【MBTL_HI】戦略と戦術
はじめに
この記事は、MBTLの翡翠の攻略を記すものである。
攻略の前にはっきりさせておきたいのは、そもそもの話、なぜ私は格闘ゲームをやるんだろうか?
格闘ゲームは対戦相手に勝つことが目的。
なので、一般論で言えば「相手に勝つため」
負ければ悔しいし、投げ出したくなる。負けるのは嫌だ。
根本的に勝ちたいからやるのだ、という目的意識は間違っていない。
ただ、それで解決するならみんな悩んでない。
みんなそれを超えたところで、もしくはそれよりも以前の部分でモヤモヤしているから、悩んでいるんではないだろうか?
焦りから、より一層勝ちたいと思う。
なのでテクニックを始めとした戦術に飛びつきたくなる。自分もそう。
相手の〇〇な行動には✗✗をするのがよい。
とにかくダウンを取って攻めを継続することを大事にするのがよい
とにかくいろんな戦術がごろごろ転がっている。
自分が職場で若手のときに先輩から叩き込まれたセリフがある。
「HOWに飛びつくなよDAN」
当時は「うるせーな」としか思ってなかったが、今では自分の部下にも時折伝えているセリフ。
経験を積んだいまだからこそ、まずは「WHATとWHYから」という問題解決の基礎が身についている。
これを格闘ゲームにも展開してみようとおもう。
まずは目的と背景、理由などから目的達成のための戦略を組み立てるところからはじめてみよう。
戦略を立てる前の考え方
自分なりの格闘ゲームをやる意味
そもそも、自分の場合、なぜ格闘ゲームをやるんだろうか?から考えてみたい。
直感に従って端的に言えば、自分が成長するプロセスを楽しみたい。
これに尽きる気がする。
ただ、「別に格闘ゲームじゃなくてよくない?」という反論がありそう。
自分の場合はピアノや読書/読書感想文を書くことが趣味で、アウトプットもできるので、成長を実感することが目的なら、他でいいじゃんとも言える。
では、格闘ゲームならではのポイントはなんだろうか。
ひとつは、「相手がいる」こと。
これが辛い部分でもあり、楽しい部分。
自分の読みや行動が噛み合ったとき、会話している感じがとても気持ちよい。
逆にまったく歯が立たなかったときや、空回りしたときはストレスが爆発する。
それに加えて、ゲーム特有の「自分の好きなキャラクターを思った通りに動かせるのが楽しい」というのが大きい。
自分の場合、キャラクターとして翡翠への愛情が尋常ではなくて、
なんとか勝たせたい、いい動きをさせたい、自分の思ったように舞わせたい、、という気持ちがとても強く出ている。
なので、負けたときは「申し訳ねぇ・・・!」という気持ちになる。ここらへんは一般的な感覚からすると「キモい」なんだと思うが、それはまぁそうだよね、と理解を示しておくことに留める。
長くなったが、このあたりが格闘ゲームじゃなきゃダメ、な理由なんだろう。
あとは、ドーパミンがドバドバ出る感覚とか、まぁ細かいことはいろいろありそう。
取り組み方
さて、どうやら自分の場合は「ただ勝てばいい」わけじゃないことがわかった。
次は、自分なりの格闘ゲームをやる意味=Why are you play the fighting game?を満足させてあげるために、どういう取り組み方をすればいいか考えてみる。

結論から言えば、2つに尽きるんじゃないだろうか?
「わからない」を減らすこと
「やってない」を減らすこと
これを第一にやるべきなんじゃないだろうか?
理由はシンプルに、↓の自分がやりたいことが最も阻害する要因になるから。
「相手がいるゲームで」
「自分の好きなキャラクターを思った通りに動かせる状態にして」
「自分が成長するプロセスを楽しみたい」
まず、「何が起きてるかわからない」という状態は「思った通りに動かせる」と真逆の現象、というのはご理解いただけるとおもう。
しかも、基本的に相手の動きに左右されるのが格闘ゲームの根本原理なので、状況は相手の行動によってコロコロ変化する。
そして自分もそれを望んでいるので、「状況変化」に抗えない。
「一体何が起きているのかわからない」というポルナレフ状態に陥ると、そもそも人間の心理としてストレスを感じる。

なので、まずは「わからない」を減らすこと。
ここから始めてみよう。
次に、「やってない」を減らすこと。
これもシンプルで、「思い通りにしたい」の逆ベクトルの現象なのでめっちゃストレスがかかる。これを解消してあげるのがよい。
具体的に言えば、「シールド押したのに・・・」「ムンドラ押したのに・・・」「開放押したのに・・・」「しゃがんだのに・・・」「波動が出ない・・・」「コンボを落とす・・・」とかとか。
ここらへんの愚痴がなくなれば、そもそも「やってない」とかはなくなる。
まぁ完全になくなることはないんだけど、少なくとも、いまの自分の実力で、何ができていないのかは把握しておきたい。
そして、対策を立てて、「やってない」を「やった」に変えたい。
これは、なぜやったはずの行動が出なかったのかを正確に押さえることで対策できる。
これは能力うんぬんじゃなくて、ただやるだけのやつ。平凡な俺でもできる。
できるようになるまでの時間は個人差があるかもしれないけど、そんなのは重要なポイントではない。
自分だけの格闘ゲームをやる理由が全員にあるはず(誰かと同じ理由でもよくて)なので、それを達成するまでの道中を楽しめばいい。
負けるのは辛いけど、それよりも辛いのは、道半ばで諦めてしまうこと。
損切りとか、どうせセンスない、とかいろいろ理由を上げて退場することはできるけど、モヤッとした状態はそのあとずっと残るはず。だから飽きるまでやってみたらどう?
というのが自分からの提案です(という語り口調で自分に言い聞かせてみる)
「わからない」を減らす取り組み
ムーンドライブ
Q.そもそも、なぜムーンドライブというシステムが存在するのだろうか?
A.ああああああああああああ
先人の皆様がまとめてくれている記事や動画
あああああああああああああああ
自分が知っていること(教えてもらったこと)
某先生秘伝の書
※以下は、なんとなくわかったような気になっていて、まだ自分の言葉と感覚で腹落ちしきれてないので、要検証。
<基本性能>
- 発動に成功すると自分が2フレの不利を背負う代わりに状況をカンニングができる。打撃無敵あり、投げ無敵なし。
※以下は、状況によって変わるので、あくまでも方針。
<自分リバサムンドラ>
- 相手の打撃が重なっているときは投げか2a、5aで確定を取れることが多い(5フレ詐欺や持続重ねされているときは負ける
- ただし2a、5aは相手が遅らせてムンドラで返されると逆に確定を取られる(ムンドラに投げ無敵はないため投げは勝てる)
<相手リバサムンドラ>
(中央表裏編)
- 2aを重ねていたとき
- 5フレ詐欺ができていれば2a連打で打撃、投げ、ムーンスキル技(相殺ムンドラで)に勝てる
- だいたい失敗するので諦めてムンドラを返すか、お願いa連打をする
- 様子見していたとき
- 自分側が2フレ有利なため2a、5aで相手の投げ、打撃、ムーンスキル技(相殺ムンドラで)に勝てる
- 2aや5aに2cを入れ込むとバックステップが、シールドを仕込むと解放が狩れる
(画面端編)
- 空投げからのjb重ねのとき(6フレ詐欺)
- 重ねが安定しないため不利フレームを背負うことが多い(ビタで重ねると5分か微有利になるはず)
- 投げやムーンスキル読みの投げまたはバックステップ
- 空中Cお玉からのフレーム消費してのjb重ねのとき(5フレ詐欺)
- 重ねが比較的安定するため五分か微有利を得られることが多い
- 2a、5aで投げ、打撃、ムーンスキル(相殺ムンドラで)に勝てる
DANの理解
要は、ムーンドライブを発動した後なにが起きるかというと、
ゲーム内の時間が一瞬(何フレームかわからないが)停止する
再起動後、自分は2Fは打撃無敵が付く代わりに、2Fの間は行動不能になる
かつ、投げ無敵はつかないので、発動〜+2Fの間に相手の投げが成立する
DANの疑問点
なんで自分が2F不利=硬直なのに、相手の持続技(JCとか)をシールドできたりするのか?
シールドは1F行動なので、3F目にシールドが出せる。つまり、発動から3F目まで持続が続いている技についてシールドが成立するということ?
シールド
Q.そもそも、なぜシールドというシステムが存在するのだろうか?
A.ああああああああああああ
先人の皆様がまとめてくれている記事や動画
ああああああ
「やってない」を減らす取り組み
相手の心理と行動
そもそも、相手は対戦中に何を考えるだろうか?
各シチュエーション毎に整理してみよう。
戦術
具体的な戦術編。
システムが理解できて、自分のやったことがゲーム内に反映できる状態がつくれたら、あとは「いつ」「どこで」「何をするか」が決まってくる。
これを具体的にかんがえていく。