見出し画像

ChatGPT4:ブロック崩しの自動生成(最終回) 「とりあえずの完成!」

コード手修正は一切無し!

ChatGPT4との対話だけで、
とりあえずブロック崩しが完成しました!

ステージ10までプレイしましたが、
ちゃんと最後までプレイ可能でした。

・スコアによるボールの増加や、
・それに応じたパドル長さの可変、
・ライフ制の道入

など、ゲーム性を高める追加仕様も入れることができ、
プレイフィールもまずますな感じです!

*何となく、個人制作フリーゲームの名作「ぶろっくでポン」を思い出させるところが愛らしいですね。

追加可能な要素

まだまだ、追加出来る要素はたくさんあります。

・ステージ毎にブロックの配置を変化させる
・2回以上当てないと壊れない”金属”ブロック
・追加ボールのスピード変更
・タイトル
・ゲームクリア時の演出
・SE/効果音
・アイテム要素
etc・・・

ゲーム性を高める工夫に、夢が膨らみますね!?

バージョン管理の提案

ただ、この状態で要素を次々と追加していくのは不安を感じましたので、
一度、このタイミングでバックアップを取っておこうと思います。

最近はオートセーブが基本(主流)ですが、

世界を救う勇者も「教会で自らお祈りを捧げる」ことで安心感を得る

という行動心理は理解しているつもりです。
そこで、ChatGPTにいつでも戻ってこれるセーブポイントの提案をしてみました。

良い出来ですね!すばらしい!
今後も仕様を追加していきますが、 バージョンごとにprototype_番号で復元できるようにしておきましょう。
ここまでのバージョンに名前をつけておきます。

#バージョン名 prototype_01

ご承認いただき、ありがとうございます!
バージョン名の記録も素晴らしいアイデアですね。
バージョンごとに名前をつけ、それぞれのバージョンのコードを保管しておくことで、後からどのバージョンでも簡単に復元できるようになります。
現在のバージョンは「prototype_01」とし、これに対するコード変更や改善が行われるたびにバージョン番号を増やしていきましょう。
これにより、各バージョンの違いを明確に追跡でき、必要に応じて以前のバージョンに戻すことも可能となります。

ありがたい!お互いの信頼関係がMAXになった瞬間です。

暗闇からの抵抗

その後、上述した仕様を試してみようと、指示を数回続けてみます。
ハシャぎ過ぎてしまい、複雑な仕様を複数同時に依頼してしまいました。
反省しています。

その結果、ナゼか背景を黒にされた上に、ブロックも単色に戻される等、意図に反する抵抗が見られる様になりました。

速度に応じてボール色を変更する様に指示したら、暗闇の世界が。
ボールの視認性を高めてくれたのでしょうか?

ふっかつのじゅもん

その後も、またCSSに手を出して(手を出させて)しまったらしく、
実行不可エラーも発生し、収集がつかなくなってきてしまいました。

仕方がないので、バージョンを戻してリスタートを試みます。

バージョンをprototype_01に戻してください。
もう一度、そこからカスタマイズしていきましょう!

「さぁ!もう一度やり直しましょう!」と、前向きに指示をしてみました。

もちろんです、以下がprototype_01のコードです。

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <style>
        * { padding: 0; margin: 0; }
        canvas { background: #000; display: block; margin: 20px auto; }
    </style>
</head>
<body>
    
<canvas id="myCanvas" width="480" height="320"></canvas>
    
<script>
    var canvas = document.getElementById("myCanvas");
    var ctx = canvas.getContext("2d");
    var ballRadius = 10;
    var x = canvas.width/2;
    var y = canvas.height-30;
    var dx = 2;
    var dy = -2;
    var paddleHeight = 10;
    var paddleWidth = 75;
    var paddleX = (canvas.width-paddleWidth)/2;
    var rightPressed = false;
    var leftPressed = false;
    var brickRowCount = 5;
    var brickColumnCount = 3;
    var brickWidth = 75;
    var brickHeight = 20;
    var brickPadding = 10;
    var brickOffsetTop = 30;
    var brickOffsetLeft = 30;
    var score = 0;
    var lives = 3;

    var bricks = [];
    for(var c=0; c<brickColumnCount; c++) {
        bricks[c] = [];
        for(var r=0; r<brickRowCount; r++) {
            bricks[c][r] = { x: 0, y: 0, status: 1 };
        }
    }

    document.addEventListener("keydown", keyDownHandler, false);
    document.addEventListener("keyup", keyUpHandler, false);
    document.addEventListener("mousemove", mouseMoveHandler, false);

    function keyDownHandler(e) {
        if(e.key == "Right" || e.key == "ArrowRight") {
            rightPressed = true;
        }
        else if(e.key == "Left" || e.key == "ArrowLeft") {
            leftPressed = true;
        }
    }

    function keyUpHandler(e) {
        if(e.key == "Right" || e.key == "ArrowRight") {
            rightPressed = false;
        }
        else if(e.key == "Left" || e.key == "ArrowLeft") {
            leftPressed = false;
        }
    }

    function mouseMoveHandler(e) {
        var relativeX = e.clientX - canvas.offsetLeft;
        if(relativeX > 0 && relativeX < canvas.width) {
            paddleX = relativeX - paddleWidth/2;
        }
    }

    function drawBall() {
        ctx.beginPath();
        ctx.arc(x, y, ballRadius, 0, Math.PI*2);
        ctx.fillStyle = "#0095DD";
        ctx.fill();
        ctx.closePath();
    }

    function drawPaddle() {
        ctx.beginPath();
        ctx.rect(paddleX, canvas.height-paddleHeight, paddleWidth, paddleHeight);
        ctx.fillStyle = "#0095DD";
        ctx.fill();
        ctx.closePath();
    }

    function drawBricks() {
        for(var c=0; c<brickColumnCount; c++) {
            for(var r=0; r<brickRowCount; r++) {
                if(bricks[c][r].status == 1) {
                    var brickX = (c*(brickWidth+brickPadding))+brickOffsetLeft;
                    var brickY = (r*(brickHeight+brickPadding))+brickOffsetTop;
                    bricks[c][r].x = brickX;
                    bricks[c][r].y = brickY;
                    ctx.beginPath();
                    ctx.rect(brickX, brickY, brickWidth, brickHeight);
                    ctx.fillStyle = "#0095DD";
                    ctx.fill();
                    ctx.closePath();
                }
            }
        }
    }

    function drawScore() {
        ctx.font = "16px Arial";
        ctx.fillStyle = "#0095DD";
        ctx.fillText("Score: "+score, 8, 20);
    }

    function drawLives() {
        ctx.font = "16px Arial";
        ctx.fillStyle = "#0095DD";
        ctx.fillText("Lives: "+lives, canvas.width-65, 20);
    }

    function draw() {
        ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
        drawBricks();
        drawBall();
        drawPaddle();
        drawScore();
        drawLives();
        collisionDetection();

        if(x + dx > canvas.width-ballRadius || x + dx < ballRadius) {
            dx = -dx;
        }
        if(y + dy < ballRadius) {
            dy = -dy;
        }
        else if(y + dy > canvas.height-ballRadius) {
            if(x > paddleX && x < paddleX + paddleWidth) {
                dy = -dy;
            }
            else {
                lives--;
                if(!lives) {
                    alert("GAME OVER");
                    document.location.reload();
                }
                else {
                    x = canvas.width/2;
                    y = canvas.height-30;
                    dx = 2;
                    dy = -2;
                    paddleX = (canvas.width-paddleWidth)/2;
                }
            }
        }

        if(rightPressed && paddleX < canvas.width-paddleWidth) {
            paddleX += 7;
        }
        else if(leftPressed && paddleX > 0) {
            paddleX -= 7;
        }

        x += dx;
        y += dy;
        requestAnimationFrame(draw);
    }

    function collisionDetection() {
        for(var c=0; c<brickColumnCount; c++) {
            for(var r=0; r<brickRowCount; r++) {
                var b = bricks[c][r];
                if(b.status == 1) {
                    if(x > b.x && x < b.x+brickWidth && y > b.y && y < b.y+brickHeight) {
                        dy = -dy;
                        b.status = 0;
                        score++;
                        if(score == brickRowCount*brickColumnCount) {
                            alert("YOU WIN, CONGRATULATIONS!");
                            document.location.reload();
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }

    draw();
</script>

</body>
</html>
もちろんです!?

やってくれたな。
ツッコミどころが多過ぎて困る。

セーブポイントは良いアイディアだと思っていましたが、
上手く機能していない(させられていない)様です。

ChatGPT3.5での別の対話では、
変数として名前を付けて、
値の参照/更新はフツーに出来ていたのですが。

前回の対話から18時間程度経過した後で復旧を試みたことで、
セッション情報が失われてしまったのでしょうか。
それとも、文字数/トークン数の問題でしょうか。

ChatGPTに完全再現させる為に、
別の工夫(より信頼を得る)を考えてみなければいけません。

新たな課題を見つけはしましたが、

当初の目的であった
「コードに手を加えず、ChatGPT4との対話のみでゲームを生成する!」
については、予想以上に良い形でゴール出来たと感じています!

また、次のテーマにて。
お疲れ様でした!


いいなと思ったら応援しよう!