DOTSの開発状況と次のマイルストーン - 2021年12月
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Unity - DOTS Development Status And Next Milestones - December 2021 - Unity Forum
皆さん、こんにちは。
お待たせいたしました。DOTSの製品マネージャであるローランと申します。2022年の初めに、より大規模で詳細な情報を共有する前に、最新情報をお伝えしたいと思います。
はっきりさせておくと、私たちは積極的にDOTSを開発しています。この1年間、ECSソリューションに取り組むチームは、早期導入企業の製品から学んだ教訓を活用して、安定した最初のリリースに収束させることに集中してきました。完全にサポートされた最初のリリースに到達することが、私たちの主な目標であり、これからもそうです。
DOTSを開発した当初の目的は、高速で一般的に安定しており、サポートが容易であることでした。この新しいゲーム開発方法への熱心な取り組みは、実験的でサポートされていないモードからすぐに脱却できるという確信を得ることができました。しかし、想定していたよりも強固な基盤を構築するのに時間がかかっただけでなく、Unity開発のほぼすべての側面に関わる、より包括的なアプローチが必要であることがわかりました。その結果、私たちはAPIを頻繁に書き直さなければならなくなり、時には私たちが維持しているスピードと品質でフィックスを提供するのに苦労しました。結局、今年の初めには、最良の方向性を見極めるために、リリースを完全に停止しました。
パッケージの公開パッチのリリースを再開できる段階に達したと確信しています。
これには2つのマイルストーンがあります。1つ目は、実験的なパッケージをバージョン0.50にアップデートしたもので、最初はUnity 2020 LTSと互換性があり、来年後半に予定されているUnity 2021 LTSとの互換性を目標としています。このリリースにより、現在のLTSバージョンと互換性のあるパッチや修正プログラムに簡単にアクセスできるようになります。これらのパッケージは、このマイルストーンでは実験モードのままであり、実運用にはまだ推奨されません。このリリースは、2022年の第1四半期を目標としています。
2つ目のマイルストーンは、実験的なパッケージから完全なリリース状態に移行することです。「Entities 1.0」と呼ぶバージョンでは、Unityの他のリリースされた機能と同様に完全にサポートされます。このリリースは、2022 LTSサイクルを目標としていますが、まだ確定していません。Entities 1.0は、それ以前のLTSバージョンとの互換性はありません。このバージョンの暫定的な範囲と将来のステップの詳細は、バージョン0.50をリリースするのと同時に公開する予定です。この計画は、皆様がアイデアやフィードバックを簡単に共有できるように、パブリック・ロードマップ・スペースに詳細を記載します。
Entities 1.0の目的は、既存のUnityアーキテクチャと互換性のあるゲームコードを書くためのオプトインの方法で、Unityエンジンを補強することです。Entities 1.0は、これまでUnityでの構築が難しかった特定のシナリオやタイプのゲームを可能にすることに重点を置いています。これは、DOTSをいち早く採用した企業の新しい実例で説明され、最新版のDOTSサンプルに反映されます。
DOTS Shooterは、シンプルなメインスレッドのゲームコードでネットワークシューティングゲームを作るための出発点となります。netcodeは、クライアント/サーバー・アーキテクチャを採用しており、クライアント側での予測、補間、ラグ補正など、完璧なソリューションをご提供します。
Megacityでは、サブシーンを使ってコンテンツをオーサリングするためのEntityとベーキングワークフローの使い方を紹介します。エディターでのオーサリング体験をより統合的で堅牢なものにすることで、サブシーンのワークフローは既存のUnityのワークフローに近づき、Megacityの複雑さに対応できるようになっています。
Unite Austin/Nordeusでは、エンティティの大規模なシミュレーションや、高性能なマルチスレッドのゲームコードの書き方を紹介します。
Entities 1.0は、Entitiesをリリース状態にするためのもので、リリースされたワークフローに求められるサポート、ドキュメント、学習コンテンツを備えていますので、お客様は安心してECSソリューションをプロダクトに使用することができます。このリリースの現在のスコープは、entities、physics、netcode、レンダリング、オーサリング、entitiesのデバッグワークフローのためのAPIを対象としています。特に、オーサリング、ベイク、ビジュアライゼーションのワークフローがエディターにうまく統合され、Burstのゲームコードの反復処理とデバッグが開発者の生産的なエクスペリエンスであることです。
Unityのすべてが完全なEntitiesの互換性を持つわけではありませんが、早期導入企業の多くの成功体験に基づき、私たちは1.0リリースのハイブリッド性を全面的に採用しています。つまり、1.0のスコープには強力な変換ワークフローが含まれており、特定の課題を解決するためにECSを選択しながら、制作の他の側面ではGameObjectsを活用することができます。私たちの目標は、GameObjectsベースのプロダクションをリリースできるチームが、ECSを活用して、かつてのUnityがサポートしていた以上の目標を達成できるようにすることです。
以上をまとめると、2022年の第1四半期には、パッチを再びリリースできるようにするための、実験的なパッケージの0.50アップデートを行い、より多くの情報を皆様にお伝えする予定です。パッケージの完全なリストは、リリースに近い時期に共有されます。また、1.0以降のスコープも同時に提示し、継続的に方向性を検証しながら進めていきたいと考えています。
今回のアップデートにより、現在進行中の作業が明確になり、次に何を期待すればよいのかがわかるようになることを願っています。
お客様からのフィードバックは、お客様が必要とするDOTSソリューションを構築するための重要な情報となります。私たちはUnityに対する皆様の情熱を大切にし、より頻繁に、そしてオープンで正直な方法で皆様と関わる努力をしていきたいと考えています。今回の発表に関するご質問やご意見がございましたら、下記のスレッドにお寄せください。
ローラン