ChatGPTから聞いた!ゲーム開発のーと③
動的なオブジェクトをBake処理することは難しいでしょうか?
回答
動的なオブジェクトに対してNavMeshのBake処理を行うのは難しいですが、不可能ではありません。通常、NavMeshは静的なオブジェクトに対して一度ベイクされ、ゲーム中に移動しないオブジェクトの上をエージェントが効率的に移動できるようにします。
動的なオブジェクト、つまりゲーム中に移動したり変化するオブジェクトの場合、以下の方法でNavMeshに対応することができます。
1. NavMeshObstacleの利用
動的なオブジェクトをNavMeshに影響させる最も一般的な方法は、NavMeshObstacle コンポーネントを使用することです。これは、障害物がNavMeshに与える影響をリアルタイムで計算し、エージェントがそれに応じてルートを変更することができます。NavMeshObstacleは次の2つのモードで使用できます:
Carve Mode(くり抜きモード): NavMeshに対して動的に障害物をくり抜くことで、その領域を非ナビゲーション領域として扱います。くり抜かれた領域をエージェントが避けるようになります。
Non-Carving Mode(非くり抜きモード): オブジェクトが動いてもNavMeshには直接影響しませんが、エージェントは動的なオブジェクトを避けて移動します。
2. 動的なNavMeshの再生成
動的なオブジェクトが多く、より柔軟なナビゲーションが必要な場合、NavMeshをリアルタイムで再生成することも可能です。これは次の方法で実現できます:
NavMesh Surface Component: UnityのNavMeshSurfaceコンポーネントを使用すると、特定の領域で動的にNavMeshを生成・更新できます。これにより、オブジェクトが移動したり変化した後に、そのエリアに新しいNavMeshを再ベイクできます。特に大きな地形やシーン全体の再ベイクはコストが高いので、NavMeshSurfaceを使って必要な部分だけを更新するのが一般的です。
3. NavMeshのパーシャルベイク
部分的にNavMeshを更新することで、動的な変更に対応しつつも、パフォーマンスを損なわないようにすることができます。動的オブジェクトが影響を与える部分だけNavMeshを更新する方法です。これは主にゲームのパフォーマンスを意識する際に重要です。
4. NavMeshのプログラムによる操作
NavMeshに関して高度な制御が必要な場合、スクリプトを用いてNavMeshの再ベイクや動的な更新を制御できます。たとえば、動的なオブジェクトの移動に応じてNavMeshを再生成するタイミングや範囲を調整できます。
注意点
動的なオブジェクトに対して頻繁にNavMeshのベイク処理を行うと、計算コストが高くなり、パフォーマンスに影響を与える可能性があるため、NavMeshObstacleや部分的な再生成を利用して、効率的な動的ナビゲーションシステムを設計することが重要です。
動的なオブジェクトを完全にリアルタイムで扱いたい場合は、NavMeshを頻繁に再ベイクするのではなく、NavMeshObstacleや他の方法を組み合わせることが推奨されます。