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【麻雀】これ一本!雀魂で上達して脱初心者・中級者以上になるために必要なこと・道しるべ
(2025/02/08追記)記事の構成を分かりやすいように変更しました。
(「牌効率」の章を「その1」「その2」の2つに分割、難しい「その2」を後回しにしました)
以前、 【麻雀】初心者目線による分かりやすい麻雀「最初に覚える物と役一覧」 という記事を執筆したのですが、ありがたいことに麻雀に興味を持った多くの方々に読んで頂けたようで、google検索でも「麻雀 初心者」と調べると比較的上位にくるようです。皆様ありがとうございます!
当時は初心者だった自分も1年半たち、雀魂の段位戦でやっと雀豪に上がることができました(まだまだ雀豪とも言えますが)。
この期間、ある程度自分なりに勉強していたのですが、脱初心者・中級者以上になるための「とりあえずこれ一本見とけ!」という体系的なまとめ解説、道しるべがあんまりないなぁと思っていました。
つまり、「麻雀のルール覚えたから、次は強くなってみたい」という私達にとっては、最初にちょっと壁があるのです。「上達したいけど、そもそも何から学べばいいのか分からない・知らない」とか、「”オリ”とか”牌効率”とかいう知識が必要らしいとは何となく聞いたことあるけど、断片的になんとなくしか知らない」みたいな感じ。
もちろん重要な教材は既にネット上にたくさんありますが、点在しているため、初学者にはどう手を付ければいいか分かりにくいのですよね。
それだけ、麻雀の世界は「勉強することがたくさんある」とか「奥が深いので記事一本ではまとまらない」ということの裏返しでもあるのですが・・・。
でも、ルール覚えたてで麻雀の技術にちょっと興味が出てきた人に対して、やっぱり最初の一歩のハードルがちょっと高い気がします。
そこで!
前回記事と同様、初心者〜中級者の皆さんと同じような自分の視点だからこそ解説できる、「とりあえずこれ一本見とけ!」的な「雀魂で上達して脱初心者・中級者以上になるために必要なこと・道しるべ」をまとめてみました。
この記事は、幅広く次の初心者後半〜中級者の雀魂プレイヤーが対象です。
「麻雀のルールはなんとか覚えて雀魂を遊んでいるが、もう少し強くなりたい」と初心者卒業を目指す方。
雀魂の段位が"雀士"で、"雀傑"になりたい方。初心者後半〜もう初心者ではないけど、雀魂の段位が”雀傑”で、「”雀豪”を目指してみたい!」くらいのレベル感で普段カジュアルにプレイしている方。強くなりたいけど、何を学べばいいのかまだよく分からない方。
最低限、前回の記事の「役一覧表」までをある程度覚えている、一覧表がなくてもそれなりにプレイできる、という方が対象です。
本記事の内容は次の通りです。
上から順番にマスターしていく想定です。(既に知っている項目は飛ばして読んでください)
牌効率を学ぶ その1(A.基礎的な牌効率)
雀魂段位戦の仕組みを理解する
「オリる」を学ぶ
点数計算を(なんとなく)理解する
牌効率を学ぶ その2(B.一般的・難しめな牌効率)
「マスター」とは言いましたが、各項目は「ある程度できるようになってきたかなあ」と思ったら次の項目に進んでみてOKだと思います。
なぜなら、これらの項目は一朝一夕に理解することはできないからです。YouTube等の雀魂配信者でも、ミスって振り返りのときに反省するシーンをよく見るので、中〜上級者でも完全に理解・実践することは難しいようです。たとえ上達した人でも常に勉強しながらやっていくもの、という認識でよさそうです。
なお本記事は、あくまで麻雀勉強中で雀豪になりたての自分だからこそ分かる、上級者の解説には無い視点を意識して、初学者の雀魂プレイヤーへわかりやすい解説となるよう執筆したものです。
麻雀上級者による解説記事ではないので、ご了承ください。
また、本記事は体系的な道しるべとして一本にまとめることが目的のため、各項目の細かな説明は省略している場合があります。
なお、明らかな間違い等あれば、ぜひご指摘ください。
1. 牌効率を学ぶ その1(A. 基礎的な牌効率)
※既に知っている項目は飛ばして読んでください。
「牌効率」とは、効率良く最速で、なるべく無駄なくアガリの形ができるよう、捨てる牌を選択していくことです。
麻雀をやっていると必ず皆さんも考えていますよね。捨てる牌の候補がいくつかあって、「どれを捨てたほうがより良いんだ?」と迷うシーン。あれです。
しかし、一口に牌効率を学ぶ、とはいっても、そのレベル感は様々です。「A. 基礎的な牌効率」と「B. 一般的な牌効率・難しめの牌効率」に大別できる気がします。
最初は、「A. 基礎的な牌効率」で簡単な麻雀の基本を知ることが重要です。「B. 一般的な牌効率・難しめの牌効率」の方ももちろん、その後重要になるのでいつかは学ぶことになりますが、本記事では後回しにします。
「A. 基礎的な牌効率」を(完全に)マスターする
ここでいう「A. 基礎的な牌効率」は、麻雀をやっていると必ず頻繁に登場する、あなたも必ず見たことのある「どれを捨てればいいのかよく悩むケース」です。
これらは、頻繁に登場するし、ミスすると大損することが多いです。逆に言えば、これらをある程度知っていれば、効率よく脱初心者できます。
牌効率のはじめの一歩「孤立牌の比較」
まず、わかりやすい超基礎的な牌効率として、「数字の端っこの牌や、字の牌は弱い」がありますね。これは皆さん何となく理解済みの方多いと思います。
「説明はいらん」という方もいらっしゃると思いますが、一応説明します。
例えば、捨てたい牌の候補が次の3つある時を考えてみます。
2 6 北
この3つの牌が、「どの牌もそれぞれ1枚ずつしか持っていないし、周りに数字がうまく繋がりそうな牌もなく孤立している」という状況だとします(これを俗に"孤立牌"や"浮いている牌"と言ったりします)。
さて、ゲームが進んできました。こいつらは未だにこのまま孤立し続けていたので、ここであなたは「邪魔だからどれか捨てたい」と思ったとします。
このとき、立直(リーチ)へ向かうために優先順位を付けるとすれば、効率的な捨てる順番は、
北捨てる → 2捨てる → 6捨てる
の順にしたいです。
なぜなら、麻雀は2枚ペア(雀頭:ジャントウ、アタマ)または3枚トリオ(面子:メンツ)を作るゲームです。それぞれ、2枚ペアか3枚トリオを作るためには、次に何の牌がくれば嬉しいのか?(何の牌が欲しくなるのか?)を考えてみます。
北 は、次に北北を作りたい = 欲しい牌は北だけ
→ 欲しい枚数がそもそも1種類しかない2 は、次に隣接する数字が欲しい。1が来たら12になって3待ちになるので嬉しい、3や4が来ても同様に嬉しい。
または同じ2がもう一枚来ても、22になって嬉しい
→ 欲しいのは数字の1と2と3と4
→ 欲しい枚数が結構ある!6 は、同様に考えて4も5も6も7も8も嬉しい
→ 欲しい枚数がさらに超沢山ある!すごい!
つまり、北は、捨てずに残してあげたとしても、次に欲しい牌は同じ北の1種類しかないです。都合よくそれが次に引ける確率は低いですよね。よって今後活用できる可能性が一番低いので、一番いらない子です。
逆に6は、周りの他の数字がどれか来たら、今後活用できる可能性が高いし、その種類・枚数も結構多いです。一番残しておいたほうがお得ですね。
2は、北と6の中間といったところでしょうか。北の単品よりはまぁ強いけど、結局いつかは捨てるかもしれませんね。
つまり、字の牌や、端っこ(1や9)に近い数字はザコい。逆に4、5、6など数字の真ん中は強い。
こういう風に、牌を捨てる選択をするときは、皆さん常に「この牌を残したとして、来て嬉しい牌・欲しい牌の種類・枚数はどっちが多いのか?」を比較して、そのザコい方から捨てていきたい、と考えると思います。「孤立牌の比較」というやつです。
わざわざ毎回欲しい枚数をきっちり数える必要はありません。ざっくり「こいつのほうが端っこに近いからザコくね?」で捨てます。
(※ただし、「この牌はザコいけどドラだからもう少し手元に残しとこう」など、高い点数になることを期待して、ザコい牌をわざと大切に残すことはあります。)
「形」に関する基礎的な牌効率
次が本題です。「形」に関する基礎的な牌効率をマスターします。
形とは、3枚トリオ(面子:メンツ)やトリオになりかけの状態のやつのことです。
麻雀では、トリオになりかけの状態の形がいくつかあって、何を捨てればいいのかよく分からなくなる時がよくあります。
この時に、「この形のとき、いらない余計な牌はどれか?」「この形とこの形はどっちが強いのか?ザコい形はどっちか?」を把握できるようにする、ということです。
Vtuberの天開司さんの動画に、とてもわかりやすい神動画があるので、まずこれを見てください。
(内容を既に理解していた人は、基礎OKです!)
誰しも一度は悩んだことのある形が登場しているのではないでしょうか。
この動画のような内容を知らなかった方や、わかるけど実践ではまだ使いこなせていない方は、まずこれを使えるよう身に染み付かせましょう。
雀魂の段位が"雀士"の方の多くは、「なるほど!知らなかった!」となった項目があったと思います。なんなら"雀傑"の方でも結構いらっしゃると思います(私も以前そうでした)。このような方々は、まずこれらをある程度完璧にすることが重要です。
こういう牌効率の知識は、自分で考えてもわかりにくく、調べたり教えてもらわないと結構わからないことが多いです。
例えば、私は麻雀を始めて1年経っても「ペンチャン待ち(例えば1と2があるとき)」と「カンチャン待ち(例えば1と3があるとき)」との強さの差を理解していませんでした。
1・2の形は3が欲しい、1・3の形は2が欲しいですね。どちらも欲しい枚数は同じじゃね?と思いきや・・・。
1・3の形は、もし次に4を引いたら1を捨てて、3・4の形にできます。この3・4の形は、その次に2も5もどっちも待てる最強の形(両面待ち)です。
つまり1・3の形は、4を引いたら最強の「両面待ち」に変化する可能性を秘めているので、1・2よりも強いのです。
だから1・2と1・3のどっちかを捨てる選択のときは、1・2を捨てます。
というのを、人に教えてもらって初めて気づきました。
「A. 基礎的な牌効率」はこれを読んで理解しよう!
ところで、麻雀界隈って「初心者向け解説」と称して専門用語を説明なくバンバン使うような不親切な世界なので、「初心者向けの基礎的な牌効率を知りたい」と思って調べても、ちょっと難しい”一般的な牌効率”の方の解説がたくさん出てくることがあります。上級者の方からすればきっと基本的な牌効率の内容なのでしょうが、自分からすれば「まだそのレベルにも達してないよぉ」みたいに思うやつ。解説者によって「初心者」の定義が違い、曖昧なのです。効率よく学べないね・・・。
そこで、とりあえず最低限、このA.の段階にいる方は、次のようなキーワードを理解できれば良いのではないかと思います。
(一応、"麻雀ウォッチ"さんを中心に、各キーワードそれぞれ初心者でも読みやすいサイトを探しましたので、URLを併記します。)
孤立牌の比較(本節で最初に取り上げたやつ → もう大丈夫ですね!)
→ https://mj-news.net/mj-course/mj-tips/20210603159789"待ち"の基本形5つ(両面(リャンメン)待ち、カンチャン待ち、ペンチャン待ち、シャンポン(シャボ)待ち、単騎(タンキ)待ち)
→ https://mj-news.net/column/202210311911885ブロック理論
→ https://mj-news.net/mj-course/mj-tips/20210610159873リャンカン(両カンチャン、リャンカンチャン)
→ https://www.1jann.com/pairi/kouza/007.html4連形、ノベタン
→ https://mj-news.net/mj-course/mj-tips/20210617160246
→ https://majandofu.com/mahjong-glossary-nobetan中ぶくれ、亜両面(アリャンメン)
→ https://mj-news.net/mj-course/mj-tips/202106241606585連形、三面張(サンメンチャン)
→ http://www.12410.jp/lesson/ryanmen_3men.html3ヘッド最弱理論
→ https://mj-news.net/mj-course/mj-tips/20210923165328両面固定(リャンメンコテイ)
→ https://kamonew.net/archives/281
一応、頑張れば初心者の方でも理解できる、良質な解説がされているサイト様をピックアップしたのですが、それでも初心者の方にとっては、上記のURLを開くとどうしても「専門用語ばっかりで読み辛い!!!」と思う部分があるかと思います・・・。
わからない言葉はgoogle検索で調べながら、少しずつ読み進めてみてください。だんだんスラスラ読めるようになってくるはずです。
とりあえず、一通り上記のキーワードを理解し、実践で少しずつ活用できるようになってくれば、この A. のフェーズはOKです。
なお、雀魂段位戦の25秒という時間制限で、これらを実践で活用するのは、最初はなかなか難しいです。
そこで、段位戦を打っている時に、「この形はなんだっけ?どうすればいいんだ?」と迷ったところがあったら、そこだけ終了後に見返してみて、その形について調べてみたり、過去にこういう解説で一度学んだことがある形と同じケースだったかどうかチェックしてみる習慣をつけると良いです。
自分が実際に悩んだその直後に悩みをすぐ晴らせるので、労力もあまりかからず簡単に覚えて身につくし、今後の実践でも簡単に思い出せるようになり、だんだん自然に基本的な牌効率がわかるようになってきます。
2. 雀魂段位戦の仕組みを理解する
前章のA. 基礎的な牌効率がある程度使えるようになったら、ここで雀魂など普段プレイする麻雀ゲームの仕組みを理解するようにしましょう。
これはとても重要です。麻雀は遊ぶルールに応じて打ち方が変わるゲームです。雀魂の段位戦をプレイするのか、現実の雀卓で打つのか、などによって考えることが変わります。それを理解します。
この記事ではネット麻雀ゲーム「雀魂」を対象に取り上げます。
「段位戦 = ラス回避」ルールを知る
「雀魂」で普段プレイする「段位戦」もそうですが、多くのネット麻雀ゲームは「ラス回避」ルールが採用されています。
雀魂で段位戦をプレイすると、ポイントが上下しますよね。雀傑★1の方なら、ポイントが1200に達すると雀傑★2に昇段するし、ポイントが0になってしまったら雀士★3に降段してしまいます。当然、みんなポイントを上げて昇段を目指したいわけです。
このポイント配分は、各ゲーム終了時の最終的な順位に応じて決定します。得点はほぼ関係ありません。順位だけです。
具体的には、次の通りの配分になります。
1位:そこそこポイント貰える
2位:1位の半分くらいポイント貰える
3位:ほぼ±0ポイント
4位:大量のポイントを失う(1位1〜2回分くらいのポイント)
つまり、4位だけ失うポイントが圧倒的に多く、一度4位を取ってしまったら回復するのに1位を2回以上とるか、2位を何回もとらなきゃいけないのです。過酷です。
逆に、3位はポイントをほぼ失わないので、実は3位ってデメリットが無いのです。
ということは、感覚的にはこうです:
1位:もちろん勝ち
2位:勝ち
3位:勝ち
4位:大負け。絶対に4位で終わってはいけない。
3位は、4位(ラス)を回避したという点で「勝ち」なのです。なんなら4位と接戦のギリギリ3位で終われた時は超嬉しいです。これが「ラス回避」ルールと称される所以です。
しかも、段位が昇段していくと、この4位の失点がどんどん大きくなるシステムになっています。なので昇段すればするほど、4位の痛みを避けなくてはいけません。
「いままで順調だったのに最近昇段できなくなった、停滞気味」という方の多くは、段位が昇段してこの4位の痛みがより大きくなったので、今まで通りの4位率のままではポイントの収支・採算が取れなくなってきた、ということかと思われます。
極論、常に3位以上を取り続けていれば、ポイントは減らないですからね。
したがって4位(ラス)回避を重視しなければいけません。
なお、これが友達と打つ友人戦だったり、麻雀大会だったりすると話は別です。
楽しく友人戦で遊ぶ時は、特にポイントなんて無いので、「4位でもいいから何か面白い手でアガって盛り上げようかな」と思うこともあるでしょう。他にも、麻雀大会のトーナメントで「1位になった人のみが決勝戦に行ける」ルールだったら、自分が今2位だったとして「1位じゃなきゃ意味がない」ので実質「負け」ですよね。Mリーグなどは4位の失点ポイントよりも1位で稼げるポイントの方が大きいので、"ラス回避"ルールの反対語で"トップ取り"ルールと言ったりします。またそもそも、Mリーグや神域リーグなどのチーム戦だったら、チームの得点(チーム状況)に応じて勝ち・負けの順位ラインが変わることもあります。
ルールに応じて、考え方は変わるのです。
したがって、雀魂では雀魂のルールに応じた考え方が必要です。
順位によって打ち方が変わることを知る
さて、雀魂の「ラス回避」ルールを理解したら、当然なにがなんでも4位を避けなければいけません。
例えば、半荘戦(四人南:東場から南場までプレイする)だったら、ゲーム開始の最初の方(東1局とか)は順位もフラットだし普通に打ってOKですが、最後の方(南3局や南4局(オーラス))になってきて自分が4位だったら「ヤバい!!とりあえず3位で終えなきゃ!」ってなりますね。
一方、自分が3位だったら安心、と思いきや、南4局(オーラス)で4位の人からリーチが来たら、「もしこの人がこのままアガったら自分は4位になってしまうかも、ヤバい!!」ですよね。
以下、いくつかケーススタディーしてみます。
※ 点数の話が出てきますが、まだ点数計算はできなくてもOKです。「こういうケースがあるよね」を理解できればOK。
南4局(オーラス)で自分(子)が18,000点の4位(ラス)、3位の人は22,000点くらいだったとします。
要するにゲーム最終局で、自分がまだビリの時です。3位とは4,000点差くらいありますね。オーラスなので、自分が次に1回でもアガったらゲーム終了です。
このとき、自分が發をポンして、役が發のみの合計1,000点の手をアガったらどうなるでしょうか。3位の人との点差は少し縮まるだけで、自分は変わらず4位のままゲーム終了ですね。
つまり、ここで1,000点の手をアガることはなんの意味も価値もないのです。ここでは、もし發をポンしたら手が安く(点数が低く)なってしまうくらいなら、鳴くのを我慢して、リーチなど役をもう少し増やしたり、ドラを集めるなどして、4,000点差を逆転可能なもう少し高い点数のアガリを狙って作らなくてはいけないのです。
次のケース。
南4局(オーラス)で自分(子)が12,000点を持っている2位で、3位・4位の人は9,000点くらい、1位の人は親で60,000点とかの圧倒的な高得点だったとしましょう。
要するにゲーム最終局、自分はかろうじて今のところ2位ですが、そのすぐ近くに3位・4位が迫っているという、全く安心できない状況ですね。一方、1位の人は超高得点で、ほぼ1位確定。
このとき、自分のライバルは1位の人ではなく、3位・4位の人です。
12,000点持ちの自分がたとえ高い手をアガれたとしても、60,000点の1位の人を逆転できる可能性はほぼ無いですよね。「じゃあ高い手を2回アガって逆転しよう」も不可能です(オーラスなので1回アガったらゲーム終了です)。
逆に、3位・4位のライバルとの点差は約3,000点、なんだかすぐに逆転されてしまいそうですね。
だからこの時、高い手を狙ってじっくりゆっくり打つことはありえません。次のうちのどっちかになるでしょう。
「どんな安い点でもいいから、3位・4位のライバルに逆転される前にサっとアガってこのまま2位確定でゲームを終了させよう」と考えて、普段ならリーチしたい手でもポン・チーしてタンヤオだけの1,000点などで速攻アガる。
「いや、ちょっと手が悪すぎてどんなに頑張ってもアガれそうにない。3位・4位どっちかに逆転されても自分は3位になるだけだから、良しとしよう」と考えて、大人しくしておく。
ここでいう"大人しくしておく"とは、「自分が絶対ロンされないように(放銃しないように)気をつける」ということです。なぜなら、もし自分が放銃したら(ロンされたら)自分の点数が失われるので、自分が4位(ラス)になる可能性が高そうですよね。
なので、もし3位や4位の人から、リーチやポン等がきたら、安全のため自分は「オリる」ことにします。
(「オリる」については次章で解説します)
こういうことを考えるようにするのです。
すごくケースバイケースですよね。
逆に、4位回避以外の場面でも考えることはあります。次のようなシーンです。
南4局(オーラス)で自分が親、自分が50,000点の圧倒的1位、2位の人が30,000点だとします(20,000点差)。結構安心ですね。
ここで、2位の人からリーチが来ました。自分は何も考えず普通に手を進めて打っていたら、2位の人にロンされてしまいました(放銃)。これがたまたま高い点数で、跳満の12,000点。2位の人から直撃でロンされてしまったので、2位の人は42,000点になり、自分は38,000点になりますね。なんと自分は大逆転されて2位。オーラスだったのでそのままゲーム終了してしまいました。
これがもし自分じゃなく、他の人が2位の人にロンされていたら、2位の人42,000点、自分は50,000点のままで自分の順位は1位でゲーム終了だったわけです。逆に、2位の人がツモでアガったとしたら?2位の人42,000点、自分は46,000点になります。やはり自分は1位で終われたわけです。
(※得点の考え方は難しいと思いますが、まだ分からなくてOKです。4. の章で説明します)
ということは、自分がロンされて放銃することだけが唯一の負け筋だったのです。
なんかこれで2位になるの馬鹿らしいですよね。圧倒的1位だから、もう何もしなくても1位で終われそうだったのに。そもそもこのオーラス、自分はアガる必要も、手を進める必要も、全くなかったのです。ということは、2位の人からリーチがきた瞬間、自分は「絶対放銃しないようにだけ気をつけよう」と考えて「オリる」のが正解だったわけです。
ゲーム終盤にすべきこと(順位別まとめ)
以上まとめると、一般的に、段位戦でゲーム終盤にすべきことを順位ごとに書くと、次のようになります。
1位の人:
圧倒的1位など、何もしなくても1位で終われそうな場合は何もしない(もったいない2位落ちを避ける)。
そうでない場合は、自分が速攻でアガれそうなら、他人がアガる前に安い点数でサッとアガってゲーム終了させ、1位を確定させる。高い点数を狙う必要は一切ない。
最低限、3位・4位に落ちるような行為は絶対にしない。順位が落ちたとしても最悪2位ならいいや、と考える。
他人からリーチなどが来たら、最悪2位になってもいいので自分はオリる。(分かる人だけ:ダマテンでアガれるならリーチせず、いつでもオリられるように準備)
2位の人:
もちろん1位は目指すけど、最低限4位に落ちるような行為はしない。最悪2位や3位でもいいや、と考える。
つまり他人からリーチなどが来たら、大逆転されたとしても自分は最悪3位になるだけなので問題ない。安全のためオリる(自分がロンされたら4位になるかもしれないので)。ただし、3位との差が結構開いていて、”何をしても3位以下に落ちることはないな”と思ったら、全力で1位を狙ってOK
3位の人:
2位になれたら嬉しいけど、絶対に4位にならないことを最優先に考える。
つまり1位・2位からリーチなどが来たら、アガられても自分は3位のままなので問題ない。安全のためオリる(自分がロンされたら4位になるかもしれないので)。逆に、4位からリーチなどが来たら、オリずに全力で阻止する(自分がアガることを目指す)。
ただし、4位との差が結構開いていて”何をしても4位に落ちることはないな”と思ったら、全力で2位以上を狙ってOK
4位の人:
何が何でも3位以上になれる得点(条件)を作ってアガる。
よほどの理由がない限り、オリない。
このように、ゲーム終盤になったら順位に応じて考えることがある、ということを理解し、実践でも考えられるようにしましょう。
まずは得点計算が分からなくても大丈夫です。ゲーム終盤になったら、ラス回避のことを思い出して、「今の自分にとってライバルは誰か?」と、「この得点差・得点状況だと絶対やってはいけない行動があるんじゃないか?」をなんとなく考えるようにする。これを身につけることが重要です。
3. 「オリる」を学ぶ
さて、4位を回避するためにはどうすればいいか?
一番は、自分がアガることです。ですが、麻雀では自分がアガれる確率は4人中1人=25%程度なので、4回に3回程度は必ずアガれない局が来ます。自分がアガれない時のほうが多いんですね。
ということは、実は自分がアガって点数を取ることよりも、アガれない局のときに点数を失わないことのほうが重要なんです。これ結構な人にとって盲点だと思います。
では点数を失わないためには?自分が他人からロンされないこと、すなわち自分が放銃しないこと、が素直な行動です。放銃さえしなければ、最悪自分が4位にならずにすむ可能性がUPするのです。
そこで、自分の手がアガれそうにない時は、諦めて自分の手を完全に崩し、他人からロンされない安全な牌だけを捨てることをします。
これを「オリる」といいます。
例えば、相手が自分で捨てた牌は、その人からは絶対にロンされない安全な牌と麻雀のルールで決められています(現物(ゲンブツ)といいます)。相手からリーチが来たら、その人が過去に捨てた牌と同じものを自分の手の中から探して、それに合わせて捨てていく。こうすると、その人からは絶対に放銃せずにすみます。これが「オリる」です。
しかし、逆に言えば、「オリる」とは、自分のアガリを完全に諦めて降参することです。これが脱初心者を目指す方にとって結構難しいです。
この記事を読んでいる方のうち、特に脱初心者を目指す方の多くは、普段、誰かからリーチが来たりしても、特に気にすることなく関係なく自分の手を引き続き進めていることと思います。
本日からそれ禁止です!!!
以下、脱初心者を目指す人にとっては「ええっ!?ダメなの!?」と感じるようなことを書きます。「頑張って手を進めてたのに、アガリを放棄するなんて・・・」と。初心者にとって信じられない行為、だけど上達のために実は全員がやっている必須の行為、それが「オリる」です。
どういうときにオリればいいのか(オリの基準)
上級者の方へ:
下記の基準はちょっと固定化しすぎじゃないか、誤解を招く、と思われるかもしれませんが、脱初心者を目指す人は、雀魂の25秒という時間制限の中で、オリるかどうか迷う時間がありません。まずは明確な基準を使って時間を残したうえで、ベタオリする習慣をつけるべきです。
では、どういうときに「オリる」と判断すればいいのか?
脱初心者を目指す人向けの基準を説明します。
まず、次のような状況になったら、次の自分の番が来た時、必ず一度手を止めてください。
誰かからリーチが来た
誰かがポン・チーなどの鳴き(副露(フーロ))を1人2回した
こうなったら、その人はテンパイ(あと1枚でアガれる状態)している、と考えます。つまり自分がその人に放銃する(ロンされる)可能性があるということです。
なので、自分の番になったら一度手を止め、自分の手の進捗を確認します。
そして、次の行動を取ります。
自分の手がテンパイである(あと1枚でアガれる状態)
→ 続けてOK自分の手が1シャンテン(一向聴)である(あと1枚でテンパイになる)
→ 自分の手がアガれるとしたら何翻くらいになりそうか?
を数えてチェックするチェックの結果、その手が3翻以上ありそう
→ 高得点が狙える。続けてもOKチェックの結果、その手が2翻以下になりそう
→ 絶対にオリる。
自分の手が2シャンテン(二向聴)である(テンパイまであと2枚必要)
→ 絶対にオリる。
どんなに自分の手が高そうでも あなたの手はもう負けです。
上記の結果、「オリる」に当てはまった場合は、もう自分のアガリは完全に諦めます。手を進めることはありません。自分の育てた手を徹底的にぶっ壊し、安全な牌だけを捨てるのです。
たとえその後、ドラとかちょっと良さそうな牌を引いてきたとしても、誘惑されてはいけません。あなたの手はもう負けています。その手はもうアガらないのです。
「オリ」について学ぼうとする方は、まずこの基準を必ず守ってみてください。絶対です。例外は、前章の「ゲーム終盤にすべきこと」で「オリない」と書いてある場合のみです。つまり、例外はほとんどありません。
もちろん、麻雀が上達すればこの基準の限りではありません。基準を独自にアレンジしたり、状況に応じて様々な対応を取れるでしょう。でも「オリ」の経験が無い方は絶対です。
こんなに「絶対」と強調するのは、どんな人でも、上記を分かっていても、いざやってみると「でももうちょっと行けそうかなぁー」ってちょっと進めてみたりして、放銃して後悔するからです。
オリた経験がない方は、ぜひやってみてください。「絶対」を守るの結構難しいです。鋼の意思が必要です。なんてったって、自分が頑張って育てた手を自分の手でぶっ壊すのですから・・・。
オリるときは徹底的にオリる(ベタオリといいます)。逆に、オリないなら全力で手を進める。中途半端が一番ダメです。
また、麻雀には「ケイテン(形式テンパイ)をとって"ノーテン罰符(バップ)"を貰う」という行為がありますが、オリに慣れていない最初のうちは、「ケイテン」のことは気にせず、徹底的にオリましょう。オリている最中はケイテンを取るために危険牌を捨てることも基本しません。もちろん最後まで安全な牌だけ捨ててケイテンで終われるなら問題ないのですが、いつかは途中で危険牌を捨てなければいけないシーンが出てくるので、難しいです。
【ケイテンとノーテン罰符について】
ノーテン罰符(バップ)とは、誰もアガらず流局したときに「アガれはしなかったけどテンパイしていた人はボーナスで+1,000〜3,000点貰える、テンパイできなかった人はペナルティでその分を失う(罰符)」という、あのルールのことです。このとき、役の有無は問われず、形さえ揃っていればいいので、流局間際になったら無理やりポン・チーで鳴いて、役は無くてアガれないけど形的にはテンパイ状態とすることもできます。これが「ケイテン(形式テンパイ)」です。
自分含め誰もアガれなそうな局(誰もリーチしていない、誰も鳴いていない)は流局になる可能性が濃厚なので、流局間際に鳴けそうな牌が出てきたら自分が無理やりポン・チーして「ケイテン」を作る。これはとても重要で、ボーナス+1,000〜3,000点を貰うためにぜひやるべき行為です。
一方、相手がリーチなどして自分がオリている局面では、終盤になって自分が「ケイテン」を取ろうとすると、どこかのタイミングで相手の危険牌を捨てなければいけない可能性が高いです。もしそれで自分がロンされては、オリていた意味がありません。ボーナスでちょこっと+1,000〜3,000点貰うよりも、ロンで失う点数のほうがよっぽど痛いです。
なので、オリたときは「ケイテン」のことは意識せず、最後までしっかりベタオリしたほうがよいと思います。
ただし、たまにですが、なんか本当に全力でオリてたのに、引いてくる牌が良すぎて都合よくテンパイしちゃって、「リーチ」ボタンが出てくることがあります。そしたらまぁリーチしてもいいと思います。ただし、ここでも一応、自分の手と状況を確認します。もし、欲しい残り枚数がめっちゃ少なくてアガれなさそうだったり、アガれても1,000点で安そうだからあんま意味ないなぁと思うような価値の無い手であれば、勝てないと諦めてオリ続けてもOKです。
また、「ベタオリ」の反対として、安全そうな牌を捨ててオリ気味に打ちながらも、自分の手を進める、という「回し打ち」という打ち方もあります。回し打ちができると当然有利ですが、オリに慣れていないと難しい・ベタオリより放銃リスクが高い・途中でやっぱり諦めるケースも結構ある、ので、上達してから身につけるべき技術です。「オリ」を学んでいる段階で回し打ちをすることはありません。
オリの基準の注意点
先ほど示した「オリの基準」ですが、脱初心者を目指す方にとって難しいと感じられる壁が、次の3つあります。
「絶対オリる」がなかなか守れない(前述した通り)
自分の手が「何シャンテン(向聴)」なのか、瞬時に数えられない
自分の手がアガったら「何翻」になりそうなのか、瞬時に数えられない
1.は前述した通りですので、頑張って守って頂くとして、2.や3.がなかなか慣れないと思います。雀魂の25秒の時間制限では、自分の手の価値・状況(シャンテン数、翻数)を考えるのが間に合わないのです。
そこで、常に自分の番じゃない待ち時間のうちに数える癖を付けるようにしましょう。最初のまだ手があんまり揃ってない時に数えるのは大変なので、ある程度手が進んできたらでOKです(そもそもまだあんまり手が揃ってなかったら確実にオリます)。
ただ、これも結構できるようになるまで時間がかかります。特に、「何シャンテン」が難しいです。「何翻」か数えるのは、ドラの数と役の数を考えて足せばいいので比較的簡単ですが、「何シャンテン」はそう一筋縄ではいかないのです。
まずは最低限、普段から手がある程度進んできたら「自分がテンパイ直前なのかどうかチェックする」習慣をつけて、「あっあと1枚でテンパイだ!!」となったら「1シャンテンだ!」と気がつくようになりましょう。
1シャンテンかどうかまだチェックしてなかったのに、いつの間にか「リーチ」ボタンが出てきちゃった(=テンパイした)、というシーンに出くわしたら、自分が1シャンテンに気付いていなかった証拠です。見返し、どのタイミングが1シャンテンになった瞬間だったのか反省して気をつけましょう。テンパイの前には必ず1シャンテンを経由します。
どうやってオリればいいのか(オリる方法)
さて、長々とオリの前提について話しましたが、オリの肝心の方法について説明します。
一度オリると決めたら、何を捨てればいいのか?
優先順位は次の通りです。基本的に、上から優先的に捨てます。
合わせ打ち
現物
完全安全牌(国際安全牌)
スジ、カベ、字牌
1.〜3.は分かりやすいので、すぐ使えると思います。問題は4.で、ちょっと勉強して覚えることがあります。使いこなせられるよう頑張りましょう。
1.合わせ打ち
自分の一個前の順番の人(つまり左隣の人=上家(カミチャ))が、今直前に捨てた牌は、「ロンされなかった」牌です。なので、この牌は安全なので捨ててOKです。これを「合わせ打ち」といいます。
ただし、安全なのは今この瞬間だけです。次の巡目のときにも安全とは限りません。だから、安全なうちに真っ先に捨てるべきです。なので捨てる優先順位が一番最初なのです。
2.現物(ゲンブツ)
オリる相手(リーチ者や鳴いている人)が自分で捨てている牌を現物といいます。現物は、同じものを捨ててもロンされません。なので安全です。
また、オリる相手がリーチの場合は、リーチした人の捨て牌に加えて、リーチ後の全員の全捨て牌が現物になります。安全です。
なぜ現物が安全なのか?相手が捨てた牌=相手がいらない牌なので、安全そうだから。ではありません。「振聴(フリテン)」ルールがあるからです。
オリる相手(リーチ者や鳴いている人)が、「自分で一度捨てちゃった牌だけどやっぱり欲しかった、それでアガりたい」となること自体は別にOKなのですが、代わりに振聴(フリテン)という状態になります。振聴は、「別にそれでアガってもいいけど、自分で持ってたのに一度捨てちゃったんだから、他人から奪い取ってロンでアガるのはずるいよね。自力で引き当ててツモでアガってね。」という制限がつくルールです。他人からロンできないので、その他人である私達からすれば絶対ロンされない安全牌なのです。
3.完全安全牌(国際安全牌)
自分以外の3人が全員捨てている牌を完全安全牌といいます。言い換えれば全員にとっての現物ですね。当然、全員から絶対にロンされないので超安全で最強な安全牌です。
優先順位が3番目なのは、最強すぎるからです。たとえば左の人からリーチが来ていて自分がオリているとき、右の人からさらに二人目のリーチが来てしまったら、何が安全なのか分からず困りますよね?このとき、完全安全牌を持っていれば、この牌は二人ともに安全なので使えます。逆に、まだ一人からしかリーチが来ていないのに、先に完全安全牌を捨ててしまうと、そのあとに二人目リーチが来た時に「完全安全牌が欲しい・・・」となりますよね。最強カードはもったいないから、可能な限り残しておくべきなのです。だから優先順位は3番目です。
4.スジ、カベ、字牌
ここから先は、絶対安全な牌ではありません。一応ロンされる可能性はあるけど、他の牌よりはロンされる確率は低いよね、というものです。なので優先順位は低いですが、他に安全牌がないときに有効です。
スジ
スジとは、数字の2個飛ばしの関係・セットのことです。つまり、
1・4・7(イー/スー/チー)
2・5・8(リャン/ウー/パー)
3・6・9(サブ/ロー/キュー)
です。これらの数字セットは、麻雀においてかなり密接な関係があります。まずこれを覚えます。
これ、なにかというと、両面待ちにおける待ち牌のことです。
例えば、23を持っている時、欲しいのは1・4ですね。78を持っている時、欲しいのは6・9ですね。これを全部書いただけです。
ただし、欲しい牌とかはどうでもよくて、ここで使うのはいらない捨て牌に関する情報です。次の通りです:a. 表スジ
オリる相手(リーチ者や鳴いている人)が、上記セットのうち真ん中の牌どれかを捨てている場合、つまり4や5や6を捨てている場合、そのスジ(セット)の数字は比較的安全です。
例えば4を捨てていたら、そのセットである1と7はロンされにくいです。なぜかというと、相手は4に関する両面待ちをしていないことがわかるからです。つまり相手は4いらない =「23を持っていて1・4が欲しい」ことがありえないし、「56で4・7が欲しい」こともありえないからです。もし欲しいなら4捨ててないですよね。
もちろん、これは両面待ちが否定されるだけの話なので、他の待ち(カンチャン、ペンチャン、シャンポン、単騎)で相手が待っていた場合は無意味です。でも例えば自分がアガるときって、両面待ちって欲しい枚数が多くて最強だから、なるべく両面待ちにしたいですよね?他の人も考えることは同じです。オリてるとき、相手が両面待ちである可能性は結構高いので、スジは安全になりやすいんです。b. 中スジ
表スジの逆で、上記セットのうち外側の牌両方が捨てられている場合、その共通した真ん中のスジ(セット)は比較的安全です。
例えば相手が1と7を捨てていたら、真ん中の共通スジである4はロンされにくいです。相手は1と7いらない =「23で1・4が欲しい」ことがありえないし、「56で4・7が欲しい」こともありえないからです。表スジと全く同じ考え方ですね。c. 片スジ
中スジの片方だけバージョンです。これはそんなに安全ではありません。他よりマシ程度です。
例えば相手が1だけを捨てていたら、相手は「23で1・4が欲しい」ことがありえないから、真ん中のスジである4はロンされにくい・・・と思いきや、「56で4・7が欲しい」可能性は全然ありえます。もし相手が56を持っていたら、4はロンされてしまいます。
片方だけ否定されている分、4は少しだけロンされにくいかな、程度です。
カベ
同じ牌が4枚見えているとき、もうその牌はこれ以上存在しませんよね。これをカベといいます。「見えている」とは、自分の手の中に4枚あってもいいし、全員の捨て牌の中に4枚見えていてもいいし、だれかがポンやカンした結果4枚見えてもいいし、とにかく場面全体で自分から合計4枚見えていればカベです。
カベの牌は、もう誰も持っていない=誰も使えないので、カベより外側2つの数字(1や9に近い方)は比較的安全です。相手がカベを使った両面待ちをしている可能性がありえないからです。
例えば、6666が自分から見えたカベなら、7と8は比較的安全です。なぜなら、リーチしている相手はもう絶対に6を持っていないので、「56を持っている4・7待ち」と、「67を持っている5・8待ち」でロンされることが絶対にありえないからです。つまり、両面待ちだけに着目すると、4・7と5・8が一見、安全そうに見える。
ここで、真ん中側の4と5は、さっきの「片スジ」と同じで、まだ「23での1・4待ち」や、「34での2・5待ち」の両面待ちの可能性は否定されていないので、まだそんなに安全ではありません。もう無い6を持っていなくてもまだ作れる両面待ちだからです。逆に、7と8は、もう両面待ちが絶対ないので、比較的安全です。
ゆえに、6666のカベがあるときは、その外側2つの数字である7と8は比較的安全です。
字牌
当たり前ですが、字牌は数字の123などと違い、階段で揃えることはできませんね。そもそも字牌が両面待ちになることがありません。つまり、字牌でロンされるケースは、同じものを揃えるパターン(=シャンポン待ちor単騎待ち)しかないです。なので、確率的に数字の牌より少しは安全です。
特に、例えば自分が 東東東 と3枚持っていた場合、あるいは自分から見て場面全体に東が3枚見えている場合、残りの東は1枚しかないですよね。このとき、相手がその1枚の東をピンポイントで持っている( =単騎待ち)でない限りは、ロンされない、ということになります。そんなケースあまりないな、と考えれば確率的には少しは安全といえます。
以上を駆使して、なるべく安全にオリれるようになりましょう。
ただし、スジやカベは絶対安全ではないので、オリていたのに放銃してしまった、という悲しいことも起こり得ます。これはしょうがないと割り切ってOKです。オリるときは「放銃を0回にすることは無理だけど、可能な限り放銃回数を低くしよう」という意識でオリましょう。
(ただし、放銃を見返してみたら「捨てる優先順位を間違えていた」場合も結構あるので、それは反省すべきです。優先順位を間違えていなければ放銃しなくて済んだ可能性があります。一応見返してチェックしましょう。)
4. 点数計算を(なんとなく)理解する
さて、オリることも少しずつできるようになってきたら、今度は得点計算を理解すると、より強くなれます。といっても、雀魂ではそこまで完璧に得点計算を理解する必要はありません。
ここまで来た方は、麻雀の得点計算について一度調べたりしたことがあるかと思いますが、一般に麻雀の得点計算は信じられないほど難しいです。自分も完璧にできないです。
リアルの麻雀と違って自動で計算してくれる雀魂で大事なのは、最低限自分の手は何点程度か、点差的に相手は何点のアガリを狙ってくるのか、などを考えることです。
細かすぎる点数は別に必要なく、だいたいの点がわかれば、まずはとりあえずなんとかなります。
親と子の差、ロンとツモの差
まず、自分や他人のアガり時、どのように点数が動くのかを理解します。
とはいっても、ここまで来た方は説明されなくても「もう知ってるよ!」となるかもしれませんが、一応整理しておきます。「点差」に着目するのが重要です。
自分がロンで誰かからアガったときは、ロンした相手から点数を直接もらいますね(直撃と表現されます)。つまり、相手をロンして8,000点をアガった場合、その相手は8,000点失い、自分は8,000点をもらうので、相手との点差は2倍の16,000点に広がりますね。8,000点貰えるから相手に8,000点差を付けられる!ではないことに注意。
自分(子)がツモでアガったときは、他の子2人から約1/4ずつ、親から約1/2の点数をもらいます。8,000点をツモでアガったとき、自分は8,000点を貰い、子は2,000点ずつを失う。親は4,000点を失う。つまり、相手との点差は、子とは10,000点差、親とは12,000点差広がります。親と子では点差が結構違いますね。
自分が親のときは、アガったとき貰える点数が1.5倍になりますが、誰かのツモアガリで点数を失うときは自分だけ2倍失いますね。
本来8,000点の自分のアガリは1.5倍の12,000点貰える。このとき子はこれをそれぞれ均等に約1/3した4,000点ずつ失う。つまり子との点差は16,000点差広がる。
誰かが8,000点のツモアガリをしたときは、子はその約1/4である2,000点失うところを、親の自分だけは約1/2である4,000点失ってしまう(子の2倍)。このとき相手との点差は12,000点差広がる。
ちなみに雀魂では、点差を自分で計算しなくても、真ん中の得点盤をタップやクリックすると、現在の点差を表示してくれる機能があります。
この機能、雀魂を長らくやっていても意外と知らない人いるので、ぜひ使ってみてください。
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上画像は自分が19,000点の3位で、右隣の4位とは4,800点差だとわかります
さて、なぜ点差に着目して改めて説明したかというと、「2. 雀魂段位戦の仕組みを理解する」の章の最後で説明したような、順位別「ゲーム終盤にすべきこと」を実行するためには、ライバルとの点差を埋めたり引き離したりする必要があるからです。このときに必要な点数情報は、「相手との点差」です。
そしてこのとき、ただ「点差」を見ればいいのではなく、今説明した「親と子の差」や「ロンとツモの差」による点差の違いも考慮する必要があります。ここに注意しなければいけません。
例えば、オーラスで自分(子)が10,000点の4位、ライバル(子)が11,100点の3位だとします。点差は1,100点です。1・2位は圧倒的に高得点なので、もう放銃しないぞとずっとベタオリしているとします。
このとき、自分は4位(ラス)回避のために、何が何でもアガらなきゃいけないわけですが、自分の手牌は發のみの1,000点しかアガれなさそうです。点差は1,100点だから、1,000点のアガリでは足りない?いやそんなことはありません。
1,000点のアガリを3位のライバルから直撃でロンできた場合、先程説明したように自分は+1,000点、相手は-1,000点なので、点差は2,000点分変わります。1,100点の点差を逆転して3位になれます。
1,000点のアガリを自力でツモアガリした場合でも、先程説明したように自分は+1,000点、相手は約1/4で-300点なので、点差は1,300点分変わります。これでも1,100点の点差を逆転して3位になれます。
唯一、1位や2位からロンした場合は、自分は+1,000点、ライバルは点数が変わらないので、点差は1,000点分変わることとなり、1,100点の点差を逆転できません。なので、1位や2位からアガリ牌が出たら、ロンしないで「スキップ」ボタンを押して見過ごします。1位や2位から1,000点をアガれても自分は4位のままでゲームが終了し、無意味だからです。3位のライバルがアガリ牌を出すか、自分がツモするまで待つのです。
このように、逆転するために必要な点数は、必ずしも点差とは一致しないのです。
だから、「このアガリ点数だとツモでも点差逆転の条件を満たしているな」とか「このアガリ点数だとライバルへ直撃のロンじゃないと点差逆転の条件を満たさないな」などと、ケースごとに考える必要があるのです。
もしご自身でも、僅差で逆転を狙ったりする等で点差を考えるシーンになったら、このことによくご注意ください。
内容が意外と複雑なので、最初は考える余裕もなく難しいですが、まずは頭の片隅に置きながら気をつけてみましょう。
私も「しまった、この人からロンでアガったら点数足りないんだった!!」みたいにアガったあとで失敗に気付くことがよくあります(笑)。
「ざっくり点数」を理解する
さて、「点差」を理解したら、オーラスのときに「自分の手はいったい何点くらいになりそうなのか?」を考える必要がありますね。
しかし、大変な点数計算を雀魂の25秒時間制限でするのは、かなり難しい。
そこで、ざっくり簡単な点数を理解しておくとよいです。
覚えなくてもいいです。なんとなーく理解しておけば、なんとなーくぱっと出てきてなんとなーく活用できます。
4翻以上の点数(満貫(マンガン)以上)
これは簡単ですね。ここまで読まれている皆さんは、何度も麻雀をプレイしている中でなんとなーく馴染みのある点数かと思います。満貫8,000点とか跳満12,000点とか、よく見ますね。最低限この2つだけなんとなーく理解していればOK。
親のアガリの場合は、点数を ×1.5倍 してください。4-5翻:8,000点 満貫(マンガン)
6-7翻:12,000点 跳満(ハネマン)
8-9-10翻:16,000点 倍満(バイマン)
11-12翻:24,000点 三倍満(サンバイマン)
13翻以上:32,000点 役満(ヤクマン)
自分がドラを3枚持っていて、役がリーチとタンヤオになりそうなら、「ドラ3+役2つで5翻になりそう、てことは最低8,000点くらい貰えるかな」、この程度でOKです。これを、アガる前の打っている時に考えるようにします。
特に普段の段位戦でもリーチ中は暇なので、その時間で自分で数える練習をしてみましょう。
4翻以下の点数
これが大変。4翻以下は、本来は「符計算」をして点数を考える必要があります。そんなの無理です。
そこで最初のうちは、以下のように翻だけを使ってざっくり点数を推測します。次のように考えておきます。
親のアガリの場合は、点数を ×1.5倍 してください。1翻:だいたい1,000点
2翻:だいたい2,000点
3翻:だいたい4,000点
4翻:だいたい8,000点≒満貫(平和ツモのみ5,200点)
つまり、4翻以下は最低点1,000点を基準に、だいたい1,2,4,8と2倍ずつになる、と規則性をなんとなーく理解しておけばいいです。
面倒くさいのが4翻のときで、4翻は符計算に応じて満貫8,000点になることもあるし、符計算が足りなければ7,700点や5,200点になることがあります。
7,700点ならほぼ満貫8,000点と同額とみなして、あまり気にしなくていいでしょう。問題は5,200点のときで、8,000点くらい貰えると思っていたら結構少なくて点差逆転できなかった、というのが一番悲しいです。
そこで、これだけは覚えておきます。「4翻なのに5,200点になるのは、役に平和(ピンフ)があり、ツモで上がった時だけ」
つまり、平和が役になかったり、平和があってもロンで他人から上がれた場合は、4翻なら規則性の通りだいたい8,000点になります。4翻で5,200点になるケースって結構限定的なのですね。だからそれだけ気をつければOK。また、平和が役にあっても、ドラがあるなどして合計5翻であれば、ツモやロン関係なく(そもそも「4翻以上の点数」の方に当てはまるので)満貫8,000点です。
【オマケ】なぜ平和ツモのとき5,200点なのか?
語弊がある言い方をすると、そもそも「符」計算の実態は、自分の手がどれくらい偉いか・レアかを数値化したようなものです。符が低いとレアじゃない・アガりやすい・偉くない手。符が高いとレア・アガにくい・偉い手。例えばカンとかは、同種4枚の牌を揃える確率って結構低い(レア)なので、偉い手として符が高くなります。
●「平和」という役がある手は、必ず両面待ちで終わるので、レアじゃない比較的アガりやすい手、つまり「偉くない手」と認定されます。このため符の加点ボーナスが0符になります。
●「平和」がある時は必ず自分の手は面前(鳴いていない)なわけですが、面前で他人からロンするとボーナスが出ます。逆に、平和での面前ツモは符の加点ボーナスが0符になります。
以上から、「平和」かつ「ツモアガリ」のときのみ、唯一符の加点ボーナスが完全に0符のままなので、4翻の最低点である5,200点になります。
一方、1符でも符の加点ボーナスがあれば、最低点にはなりません(4翻でも7,700点以上になります)。ゆえに「平和」かつ「ツモアガリ」の両方を満たしている時のみ4翻最低点の5,200点になるのです。
※理解しやすいようにすごく語弊のある説明をしています。詳しく知りたい方はぜひ調べてみてください。
最低限、以上をなんとなく理解しておけば、点差を考えて逆転したいときに活用して戦うことができます。
簡単な点数計算の方法を知る
そのうち、どうしても細かい計算が必要だ!ざっくり点数では困ったシーンが出てきた!となったら、次のステップとして簡単な点数計算方法を覚えるのが良いと思います。
これに関しては、別に覚えなくても大丈夫です。
覚えたい方は、次のクリアレインさんの神動画を見てください。
結構考え方が楽になりますね。本当にありがとうございます。
上記の動画の通り、考えることは次です。
メンゼン(鳴いてない)でツモ、形が平和 = 20符
メンゼン(鳴いてない)でロン、形が非平和= 40符
それ以外 = だいたい30符
これを覚えるだけで、あとは点数表の当てはまる符のところを見ればOKです。点数表も20符、30符、40符だけあれば十分なので、全部見る必要ないですね。なんと楽ちん。
いつかはそのうち点数表も覚えて頭に入れなければならないわけですが、表を覚えるにしてもとりあえず20符、30符、40符のところだけ覚えれば殆ど対応できるわけです。素晴らしい。
5. 牌効率を学ぶ その2(B. 一般的・難しめな牌効率)
さて、このへんまで到達されているあなたは、もうとっくに脱初心者しています。おめでとうございます!
ここから先は(私も含め)、初級者から中級者そして上級者を目指すためのさらなるステップです。
「B. 一般的な牌効率・難しめの牌効率」をなんとなくマスターしていく
本記事の最初の1.章で説明した「A.基礎的な牌効率」 の続きのステップです。
A. は、完全初心者向けの、「頻繁に出てくるし知らなかったら大損する・ミスしたらかなり不利になる」基礎的な知識と言えます。知らなかった時のロスが大きいので、マスターは必須でした。
それ以外の一般的な、数ある牌効率の解説や「何切る問題」などの多くを、なんとなーく学んでいくのがこのステップです。私も勉強中です。
後述しますが、「なんとなーく」というのがポイントで、このへんの勉強は結構難しくて大変な場合があるので、自分のモチベーション維持のためにも、この B. はちょっとずつ学びつつ麻雀を楽しんでいくのがよいと思います。
ここから先の勉強は、皆さん各自の実力や、各々の麻雀の戦術・考え方などの個性に応じて、学びたいものを自由に学んでいくことになります。ですので、「絶対これを見とけ!」的なフェーズは特にありません。"何切る問題"の解説を漁ってみたり、自分がプレイ中に迷った疑問を自力で調べてみたりして、自分なりに検討・研究することになります。
なので、個別の牌効率の解説は、ここでのご紹介は省略します。ネット上にも良い教材が無数にあるので、とりあえずYouTubeとかで調べて出てくる麻雀解説動画などを、色々漁ってみるのがよいかと思います。動画だと視覚的にわかりやすいですしね。
私はよく平澤元気プロのYouTubeチャンネルの牌効率解説動画をちょこちょこ見ています。解説が分かりやすく、自分に合っていると感じています。
解説が馴染むかどうかは人によって異なると思うので、ぜひお気に入りの解説者さんを探してみると良いと思います。
しかし、平澤プロの動画に限らず他の多くの解説者も含めて、牌効率解説の中には、タメにはなるけど、自分が使いこなすには難しそうなもの や、実践ではたまーに登場するくらい、知ってるともちろん有利ではあるけど、ミスってもまあ超大損ではない 類のものがあります。そのため、全て学んで理解し使いこなすのは、非常に難しいのです。
ですので、「全部できるようにならなきゃいけないんだ」と思う必要はありません。
でも使えたら絶対いいよね。
なので、いろいろ牌効率の解説を見てみて、自分なりに「この解説は簡単そうだな、実践できそうだな」「この形はよく出てくるから有用だな、覚えておきたい」と思えたものから順次吸収して学び、実際のゲームで使えるようにしていく、のが最も効率的に学べると思います。
難しそう・自分はまだ使いこなせない、と思うような解説は、後回しにしてもう少し上達してからもう一度見てみるのがよいです。
牌効率解説用語「受け入れ枚数」について
なお、牌効率の勉強をしていると、「受け入れ枚数」という言葉が出てくると思います。例えば、"何切る問題"において「これを捨てるのが一番受け入れ枚数が多いので正解です」的な解説がよくなされます。
これ、「そんなのいちいち枚数数えらんないよ〜!!」となる人が多いと思うのですが、どうやらそういうことではないみたいです。
平澤プロの動画ですが、次の解説がわかりやすかったです。↓
「受け入れ枚数」に疑問を持ったあとで、ぜひ御覧ください。
(「上記の動画の内容がまだよく分からなかった」という方、大丈夫です!先に他のいろんな牌効率の解説を漁って、簡単なものから順番に吸収しましょう。他の牌効率の勉強をいくつかやってからまた帰ってくれば、そのうちなんとなく理解できます。)
私の場合は、ずっと牌効率の法則・考え方が「なんか分かるけど分からない」状態でモヤモヤしていたのですが、上記の動画と、動画内で紹介されている「くっつきのイーシャンテン」の関連動画をセットで見たら、ちょっと理解が腹落ちして考えやすくなりました。(あくまで私の場合の話です)
牌効率の勉強しているけど、なんかスッキリしないことがある、という方はぜひ一度見てみてください。
さらに学ぶべき技術もある
また、さらに上達してくると、牌効率の他にも学ぶべき技術はたくさんあります。例えば・・・
相手の捨て牌や鳴いた牌から、相手のアガリの規模・種類を推測する技術。相手が今どのくらい手が進んでいそうか、何点くらいのアガリをしてきそうなのか(高そうなのか、安そうなのか)。あるいは、なんか相手の狙っている役はタンヤオっぽいな、混一色っぽく見えるな、など。
全体の点数状況と局の進み具合などをチェックして、その状況から総合的に相手の動きを推測判断する技術。「あの人は、この人と点数が僅差だから、負けないように急いで安い手でアガってきそうだな」「この人は低い点数だから次、無理やりゆっくり高い点数を作ってアガってきそうだな」など。
そしてここまでの自分の推測に応じて、「じゃあ自分はどうするべきなのか」を判断する技術。「相手が高い点数を無理やり狙ってきて危険だから、自分はオリたほうがよさそうだな」とか、「相手の役がなんかタンヤオっぽいから、1・9・字牌は捨ててもロンされないっぽいな」など。
などなど、あくまで一例です。無限にあります。
こういう、局の進み具合、点数や捨て牌、順位などの状況に応じて、麻雀を上手に打つ人は何を考えているのか?を知るには、プロの人の考え方を知るのが一番分かりやすいです。
私はよく、渋川難波プロのYouTube動画を見て、参考にしています。渋川プロの公式チャンネルもそうですが、とりわけ渋川プロ公認の切り抜きチャンネルが特に、要所を解説されていて参考になります。
普通の牌効率の解説動画ももちろんありますし、上記の状況に応じた推測の解説として、Mリーグの試合を振り返って「この時はこういうことを考えていたんだよね」と解説されている動画もたくさんあります。
もちろん参考とは言っても、プロの人の思考ですので、実際に自分が同じことをできるわけは全くありません。当然、足元にも及びません。
ですが、「へーこういうことを考えているのか!」というのをまず知ることで、多少真似してみたり、自分なりに同じような状況においてなにか推測ができないかチャレンジしてみることはできます。そしてプレイ中にこの推測する癖をつけておくことは、技術を身につける第一歩にとても有効です。だんだん、渋川プロの解説されている内容がよく分かってくるようになってきます!
「なんとなーく」学んでいくことの重要性
ところで、牌効率や上記技術の勉強は難しいし、無数にあるのですべてを学びきることは大変です。なので、ちゃんとやろうとしたら割とモチベーションが必要です。カジュアルに楽しみながら上達したい人にとっては、これは結構な壁になりがちです。
だから「なんとなーく」学ぶ、と言っていました。頑張って勉強しようとしなくても、たまにちょこちょこ解説を見たりしながらちょっとずつ吸収していくイメージです。牌効率は完璧にできなくても麻雀自体はまぁ別にできるし(もちろんいつかはマスターできなきゃいけないのですが)。
ここから先は、あなたの自力で学びたいことを学んでいく、自由なフェーズです。まずは興味のあることや普段の疑問点を調べたりして、より細かな麻雀のテクニックを少しずつ、自分のペースで習得してみてください。
牌効率の勉強はちょこちょこ吸収しつつ、なによりまずは麻雀を楽しむことが最も重要です!
終わりに
以上、長い記事になってしまいましたが、「雀魂で脱初心者・中級者以上になるために必要なこと・道しるべ」としてまとめてみました。
ここまで読んでいただき、ありがとうございます。
この記事の内容はどれもすぐにできるようなものではないので、何ヶ月以上もかけて進めていくことになるかと思います。
ぜひ、順次一つずつマスターしていって、少しずつ上達を目指してみてください!
そして、ついでに自分の宣伝なのですが、私は普段はゲーム制作と作曲活動などを行っております。
ゲーム制作では、皆様が遊べるSteam、iOSアプリなどのゲームを配信しています。
作曲活動では、SpotifyやAmazon Musicなどの音楽配信サービスにも、自分の楽曲をリリースしています。
この記事が参考になりましたら、人助けだと思って(笑)ぜひ遊びに来ていただけると嬉しいです!
以下からご覧いただけます!
それでは、良い麻雀ライフを~
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