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おぷせさ: かりやどね

今書いている記事が終わらなさすぎて狂いそうなので息抜き。

少なからず思い入れがあるデッキが環境で強い!って言われて、久しぶりに触りたくなった奴です。


イヌぴの記事とかには「ラッキーナンバーが殿堂いったから純粋に速度で勝負するデッキになった」って書いてあったんでほーんすぎてホーンビーストになってたんですが、回してみた感触はオタクくんさぁ・・・って感じ。

冷静に考えて特段新しいソリュが増えた訳でもないんでそらそうなんですが、4キルが安定する訳でもないのに速度で勝負・・?って話なんすよね。


じゃあ構築を大きく変えるべきなのか?って聞かれたら、それはそれでまた否。 安定した今の基盤はカリヤドネの大きなメリットだからです。

その上で、今の環境デッキ達、
・ダムド
・バーンメア
・ギャラクシールド

この辺をずっと見てて思ったのは、《本日のラッキーナンバー》を使ってゲームを引っ張っていたあの頃と違って今の環境のデッキは手札から直接勝ちを狙えない、いったん盤面でワンクッション置く必要があるという事。

今はミッツァイルもデイヤーも居ませんし。

だったらそのワンクッションを潰して1ターン稼げる《知識と流転と時空の決断》でまたゲームを引っ張るのが、今のカリヤドネの形としては自然よなぁ、と。 少なくとも速度勝負よりは。


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いうて構築自体は普通の範疇です。


《魔導管理室 カリヤドネ》4
《ア・ストラ・センサー》4
《ブラッディ・クロス》4
《ブラッディ・タイフーン》4
《次元の嵐 スコーラー》2
《魔法学校 パクスクウガ》1
《本日のラッキーナンバー!》1
《セイレーン・コンチェルト》1

説明不要。 テンプレが最強。

ごめん嘘。《ブラッディ・クロス》1枚削ったろかと思った時期もありました。 あっただけですけど。


《知識と流転と時空の決断》4

デッキコンセプト。

GP9th調整時の「ダムド対面は《決断》全力キープ」という所感が今でも有効な事にほうってなりました。

あの頃はまともに妨害連打してくるデッキってダムドしかいなかったけど、最近は上記の3アーキタイプがアホほど妨害してくるからこそこの形が成り立ってるのかなと。

逆にそもそも《決断》を撃たせて貰えなかったり、《決断》が効かない相手はしんどい印象です。

具体的には
・赤白バイク
・ジョーカーズ
・零龍

とかその辺。

《ラッキーナンバー》軸と比べてキルターンが明確でなくなったのが理由で採用になったカードもあって、なんというかデュエマって難しいですね。


《スーパー・デーモン・ハンド》4

4の理由は理由は大きく分けてふたつ。

一つ目は、《決断》軸のキルターンが明確で無いから。

《ラッキーナンバー》軸がメタを封殺して確実に5ターン目に殺しに行く構成だったのに対して、《決断》軸は相手が妨害を連打してくる前提で成り立っているので、妨害に対応し続けてるうちに伸びた盤面にそのまま殺されないよう受けは強くしておく必要があります。

バックが強ければいくらでも相手のウマキンやバーンメアの小粒を無視して2枚ドロー出来ますし。


二つ目は、《決断》とのデッキ相性補完のため。

これはもう至ってシンプルで、さっき書いた《決断》では(だけでは)どうにもならないアーキタイプ3つを見に行けるカードだからです。

バイクもジョーカーズも、スーパーデモハン踏ませれるかどうかで勝負決まると言っても過言じゃ無いですし。

零龍は・・・・・なんやねんあのデッキ強すぎるやろ。


《エマージェンシー・タイフーン》4

これはあんま深く考えてないです。 「スーパーデモハン4積んだら事故りそうだし2コストのルーター増やしたろ!w」

でも最近シャッフがダルいから1枚チューンにするのは諸説あり。


《終焉の開闢》3

暫く2で回してたんですけど、シャッフ2宣言下でブラッディクロスからカリヤドネが落ちて発狂したり、マナにも置きづらくなったりで蕁麻疹が発症したので3。

もっとプレイ上手い人なら2で充分なのかもしれませんが、自分は下手なので3です。(感覚)


《大当たり!もう一本!!》1

「最近またカリヤドネ触ってるねん」ってセキボンに言ったらめっちゃ激推しされた魂の1投。

実際に回してみると感触は悪くない。 というかかなりいいです。 シャッフのせいで使えないことも多いですし。

セキボンが1でもいい理由を延々と語ってて確かになーって思ってた覚えあるんですけど、何言ってたかは忘れました。 すまん。


《悪魔の契約》1

《決断》軸がいつまでゲームを引っ張るのかわからない上、相手がどんな妨害をどの程度投げつけてくるのかも不明瞭なため、引っ張った末に一撃でループに入るための必殺技。 たまに噛み合うと4キルパーツになります。

これが入ってるお陰で何も考えず《もう一本》を1にできるのも◎。

《ラッキーナンバー》が4入ってた頃は頑なにい ら ん! ! ! って叫んでたけど今は結構使い勝手いいですね。 


《サイバー・チューン》1

これ1投って構築的には死ぬほど汚いんですけど、事故緩和の為なら《エマジェン》優先だし自分が下手すぎて《オブザ》は3から減らせないんでどうしても1枠しか空いてくれません。

かといって抜くかと言われるとそれも微妙。 必要なのはデッキを掘るパーツで、黒もこれ以上増やすと事故るんで現状は一番マシかと。


《「世界をつなぐ柱」の天罰》1

零龍一番簡単にメタれるやんけ! 積んだろW ←以上です。

思考時間大体30秒くらい。

後でtwitterで「デジルムカデ立てられたらループ出来なくね」って言われてて確かに~~~~~~~~~~~~~~~ってなってました。



GRは老害なので大昔の受け全振り構成ですが、「《決断》を強く使う」というコンセプトには合ってないので普通に今のリソース回収+妨害全振り構成の方がいいと思います。 おじいちゃんやねんごめんな。

こういう脳死記事はスラスラ書けるのに本当に書きたい記事は全く進まないのなんでなんすかね。



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