなどを狙える。
これは全速力ゾンビがゆっくり歩くゾンビに引っかかるためであり、全員全速力の難易度やGS、サーバ設定である場合は効果が薄くなる。
とはいえ、射線切りや囲まれる現象を軽減は出来るので、無駄にはならない。

もちろん、高台があれば登るなどして利用していこう。

スパイダーは階段が苦手

相手するのがだるいスパイダー(ジャンプしてくるゾンビ)だが、階段に来ると途端に動きが遅くなる。
どうやらジャンプの角度が一定以下にしか飛べないようで、階段ではすぐつんのめってしまう。
ゆっくり狙ってやろう。

他のゾンビも動きが鈍くなったりするため、ある程度万能と言える。
ただしジャンプやダッシュでこちらのスタミナも消費しがちなので、腰撃ちするなど対策は必要。

事例:ミノタウラーシアター攻略


Tier5で一番キツイのはおそらくここと高校(天井から入るPOI)。

最初の強制発覚

入り口から入るといきなり強制発覚発動。
逃げすぎて範囲外に出ないよう気を付けながら、角を利用してゾンビの移動をばらけさせる。
入り口のドアを開け閉めしても良い。

最後の強制発覚


発覚直後に地雷に触れたゾンビが爆発し、控え室の裏にいるゾンビも含めて一斉に突っ込んでくる。
座席を利用してもあまり留められないので、来た道(脇のカフェ→降りてきた階段)を利用して後退しながら対処する。
ドアも全部閉じてしまって良いし、可能なら途中で閉めて分断できると対処が楽になる。

階段の一番上は封鎖されているため、袋小路になるのは注意。あらかじめ封鎖を解いておいても良い。

初見攻略の結果

捻挫+出血+感染は受けたが、難易度:冒険者なのもあって、ダメージはそこまででもなかった。
オートショットガンのリロードが遅いのが結構辛いため、スキルを伸ばす必要はありそう。

おまけ:軍人ゾンビ謎の自滅


とある一掃クエストにて、最後の1体が迷子になったので探していたところ、何故かドアの向こうで勝手に死んでしまった。
一応、ナイフやトラップを踏んで出血ダメージ→死亡、という可能性が無いではないが、トラップとは関係無い位置であったのと、特にこちらから攻撃はしていなかったので謎が多い自滅だった。
一掃クエストで(特にステルス攻略で)出会わない/迷子(マークがオレンジにならない状態)のゾンビが残ったままだとかなり困るのだが、長時間経つと勝手に死ぬとかしてくれるようになったら嬉しいな…とは思った。

ちなみに、ゲーム初日の夜にごく稀にワイトが湧くことがあるらしいが、そういった特殊なゾンビは朝になると消滅する(自滅する)らしい。

おわりに


何回かTier5を攻略してみて分かったのは、1度強制発覚が発動したら、戦いやすい場所(≠閉所)へ大きく誘導してから戦うのが有効といったところ。

階段をいっぱい使った移動や、POI全体を移動するなど、戦いやすい場所があるならいくらでも移動して良いというのは重要な考えだった。

また、退路を確保する、ドアを閉じられるか確認するなど、分断や時間稼ぎの手段や、逃げ道の確認も有効だった。

攻撃力についてはAP弾も有効だしなんとかなっているが、銃のリロードがある以上、倒しきれなければどうしても敵前でリロードする場面が出てくる。
そのため、難易度を上げれば限界が来ると思われる。

今回のチャレンジが終わったら、難易度を上げてどこまで行けるか確認してみるのも良いかもしれない。

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