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#SUNABACO アントレプレナー講座 8日目メモ ソーシャルイノベーション概論

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7日目はこちら

前回のアジャイルな問題解決はほんと内容が濃かったし実践的かつ、
現実とのギャップがありすぎて会社員はみんな絶望したに違いない。
だけど、このサイクルを自分の中で小さく回していくことで修行になるし、ちょっとずつ仕事に取り入れていくことで実践できることだと思います。

さて、今日はイノベーションってことでジョブズの話が出てきそうな予感。
頑張っていきましょー

今回から僕の心の声は、「コード」装飾をかけます。

こんな感じ

それ以外は講義ないででてきた言葉を使っています。

質問回答コーナー

内容は割愛

ソーシャルイノベーション概論

「アントレプレナーシップ」とは、

アントレプレナーシップ(entrepreneurship)とは、起業家精神と訳される言葉で、世の中の課題に対して新しい解決策(商品・サービス)を打ち出し、リスクを恐れずに立ち向かっていく精神・姿勢のことを指します

起業家のものだと勘違いされやすい。そうじゃない。

資本主義の本文は創造的破壊である。

シュンペーター

これまでのやりかたをぶっこわーす


全文と和訳、、ご参考

企業家精神の原理

企業家精神の原理:
変化を当然のこと、健全なこととすること

企業家精神:
すでに行っていることをより上手に行うことよりも、
全く新しいことを行うことに価値を見いだすこと。

今のやり方のまま、
どうにか効率化しようとするのは社内でもよくみるなー。
そのためのシステム作りとか不幸になってしまう。

企業家精神は、単なる最適化よりもはるかにリスクが小さい

企業家は資源を、生産性が低く成果の乏しい分野から、生産性が高く成果の大きい分野に動かす
多少なりとも成功すれば、その成功はいかなるリスクをも相殺してあまりあるほど大きい

アマゾン撤退事業リスト

PMF(プロダクトマーケットフィット)とは

提供している製品やサービスが、顧客の課題を解決できる適切な市場で受け入れられている状態のことを指します。
PMFは「Product Market Fit」の頭文字を取った言葉で、直訳すると「製品(サービスや商品)が特定の市場において適合している状態」という意味です。

起業家か企業家か、についてカンパ先生からご説明


こちらの本では、「企業家」と翻訳されている。ということで本記事も「企業家」ってことで進める。

日本の「選択と集中」について

流行分野に投資すると決めると、陳腐で役立たずで多様性の消失が起きる

セレンディピティ

セレンディピティとは、「思いもよらなかった偶然がもたらす幸運」を意味する言葉です。 さらには、「幸運な偶然を引き寄せる能力」という意味で使われることもあります。 セレンディピティという言葉の語源は、『セレンディップの3人の王子たち』というおとぎ話にあるといわれています。

真に新しいもの、融合、多様性の発展

可能性があるものを全部やる。
すると成功するものがちらほらでる
各分野を融合する
周辺分野と融合することで全体として大きくなる

需要がわかることがなくなってきている、
需要の移り変わりが激しくなってきている

イノベーションとは何か?

ロジカルシンキングはイノベーションの阻害である

現代において、自分の頭の中だけで答えを導き出せるというのは驕り

これはもうその通り、
(レベルがチートな)センスのある人がやるならまだしも
(Lv.1の)凡人のセンスなど高が知れているのだ。

イノベーションとは

イノベーション(innovation)とは、技術的な革新により、社会に新しい価値を生み出す取り組みを指す言葉です。
イノベーションは、直訳すると「革新」「改革」などを意味し、転じて「企業による画期的な商品開発」の意味合いとして、近年では一般的に使用されています。

今までのやり方の延長線上ではなく、新しい解決方法を提示する

イノベーションの5つの類型

①新しい製品/サービ椅子お創出(プロダクトイノベーション)
②新しい生産方法の導入(プロセス・イノベーション)
③新しい市場への参入(マーケット・イノベーション)
④新しい資源の獲得(サプライチェーン・イノベーション)
⑤新しい組織の実現(オーガニック・インベーション)

チャレンジのリスクをイノベーションのベネフィットが大きく上回る
=イノベーションなしには生き残れない!!

ベネフィット(benefit)とは、物事から得られる利益や恩恵、便益などの意味です。金銭的な利益だけでなく、心理的・機能的な利益も含みます。

「何か1本で」安定するということはもうないのだと思う。
時代がどんどん変わっていってお客様のニーズがコロコロ変わるので
サービスの質が変わらなくても「価値」の変化が凄まじいのかもしれない。

新しい生産方法の導入

んー。弊社で言えばたくさんの技術革新が起きていて
すんごく生産方法が変わっているのに「変わってないように」見えるのは何故だろう。

新しい市場への参入

例:ガンホー
スマホ市場にゲームで参入
フリーミアム(基本無料)のゲームの形を確立した(ソシャゲ)

課金で社会問題になったとも言える

例:ライザップのチョコザップ
これまでジムでがっつり面倒みていたサービスから
超手軽にできる無人ジムの開設へ

どのチャレンジもあたらしい顧客の開拓をしているぶん、
「客層」のちがいにより未知なる課題にぶつかっていて面白いな。

新しい資源の獲得

例:りらくる セラピストを自社でもつのではなく、個人事業主として契約してもらい集めた
顧客の体験は変わらない(サービスの質はかわらない)
が、リソーセスの使い方集め方が変わるというイノベーション

新しい組織の実現

例:ネットフリックス
avoid rulesな自由な組織づくり

・支出のルールは、“Use good judgement(自分の良識に従え)”のみ。
・旅費などの経費精算のルールは単語5つから成る、“Act in Netflix’s best interest(ネットフリックスにとってベストになるように)”一つだけ。
・休暇のポリシーは、“Take vacation (休暇をとれ)”
・固定給とストックの比率は毎年自由に決められる。
・ストックオプションの行使に制限期間はなし。

https://dhbr.diamond.jp/articles/-/7046?page=2

このルールがいいということではなく、これがイノベーションの一つの形
 → 利益が得られればOK

イノベーションは新技術の開発ではない

(みなさんコメントでカンパさんいじめちゃだめよ)

ソーシャルイノベーション:
社会全体にとって有益な価値を創造する

iPhoneは社会を変えた
だが、LUUPやセグウェイ、ドローンなどの新技術は社会を変えることはなかった。

インクルーシブなイノベーション

インクルーシブ(inclusive)とは、日本語で「包み込むような/包摂的な」という意味です。

包括的なって意味でいいのかな。
全体をってことか。

従来のイノベーションは、
ハードやエレクトロニクスなどの「製品」による革新だったが、
現在おいているイノベーションは
ソフトウエア、ネットワーク、UX、社会システムをも変えてしまう現象となっている。

従来のイノベーションは、
ハードやエレクトロニクスなどの「製品」による革新だったが、
現在おいているイノベーションは
ソフトウエア、ネットワーク、UX、社会システムをも変えてしまう現象となっている。

少し先の未来や「社会のあるべき姿」が
プロダクト企画に想いが載っていないと
ただの陳列として終わりそう。

中国などは、政府が企業と組んで特区を作り実証を繰り返している。

社会にとって望ましいかという観点を持つこと。

イノベーションは社会システムの改革

技術だけではイノベーションに至らない。
みんなにとって良いものでなければいけない。

Society 5.0

内閣府 Society 5.0

サイバー空間(仮想空間)とフィジカル空間(現実空間)を高度に融合させたシステムにより、経済発展と社会的課題の解決を両立する、人間中心の社会(Society)

狩猟社会(Society 1.0)、農耕社会(Society 2.0)、工業社会(Society 3.0)、情報社会(Society 4.0)に続く、新たな社会を指すもので、第5期科学技術基本計画において我が国が目指すべき未来社会の姿として初めて提唱されました。

https://www8.cao.go.jp/cstp/society5_0/

パブリックリーダーシップ

誰も理解しておらず、
個人あるいは単体の組織では効果的な施策ができない問題が存在する
そのような問題にどう立ち向かうか?

パブリックリーダーシップ

  • あらゆる関係者の利害を調整する

  • 価値が合理的なプロセスによって実現される

  • 組織たいが変化に柔軟になる

  • 関係者が動機づけされる

  • ものごとが関係者にとって意味付けされる

バウンダリースパナー(協会を超える人)

デザイン思考によってよかれと思ってやったことが破壊行為にならないように境界を超えてそれぞれの価値観を汲み取り共有できる人間が必要

全体を見渡す目が必要になりそうね

他の組織にとってデメリットにならないように、
いろんな組織のことがわかっている人、
境界の向こう側で何が起きているかわかっているという能力

アントレプレナー講座はわざといろんな業種、民間、行政のかたとリームを組んで卒業制作をするのはこの能力が必要だから。

いろんな声を聞いて拾ってうけとれる能力なのかも。
それってSNSにも必須能力ですね


組織体に対するデザイナーの力

「デザイン」はひとをうごかす力でしたね。
  • インスピレーションの力

  • 需要に基づく力

  • ロジカルシンキングを破壊する力

  • 遊びにする力

  • 自律的に駆動させるという力

インスピレーションの力

既存の物事をただ改善するのではなく、新しい価値を創造することを組織体にとって可能でありワクワクするものだと思わせる力

需要に気づく力

多くの組織が自分たちの得意なものを作ることを得意とする中で、
実際にそれを使う人たちいとって本当に必要な需要を見つけ、コミュニケーションを取り続ける力

ユーザーとの関係性までも改善する

ロジカルシンキングを破壊する力

デザイナーは組織の中でおそらく唯一、
ユーザーにとって必要なものを作るというプロセスを当たり前のものとしている。
組織体がロジカルシンキングで自分たちの頭の中から答えを出そうとし始めたら、デザイナーはそれを止める

新しいことをするとき、「困り事は想像するのは不可能」に立ち返ると、
合理的な答えがでてくるわけない。

むしろ組織がストッパーですからね
けどロジカルシンキングからは合理的な答えがでてくる
そことの戦いになるわけだ。
他人の想像に勝つには、データドリブンっていうことなのかな。

遊びにする力

心理学、あるいは脳科学的な知見をフル活用し、
人を動かすのはデザイナーの大きな力だ。

キャッチコピーとかもそういう側面があるのかな

関係者にとってプロジェクトが意義があるものにした上で方針を定め、
関係者たちの手元にフィードバックを持ってくることで
プロジェクトの進行は関係者たちにとって楽しいものになる。

自律的に駆動させる力

ここまでの4つのデザイナーの力を用い、自己組織化したチームをデザインすることによって、
チームはスピードと自立性を手にいれる。

4つのクリスタルを集めて大いなる意志でうんたらかんたらみたいなRPGみたいな話だ。大冒険だ。


文化は目に見えないが、それなしにイノベーションは生まれない
→ローレンス・レビー

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