ドロマーマーシャルプレイング走り書き【インパルス型、クリック型対応】


この記事はドロマーマーシャルループのプレイングをまとめたものです。無料で全文読めるよ。自分用にメモで書いたものなので少し読みづらいかも。目次から気になるとこだけ読んでってね。

インパルスが入り始めたのでそこらへんも追記しました。(11月4日)
デッキの値段が3倍くらいになるわ手順も面倒になるわ………💢

クリック型にも対応しました。(11月10日)
地獄みたいにめんどくさいけど結論はクリック型です。これを回せるようになればマーシャルマスター。文句無しの最大母数。

型によってかなり勝手が違うので項目を個別にしたよ。


2ターン目の行動

優先度1:エメラルドクーラー
1ドローしながら進化元もしくは邪魂の破壊元を用意できる最強初動。損がないので出せたら出す。
ヴィヤンドゥのようなMFにカモにされる場合もあるので注意。

優先度2:パス
多色マナを置くことで、マナの色が揃って3ターン目以降の動きが楽になるのであれば、じゃんじゃんやっていい行動。特に、キールロワイヤルが引けている場合に強い。
実はカシスオレンジはそこまで最速で出して強いカードではない。

優先度3:カシスオレンジ
手札を1枚減らすので最速マーシャルからのキルはよっぽどなことがないと取れないし、その手札損失がキルターンを遅らせることも余裕である。
邪魂+ガレック+マーシャルでツモってる時か、相手がガンガン殴ってくるから手札の枚数よりもカウンター用の進化元とコンボパーツ集めが優先される場面とか、3ターン目にマーシャル通さないと何しても負けな時(そんなこと滅多にない)で投げるカード。
カシスオレンジを持っててもパスしていいような場面がたくさんあるので、他の手札との兼ね合いをじっくり考えて選択しよう。後々の行動を考えた上で。なんなら4ターン目に下面撃ってもいいからね。

特例:学校男
上の行動と相手の初動を潰すことを天秤にかけて、後者の方が強い場合に使う。手札損失がキツいし黒マナを2ターン目に用意するのも安定しないが、それだけの価値が相手の初動の除去にある場面はちゃんとある。
ジョーカーズのヤッタレマンとか。

3ターン目の行動

優先度1:マーシャルクイーン
青白と違って、マーシャルで早期にリソースを獲得しに行く動きが馬鹿みたいに強い。2枚目のマーシャルクイーンを持って来やすくなったので。
ループに入れずとも、まず雑に手札増やすためにぶん投げていい。でもガイアッシュある対面には1回で勝てないマーシャルは遠慮しとこう。

優先度1:キールロワイヤル
最速マーシャルクイーンに次ぐ最強ムーブ。これ置くだけで盾にある3以下踏み倒しが全員天門並の殺意を持つようになる。
マーシャルクイーン着地は他の手札や見えてる盾の内容に依存するので、状況が整ってないならキールから入るとよい。
基本複数枚使って行動するこのデッキで、単体で投げて強いのがいいね。

優先度2:邪魂転生
純粋にドロソなのが強い。マーシャル持ってない時は邪魂手打ちで手札を整えよう。盤面にあっても進化できなきゃデクなのだから、有効活用してしまうのだ。
相手の盾への攻撃からカウンターする際、進化元がないとマーシャルを踏み倒すトリガーのバリューが下がる。なので、アグロ対面相手かつ、2ターン目に出したスプラッシュクイーンがまだ取られない確証があるなら、邪魂を抱えてパスしても良いだろう。

例外:ウォカンナピエール
学校男と同じように、自分の損失よりもウォカンナで得られるアドバンテージの方が大きいと判断した時にだけ投げる。
昔はループパーツはループにしか役に立たないものばっかりだったけど、トリガーどころか手打ちも視野に入るのはすごいね。

4ターン目以降特筆すべき行動

・3ターン目キール→4ターン目キールからハイパーモードでメクレイド5

キールロワイヤルのハイパーモードを最も強く使える行動。
普段だとハイパーモードに使ったクリーチャー+キール本人が殴り返しの的になってしまうリスクに、そこまで信用できないメクレイドをするリターンが釣り合ってないのだが、2体目のキールロワイヤルが確実に生き残ってくれる確証があると急にやり得行動になる。
裏目がない対面にじゃんじゃんぶつけてマーシャルを捲る運ゲーをしよう。

・5ターン目2コス進化元+マーシャル

このデッキの仕方なくやるムーブ。
3〜4ターン目に無防備な2コストの進化元を並べるより、しっかり5ターン目まで待った方がいい。これでも対戦相手はしっかり悶絶するので安心して待つとよい。
4ターン目にマーシャルで動いたものの、ループまで入れなかった場面では、手札にこの2枚セットを抱えられるように気をつけよう。

・ループ不成立の際にキールだけ置いて次のマーシャルを用意する

早期に着地したマーシャルでループに入れなくても、JDであるキールを置いておけば、次のターン進化元に困ることがない。
できれば次のマーシャルも用意しとこう。墓地にマーシャルがあるなら影世界のシクミでもマーシャルを持って来れるし、マーシャルがないなら2体目のキールを抱えておいて次のターンにメクレイドで探すのもアリだ。

・マーシャルの出た時で除去+2枚役の3枚でソリティアを始動する

相手の盤面にメタがある場合のスタートの仕方。メタを越えるなら、下の組み合わせ表にある2枚の組み合わせに追加で1枚除去トリガーが必要。要求値がやや高いので間違えて必要なパーツをマナに置かないように、この組み合わせは覚えておこう。

マーシャルが引けてない時にやること

1.邪魂転生手打ちで山札掘る

すごく気分が下がる行動ではあるが、なにも引けてないなら仕方ない。
1体破壊で2ドローはすっげえ渋いが、何もないよりはいい。
除去をされないことを祈って2体破壊4ドローを狙っていきたい気持ちはある。そんなことさせたら負け筋になるのは相手もある程度わかるので、通ればアツく通らなければ苦しい勝負手。

2.キールロワイヤルで盾を厚くする

キールロワイヤルの手札交換能力を、シールド内容強化として使うプラン。盾を見てノートリだったら入れ替えてしまおう。
どうせマーシャルが引けてないなら盾からガレック引いて相手のターンで山を掘ればいいのだ。

3.堕ちるかなで妨害

堕ちるかなを4コスト払うかマーシャルクイーンから唱えて相手を妨害する。
ミラーでは3を宣言することで、既に盤面にいる相手の進化元に、「コスト3のクリーチャーになったら能力無視」状態を付与して、マーシャルクイーンに進化しても出た時能力を使えなくする。
参考になる裁定のリンク↓
https://dm.takaratomy.co.jp/rule/qa/41298/
他にも鳥のインタビューだとかアナカラーマルルのダークネスだとか、構築がある程度決まってる相手ほどブッ刺さる。

4.インパルスで展開遅延

マーシャルが引けてないなら今引きで5ターン目マーシャルスタートを狙うことになるので、盤面になんも出さず、4体差作ってインパルス着地を狙っていこう。
スマッシュバーストの除去で1番使うのは、インパルス自身+相手2面だ。回収したインパルスはマーシャル引けた時に暴発要因として使えるぞ。

チェイン状態で目指す盤面

ループはできてないけど、多くの効果処理をできる状態(よくソリティアとか1人回しとか呼ばれる)を、この記事では「チェイン状態」と呼称する。

側から見たらマーシャルでごちゃごちゃやってるのでわかりにくいが、このデッキの乗り手はちゃんと目的を持って使うトリガーを選んでいる。
勝ちに向かうための最終盤面をメモしておく。


最大の目標:ループ成立

盤面か墓地に進化元
墓地に学校、マーシャル
手札にアトランティスとガレック
盤面に適当な1体

を用意した上で、マーシャルの出た時を解決したら事実上の勝ち。

インパルス型の場合は

盤面か墓地に進化元
墓地にマーシャルクイーン
がある上で
①手札にガレック2枚と学校男、墓地にインパルス
②手札にガレック2枚とインパルス、墓地に学校男

のいずれかの条件を満たしてマーシャルクイーンの能力を解決すれば事実上の勝ち。

クリック型の場合は
以下1~3のフェイズによって考えることが変わる

1.クリック探しフェイズ
・山札の一番下をクリックではないカードに固定すること
・盾をすべて見てクリックが落ちてないことを確認すること
これら下準備をしてからチェインしていくことで、クリックを手札(または墓地)に持ってくる。

2.山札大量掘削フェイズ
クリックで墓地の有効札を山に戻す
・オレンジでクリックのボトム落ちをケアする(山札下2枚をクリックではないカードにすればOK)
・邪魂転生と歌劇団のドローを増やすため、クリーチャーを盤面に並べておく
これら下準備をしてから、邪魂転生1枚で山札が無くなるギリギリのドローを狙う。配列が悪ければ何度かクリックの山回復を挟んでも良い。

3.仕上げフェイズ
・引き続き、オレンジでクリックのボトム落ちをケアする。
・歌劇団やドロー呪文、待機させておいたキールロワイアル等の能力で、山札を1~2枚にする。
・墓地に落ちる不要なカードを、邪魂、ガレックを駆使して無くしていく。
これによってようやくループの初期盤面の山札を作れるようになる。

クリック型は手際が良くないと実用に耐えられる処理時間にならないので、フィニッシュまでの時間を計って練習するといいぞ。平気で10分かかる。


各パーツのいずれかが余分にあるとか、マーシャルのストックを複数用意できる場面では、もっと無理矢理ループに移行出来る。
ループに入れる盤面をいかに多く覚えるか、もしくは気付けるかが、このデッキを強く使うキーポイントである。
気づけてない負けは本当に悔しい。

3ターン目の妥協点:盤面にJDのキールがあり、次のターンマーシャルを出せる

妥協ポイントの1つ。別にすぐ勝たなくても、1回リソース確保してからまた次行けばいいのだ。
特に3ターン目のマーシャルは超上振れかどうかの綱渡りであることが多いので、無理してリソースをぶん投げてループに入れるかの勝負をするくらいなら、この盤面でいい。てかこれでもほとんどの対面相手に勝てる上振れである。

4ターン目以降の妥協点:手札に2コス進化元+マーシャルを用意する

5ターン目以降に直でマーシャルをできる手札。

他にも進化元バラマキとか色々できることはあるが、次の判断基準で考えたい。

1.後続のリソースが用意できるか
2.次のマーシャルまでのタイムラグがないか
3.相手に対応の余地を与えないか

の観点から最終盤面を決めよう。

チェイン状態中の判断基準

チェイン状態中に使うカードを選ぶ判断基準は、

1.マーシャルクイーンの出た時能力を増やす
2.手札の枚数を確保する
3.公開領域に足りてないコンボパーツを集める

の3つの観点から選ぼう。
これらの優先順位はその場面ごとで変わる。

マーシャルの出た時で使うトリガーの組み合わせ

このトリガーの組み合わせがあまりにも麻雀めいているので、私はよく「役」と呼ぶ。マーシャルで未公開領域のシールド触る時は裏ドラっぽいし。
このデッキの1番面白いところ。踏み倒すコストを計算してみると気持ちよくなれる。

ここに載ってないコンボでも、その場で何ができるかを考えながら即興で選んでいこう。

各型共通

・ガレック+邪魂転生

頻出ムーブ。
S・トリガーで出したガレックを、そのままマーシャルと一緒に邪魂転生で壊して4ドローし、ガレックの出た時で再度マーシャルを出し直して連鎖する。
S・トリガーで後回しになるのはクリーチャーの出た時能力の部分であって、S・トリガーでの召喚はS・トリガーの呪文詠唱と好きな順番でできるぞ。S・トリガーの裁定がよくわかってない人は、この機会に覚えてね。
サイバーブレインとか言ってた時代が懐かしいぜ。

・ガレック+邪魂+ゾンビカーニバル

上の派生。破壊したガレックをゾンビカーニバルで回収することで、リソースのロスを一切せずにガレックの使い回しと墓地にループパーツである学校男を置くという2つの強行動ができる。

・ガレック+ベルヘルデスカル+邪魂

上の派生その2。スカルまで巻き込んで6ドロー!
ドロー見てからガレックか邪魂か回収を選ぼう。状況によってはガレックで墓地肥やしてから回収選ぶってのもオツだね。

・ガレック+邪魂+グリラ

上の派生その3。まず、ガレック、邪魂を解決してから無情の光を唱えることで、4ドロー後盾にそこそこ好きなカードを仕込める。
その後、ガレックから進化元、マーシャル、グリラを蘇生し、グリラの能力で墓地からガレックや邪魂等の引いた手札になかった足りないパーツを回収することで、クソ強い手札の状態で再度マーシャルができるぞ。

・シクミ+ゾンビカーニバル

まあ弱くはねえなって組み合わせ。これは場面に合わせて順不同。
シクミで肥やす墓地を見てからゾンビカーニバルの回収を選んでもいいし、学校を出したいなら先にゾンビカーニバルから使う。
マーシャル出して連鎖できるし、リソースが苦しいなら一回キール置いて次のターン再開してもいい。

・ガレック+シクミ+ゾンビカーニバル

上の派生。ガレックが絡むと途端に強い。
盤面のマーシャルをガレックで使い回したい場合は、ガレック→ゾンビカーニバル→シクミの順で解決し、シクミで学校を出してマーシャルを壊してからガレックのcipでマーシャルを釣り上げよう。

・NG:手札に役がない時のマーシャル見切り発車

これ本当にダメ。
事前に役を集めてからマーシャルを使おう。役がないならパスしてデッキトップ見ていい。
手札にある雑魚の進化元を埋めて盾を弱くした挙句、意図のないトリガーの組み合わせをぶっ放し、リソースを使い果たして次のターン以降何もできずに棒立ちすることになる。
このデッキはややギャンブルするデッキではあるけど、オールデリートとかギラングレイルみたいな1発で勝つものはないので、勝負所はちゃんと見極めてください。
例外として、次のターンに必ず死ぬわって場面ならやっていい。

以下アトランティス型

・ガレック+アトランティス+ゾンビカーニバル

墓地にマーシャルクイーンと進化元があり、盤面に余分にクリーチャーが1体いれば、ループの初期盤面に入れる組み合わせ。

・ガレック+アトランティス

上に加えて、事前に墓地に学校を落としているなら、この2セットで初期盤面に入れる。
盤面と墓地が整ってるならこれが勝利に直結するけど、リソースがちまちまとしか増えていかないので、初動の場合だと少し苦しい組み合わせ。
一応、アトランティスでガレックを使いまわせることが確定する。
墓地肥やしからキールが置ければ、アトランティスでキール以外をバウンスして、JDの進化元を用意して次に備えられる。
墓地ガチャ次第では何も起きないので、盤面のマーシャルを回収して5ターン目以降の進化元+マーシャルに備えよう。

以下インパルス型

・ガレック+ガレック+インパルス

インパルス型でのループに入る時によく使う組み合わせ。
インパルスをcip使い回しのために使う時は、できるだけたくさんのガレックを回収できるようにしよう。

・事前に学校男を盤面に出してからインパルス

インパルス型になってから使うようになった動き。
学校男を上面だけでなく下面でも使うようになったので、墓地からゾンビカーニバルを使いたい時にはこの動きをする。
インパルスでマーシャル以外のトリガー獣を回収し切ってからマーシャルを壊すと無駄がないぞ。

役の見極め方

・今見えている役でどこまで自分が有利になるか
・未公開領域から追加でトリガーするカードでどれだけ化けるか

を考えて役を選ぼう。
未公開領域で元ある役が強くなる場面はいいが、初めから未公開領域をアテにするのはいけない。

環境デッキ相手のちょいテク

対ファイアーバード

・パワー5500以上をタップした状態でターンを返してはいけない
・殴られそうなターンの直前にキール置いとく
・盾からの邪魂を空撃ちすると、JDが切れたキールをハンプティの除去から守れる

JDが切れたハイパー化キールロワイヤルは、タップしてるとバルピアの的にされてめちゃくちゃされるぞ。メクレイドは控えよう。
鳥にJDのキールを取る手段はないので、トリガーで踏み倒すマーシャルの進化元として100%信頼できる。
バルピアでターンが帰ってこないのがわかっている上で、JDが切れたキールがいる状態で邪魂転生がトリガーした時、手札に他の3コスがないなら、思い切って邪魂を空撃ちするといいぞ。盤面にスプラッシュクイーンを維持できれば、ガレックからマーシャルを出すための要求が1つ満たされ、盾のガレックを強く使うことができる。(インタビュー持ってたら仕方ない)

対ゴスペル

・最速キールは悪手
・先攻3ターン目に2コス進化元出すのが強い
・進化元はおいた側から焼かれていくので引けただけ強い

ゴスペル相手には、3ターン目にキールロワイヤルを出すとオリオティスジャッジで取られてしまうことを気をつけよう。オリジャを有効札にさせてはいけない。そのまま腐らせるのだ。
勇愛の天秤で除去してくるので、進化元が尽きるとマーシャル目線苦しく感じるが、ゴスペルは墓地と手札がなきゃ何にもならないので、ルーターを打てるターンが来ないと相手も結構苦しい。マーシャルを通したい時は、先攻3ターン目に2コスの進化元を置くと相手はコルフレと除去の二者択一を迫られて凄い嫌なので、ぜひ擦っていこう。他にもやり方があって、ゲームプラン次第でコルフレを撃たせる隙を与えずに立ち回ることができる。

採用自由枠カード

ベルヘルデスカル

初心者おすすめのマナ墓地回収カード。1枚で両方触れる。
差別化点とかわからないならとりあえずこいつから入門しよう。

虚無の守護者グリ・ラ

インパルス型でおすすめの自由枠カード。2~3枚くらいがっつり入れられる。
インパルスが墓地に落ちて、さらにゾンビカーニバルやスカルも直で墓地に落ちた時、インパルス型のマーシャルでは「詰み」になってしまう…
でもグリラがいれば、ガレックから墓地落ちしたループパーツに触れるようになるから、これで山札無くなるまでは安心して墓地肥やせるようになる。
白黒の色もスゴク嬉しい。多色なのが唯一欠点。
鳥対面で下面使ってガレック仕込むと面白いぞ。

ニアピン・モスキート

グリラといった墓地回収を自由枠で採用するなら、マナ回収枠はベルヘルデスカルよりこっちの方が優先だなってカード。
墓地に触れない代わりに、単色でトリガーとして強くて3以下だからガレックで引っ張ってこれる。
逆に、グリラみたいな墓地回収入れてないならスカルが優先される。
マナ回収組の中から選択で1枚のみ。

ソルハバキ

主にクリック型で使われている。
色が最強。多色事故と色事故の両方を起こさないのはそれだけで他のマナ回収と張り合える。
トリガーついてないのでシクミかガレックから出す前提。
これをループさせるとマナを回復できる。相手が悠久クリックを採用している場合でも、マナ回復後に一度ループを終わらせて、相手のクリックを解決させてから再度マーシャルを召喚しループに入ることで、相手の山札を悠久とクリックの2枚に固定することができる。
マナ回収組の中から選択で1枚採用。

完璧妖精ビスカX

マナ落ちしたキーパーツを墓地に叩き落とすことができる。手札じゃなく墓地?と思ってしまうが、クリック型ならどうせ山に突っ込むのであまり気にならない。
これの強みは下面でパルテノンを取れるところだろう。1枚で複数の仕事ができるのは素晴らしく強い。
マナ回収組の中から選択で1枚採用。

テック団の破壊GO!

マーシャルはパルテノンで詰むでしょって輩にこれでマジレスするのが1番気持ちいいんだ。パルテノン以外のメタもカードの種類に関係なくこれ1枚で吹っ飛ばせるので、除去枠としての信頼度がものすごい。
手札に戻すので、これを使ってメタを突破するなら、そのターン中に勝ち切らないといけないのは気をつけよう。
シャッフの7宣言でクリックやインパルスとまとめて禁止されるのはかなり痛めの弱点。
1枚くらいで仕事する。というかそのくらいしか割ける枠がない。増やせるもんなら増やしてみろ。

超帝王タイム

色だけ弱いけど、それ以外かなり強いカード。単色だし。
エレメント指定なので、これもやっぱりパルテノンにマジレスできる。
再利用できない破壊なのもいいね。
これは自分も巻き込むのに注意。マーシャルを破壊するのは強い時は本当に強いし、並べてある進化元ごと焼き払うのは弱い時は本当に弱いです。でもメタ除去なんてソリティアする前に1発撃つだけだから、破壊したくないカード巻き込む場面はそんなないと思う。
入れるなら1〜2枚。環境のメタの種類に合わせて。

グレート・流星弾

オススメ度はかなり低め。マーシャル出した時に捨てれる余分な手札を持ててる場面は滅多にないため。マーシャル+トリガー3枚+捨てる手札の5枚要求…
それでも採用候補に上げる理由は、このカードのみがマンハッタンの心絵をまともに触れる除去トリガーだから。 堕ちるかなの登場でそんなことは無くなった。
現在の採用理由としては、シャッフに7を宣言されても、クリックを流星弾で捨てることで山を回復できるってところだと思う。

龍脈術 水霊の計

水単色でコストに関わらないカード指定除去ができる強力なカード。除去しなくていい場面では3ドローを無条件で行うことができる。どちらのモードも強力。
最近はクリック型で主に採用されるが、型によらず良い仕事をするカード。
上記の火文明除去呪文たちと違い、1つしか取れないのが弱点。
1〜2枚入る。


ライブラ・シールド

主にクリック型のフィニッシャーとして使う。白単は最強カラー。多色事故も色事故も減ります。
お互いに山札減るからフィニッシュに使えなくない?と一瞬思うけど、まともなデュエマしてない相手でもない限り先に相手の山が無くなるので気にしなくていい。大会で困る場面はないはず。
ウォカンナでフィニッシュする型に1枚入れとくと、悠久を貫通するので便利。デッキパワーは少し下がるかも。

アルカディア・スパーク

クリック型、もしくはベルヘルデスカルを採用したマーシャルのフィニッシャー。
悠久貫通と、普段使いで大きめなメタクリーチャーまで届く除去として使えるのが強い。
多色なのが残念ね。
ベルヘルデスカル採用型でこれをフィニッシャーにすると、スカルがマナに置けない呪いの装備になる。

クラゲン

マーシャルをなんと確定でサーチできる!!!
…これマジでちゃんと強いの?ほんとに真偽がわかんないんだけど。
面白い仕事ができる。今のところは入れたいならデッキに1枚突っ込むカード。

付録:地獄のループ証明、クリック型マーシャル攻略

ちょいテク:時計置き


マーシャルのストック溜まり過ぎていくつになったかわかんねえ…って時にやるテクニック、その名も時計置き

マーシャルクイーンは基本盤面に出突っ張りなので、時計のように45°ずつ回転させて置くことで、現在のストック数を簡単にカウントできる。進化元の出た時のカウントも楽ちん。
タップ状態と混同しないように!!!
山札に戻っていくクリーチャーの出た時能力の回数は覚えなくてはいけない。

本文はこれで終わりだけど、投げ銭してくれたらモチベ上がります。

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