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Open Sesame: DMRP-13シールド戦 後編


前編を先に読んで頂いている前提の記事です。

今回は特に長めなんで挨拶抜きでサクサクいきましょう。

決して文章思いつかなかったとかじゃないです。 決して。


■解説を始める前に知っておくべき共通点


●点数で見えない文明間の格差について

今弾は、ほかの色に比べて飛びぬけて白色が弱い環境です。

そうなると構築でタッチまたは全抜きになる訳ですが、このように「色を絞る」と色を確保できない軽いカードを採用する機会は殆ど無くなります。

今回の解説は「実際に採用する頻度/よくあるシチュエーション」に沿って行うため、単体のスペックが高いカードでも色が弱いせいで低評価、という事が割とあります。 ご了承ください。


●この弾にコンボはあるのか

正確には「構築の軸に据えられるほどの特定のカード同士の組み合わせ」があるのか、ですね。 ほぼ無いです。

唯一『不死議王国』が例外なくらい。

なので前の弾にはあった「特定の相棒がいるかどうかで評価が可変するカード」は今弾には無いと思ってもらっていいです。 書く側も楽でいい。

多分《勝熱英雄 モモキング》がたった1枚で今弾の弱プール救済をこなしているからなんでしょうが、これ逆に言うと弱いカードはどうあがいても弱いってことなんですよね・・・


●評価の仕方

基本的にはチームごと、レアリティ順に行いますが、方向性の似たカードはひとまとめにして解説していきます。


そして点数評価についてですが、当たり前ながら組むアーキタイプによってカードの評価は大きく可変します。
コントロールとアグロの《強戦士フレイム・クロー》の点数が一緒の筈ないですからね。

《強戦士フレイム・クロー》

”強”

なので今回は、

コントロール/ミッドレンジ/アグロ/その他(今回の場合は『不死樹王国』)

の4種類、それぞれ別々に評価を行います。


また、点数に細かく基準を割り振っても逆にわかりづらいので、

A→強い! そのアーキタイプで優先して採用したい。

B→普通! 採用圏内だがAに比べると優先順位は下がる。 

C→弱い! 採用圏外だが苦肉の策で検討することもある。

の3段階、さらにその中でもA̟+、A、A̠-と3段階に分けて、計9段階に振り分けていきます。


この+や-にも明確な基準はありませんし、A、B、Cの間ほどれっきとした差もありません。
絶対比較ではなく、似たカード同士を相対比較するための早見表のようなものだと思ってください。

あ、ごめん嘘。
C-だけは「何があっても絶対に採用しないカード」です。 一応。


●KINGレアの解説は前編で書いたのでそっちをご参照ください。

以上です。

長ったらしいのはこれくらいにして解説書きましょうか。


■チーム切札


《オーシャン・ズーラシマ》

・《オーシャン・ズーラシマ》

A+ /A+ /A+ /A+


《モモダチ ケントナーク》

・《モモダチ・ケントナーク》

A+ /A+ /A+ /A+


《ホスピヨゲール》

・《ホスピヨゲール》

A+ /A+ /A  /A+


《ホアート・サケビーJr.》

《ホアート・サケビーJr.》

A+ /A+ /A+ /A+


この4枚がチーム切札の「なに組むにしても雑に突っ込んどけ枠」

《オーシャン・ズーラシマ》《ホスピヨゲール》の2枚は、5マナまでのキリフダッシュ持ちでアグロでも出しやすく、それぞれ大型リソース回収、単体除去とミッドレンジやコントロールでも腐りづらい優秀な能力。
ぶっちゃけテキスト通りの強さです。


《モモダチ・ケントナーク》は前編で書いた通り意識しないといけない4000ラインを一方的に処理できる優秀なマッハファイターで盤面の取り合い要員として活躍でき、しかもアグロ大歓喜のオマケもついてきます。

しかもこのブレイク効果、なぜか任意なので制圧する時にデメリットになる事もありません。 チートですチート。

一応《ホスピヨゲール》と《モモダチ ケントナーク》は、相手のトリガーブロッカーをキリフダッシュで退かせてとどめを刺す事もできるので覚えておきましょう。


そして最後の1枚、《ホアート・サケビーJr》。 
KINGレアを除けば、こいつが今弾で一番重要なカードです。 いや《ギガンディダノス》には勝ってる。

こいつの強みを挙げようとするとキリがないですが、
・パワー9000、というと大体のクリーチャーはこいつで処理することが可能なのでいつ引いても腐りづらく、
・盤面に残って殴り返し要員として睨みをきかせやすく、
・何故か1マナ加速するのでその後のアクションも強力になりやすく、

そしてなによりアンコモン、しかも《モモキング》のパックから出るお陰で1枚は勿論2枚でもザラに引けてしまう。

他の3枚もそうですが、特にこいつは色が合っていなかったとしても全力でタッチしにいきますし、だからこそ《ズーラシマ》、《ホスピヨゲール》といったパワー9000以上が特別輝く理由にもなり得ます。

実際の試合でも5ターン目に出されることを常に意識して動かないといけませし、そんじょそこらのレアよりも余程強力なカードです。


《カダブランプー》

・《カダブランプー》

B  /B  /A+ /C

テキスト通り、殴り倒すことがコンセプトであるアグロデッキではわかりやすく強いカードです。 即採用。

ですが逆に、「盤面を除去で制圧する」ことや「ゲームを引き延ばしてレアで制圧する」ことをコンセプトにしたミッドレンジやコントロールだとメインプランに噛むカードではないのでどうしても評価は下がってしまいます。

フィニッシュが容易に行えるようになるので採用圏内ではありますが、色配分やトリガーと比較しながら30枚目に候補にするカードです。


《モモダチパワー‼》

・《モモダチパワー!!!》

B  /B  /B+ /B-

前編でも書いた通りこの環境のクリーチャーは総じて強く、出たときに役割を終えているものも少なくありません。

そういった環境で呪文で1:1交換を行っても、リソースで負けている上に盤面の取り”合い”に持ち込めないため最終的に競り負けることになります。

アグロで使うにしても盤面を増やせないのはとてもしょっぱいですし。

トリガーとしては除去の範囲が優秀ですがケアも比較的容易なため、枠や色の補完のために採用する事はあっても優先順位は低めなカードです。


《発明オジソン》

・《発明オジソン》

A- /A- /B+ /A-

なんか色々珍しいことが書いてありますが、要は死んだらマナに行くトリガーブロッカーみたいなもんです。

序盤に踏んだら嬉しいと言えば嬉しいですが、マナが増えるかどうかは相手に依存するため《アクア・オドッテミタ》程のインパクトはありません。

《アクア・オドッテミタ》

しかもこっちはアンコモン

とはいえ打点を止められるトリガークリーチャーである時点で最低限の仕事は出来ているため、十分採用出来るレベルのカードです。


《モモダチ キャンベロ》

・《モモダチ キャンベロ》

C+ /B- /B+ /C-

《ノー千九》

・《ノー千休》

 C- /B  /A- /C-


チーム切札の2コストクリーチャー2種類。
基本的には両方アグロで採用するカードですが、両方とも殴り手として考えるなら少々癖のあるカードです。

《モモダチ キャンベロ》は2ターン目に出す事よりは、鬼タイム発動やトドメのための押し込みに使用することの方がメインのカード。 パワー低いですし。

その為左上の数字は殆どオマケのようなもので、2コストクリーチャーの枚数としてカウントするのも出来るだけ避けるのが無難です。

一応ミッドレンジでも同じように採用する事もありますが、《カダブランプー》同様優先順位はあまり高くないです。


そして《ノー千休》、こいつの評価が上がりきらない理由は「多色」「緑色である」せい。

前編で「アグロは多色の許容枚数は10~12」とも書きましたが、今環境はアグロ向きのレアや強力な除去などの多くが多色のため、そこに枠が押しつぶされることが多くてこのカードを採用できる余裕はなかなかありません。

更にその中でも緑色というのが厄介で、特別アグロ向けのカードが多いプールでもない限り鬼タイムの赤黒、サブカラーとして必須な青と比べて枚数の確保がとても難しいのです。
それでも除去のために色を絞って緑は積むのですが、そんな事したら2コストクリーチャーはまあ、出ませんよね。


《モモダチ キャンベロ》は盤面を開けられるカードの質、《ノー千休》は緑色の質、両方プールの中身に評価が左右されやすいカードです。


《モモダチ モンキッド》

 ・《モモダチ モンキッド》

A+ /A+ /A- /A

ミッドレンジのコンセプトを支えるカードのうちのひとつであり、コントロールでも変な地雷を組む時でも盤面で負けられないので結局積む《青銅の鎧》の(ほぼ)上位互換。
《不死妖精ベラドアネ》と並んでこれらでは絶対必須です。

《不死妖精ベラドアネ》

^~^~^~

「雑に突っ込んどけ枠」に入れてもいいかな、と思ったんですが、アグロだと3、4コスト帯の除去、デカブツの質だったりレアの質次第で抜くことも割とあるので別で書いておきます。 緑ですし。


《はなさかジェントル》

・《はなさかジェントル》

C  /A  /A+ /C

《モモダチ ケントナーク》や《コンプライーグル》、各種ブロッカーでも止まらない今環境を象徴するような4コストのデカブツ。

《コンプライーグル》

オエー!

アグロでは不足しがちな緑を補う貴重な殴り手であると共に、デッキに猛烈に噛み合うキリフダッシュ3持ちでもあるのでよっぽど緑が悲惨でもない限り採用するのですが、ミッドレンジでの扱い方は割と難しいです。

それはひとことで言うと、「シータカラー軸かそれ以外か」

どの色で組むにしても除去を飛ばしながら《モモキング》のための盤面を作っていく事は同じですが、殴るタイミングが微妙にそれぞれ違うのです。

具体的には、
・デアリカラー(除去で場を開けながら盤面が勝ってる内に殴りに行く)
  ↑早い
・リースカラー(ブロッカーを絡めつつ盤面を固めて《モモキング》を待つ)
  ↓遅い
・シータカラー(とにかく除去とリソース回収を連打して制圧する)

という差があるのですが、殴り手になるデアリカラー、盤面に置いておけるデカブツになるリースカラーと違い、シータカラーでは只のバニラに成り下がるため居場所がありません。

コントロールではほぼ入らないのもそうですが、ゲームプランが前向きであればあるほど評価が上がっていくカードです。


あと、アンコモン以下にタダでこいつを処理できるカードは《ホアート・サケビーJr.》しかないのでコントロールメタとしても機能してくれます。


《ZIZOタウン》

・《ZIZOタウン》

C- /C- /C  /C-

1枚ですが、これがチーム切札の「何組むにしても積むのはやめとけ」枠。

弱いカードを長々説明してもしょうがないので短くいくと、
・2コストクリーチャーが殴ってキリフダッシュしても実質3マナ4000バニラ、
・序盤に1ターン2アクション出来る手札の余裕はアグロには無い、
・実質バニラだからターンが経過してくごとに加速度的にゴミ度が増す、

アグロでこれなのでミッドレンジやコントロールとなると終焉! 以上!


■鬼札王国


《「影斬」の鬼 ドクガン竜》

・《「影斬」の鬼 ドクガン竜》

 A+ /A+ /A+ /A+

《「非道」の鬼 ゴウケン齋》

・《「非道」の鬼 ゴウケン齋》

 A+ /A+ /A+ /A

《「貪」の鬼 バクロ法師》

・《「貪」の鬼 バクロ法師》

 A+ /A+ /A+ /A


鬼札王国の「なに組むにしても雑に突っ込んどけ」枠はこの3枚。

《「影斬」の鬼 ドクガン竜》はアグロでは鬼タイム発動までの一押しとして非常に強力ですし、それ以外のデッキでも盤面を一気に2枚取れるため腐るタイミングがとても少ない除去りあいの鬼
6マナSA、WBってだけで十分強いんですけどね。

パワーが低く処理されやすいため鬼タイムの方はあまり期待できませんが、それでも十分必須級です。


《非道の鬼 ゴウケン齋》は鬼タイムで一気に盤面を制圧できる、アグロやミッドレンジでは最上級のフィニッシャー

2つの能力が非常に噛み合っていて、場持ちの良さを活かして自分で殴って鬼タイムを発動することも出来るため、普通なら使いづらそうな遅めのデッキにも無理なく採用する事ができます。


そしてもう一枚の《「貪」の鬼 バクロ法師》は、ミッドレンジの除去り合いやアグロの相手の切り返しといった、それぞれ最も面倒な部分を吹っ飛ばせる事でこれ1枚で簡単にサブプランになる物凄いカード

コントロールでも突然死を実現できますし、バトル系の除去が沢山ある場合はそれを若干意識して構築を寄せることもあります。


鬼タイムは条件達成が難しい分強力なものが多いですが、自分でそれを満たしに行けるカード達が激強なのは道理ですね。


《鬼札ヶ島 百鬼夜城》

・《鬼札ヶ島 百鬼夜城》

A+ /A+ /A+ /A+

《襲来、鬼札王国!》

・《襲来、鬼札王国!》

A+ /A+ /A+ /A+

《デモニオ八金棒 黒縄棍》

・《デモニオ八金棒 黒縄棍》

A  /A  /A+ /A


ぶっちゃけこの3枚も「何組むにしても雑に突っ込んどけ枠」なのですが、分かりやすくカテゴリが違うため別に紹介します。
見れば分かりますね。 多面除去トリガー達です。

《鬼札ヶ島 百鬼夜城》《デモニオ八金棒 黒縄棍》の2枚は両方1:多を取れるよく似たトリガーですが、前者は標準の4000ラインに手が届く上にデカブツの処理も可能、
後者は手打ちしやすい上に《ジャオウガ》のパックから出るため2枚採用しやすく、ゲームプランに絡めやすいと若干の違いがあります。
共通点はどっちもクソ強いところ。 

もう1枚、《襲来、鬼札王国!》は鬼タイムでのトリガーは勿論、アグロで鬼タイム発動のために消費したレアをもう一度使って押し込むプランを作れるのが特に強力です。


《コクヨウ童子》

・《コクヨウ童子》

  C- /C- /B- /C-

ミッドレンジやアグロで採用しないことは勿論、アグロで使うにしてもほぼバニラで優先順位は下から数えた方が早くかなり「何組むにしても使うのはやめとけ枠」に近いカードなのですが・・・・

多色とはいえ色はメインで使う赤黒なため、採用する2コストの数が超カツカツの時なんかは採用する事があるので別に書いておきます。
本当の本当に最終手段ですけど。


《オタケビ変化》

・《オタケビ変化》

C+ /B- /B  /B+

鬼タイムで強力な除去になるトリガークリーチャーですが、当然ながら条件を達成できる構築でないと採用する価値は薄くなります。

そのため使えるのは自分からシールドを減らしに行けるアグロやデアリ軸のミッドレンジ、逆に除去やコントロールにデッキが寄っていくと抜けがち。

・・・とこれだけ聞くとタただの癖の強いカードですが、例外もあります。
このカード、『不死樹王国』では割と採用圏内なんです

トリガークリーチャーはフシギバースの種になるため、普通のデッキよりも評価が上がるのです。
その中でもこのカードは唯一の黒単色クリーチャーであり、多色のスペースを圧迫しない、という強みがあります。


例によって《ジャオウガ》のパックから出るため2枚引きやすいですが、《デモニオ八金棒》と違って何枚採用するかはデッキとよく相談しましょう。  大体0~1でしょうけど。


《キリサキ童子》

・《キリサキ童子》

    C  /A- /A  /C-

アグロやデアリ軸ミッドレンジで、相手の殴り返しを防ぎながら序盤から攻めに行ける優良コモン。

スレイヤーのため環境にはびこるバトル系除去に最低でも1:1交換を強制できるので、これを出して損をすることが少ないのが◎です。

なのでそれらのデッキでは1枚は取りたいカードなのですが、それ以外では赤色がないと機能しないカードのため、2~5コスト帯のプールをよく見て使えるか判断する必要がります。

《はなさかジェントル》

《ホアート・サケビーJr.》

画像27

このへんとか


《ソッコウ童子》

・《ソッコウ童子》

C- /C- /B  /C-

このカードも正直《コクヨウ童子》とほぼ変わらないバニラなためお察し、といった感じなのですが、終盤に投げつけやすい分少しはマシです。

単色である点は大きく勝っていますね。
五十歩百歩ですけど。


《アヤツリ入道》

《アヤツリ入道》

  A  /A+ /A+ /A

たった3マナでどんなデカブツのKINGレアだろうがSRだろうがブチ殺せる汎用除去。

《ジャオウガ》パックから引けるコモンで2枚出ることも珍しくなく、アンコモン以下で無条件に1:1交換を行えるカードはこれしか無いため、アーキタイプに拘らず採用する事ができます。  殴り手としても充分強いですし。

逆に言うと相手からも高頻度で飛んでくるという事でもあるため、デカブツで殴りに行く時は常にこれを意識する必要があります。


《デモニオの鬼瓢箪》

・《デモニオの鬼瓢箪》

A- /A- /A- /A-

《アヤツリ入道》と役割はほぼ一緒ですが、こちらはどこまでいっても1:2交換なので向こうと比較してしまうと評価は一段階落ちてしまいます。

とはいえ数少ない《モモキング》を処理できるトリガーですし、尚且つ貴重な単体除去でもあるので様々なデッキで採用出来ることは変わりません。

受けを取るか攻め手を取るかで判断すればいいと思います。
結局両方採るのもあるあるですが。


《グレンマ入道》

・《グレンマ入道》

  C- /C- /C- /C-

鬼札王国の「何組むにしても積むのはやめとけ」枠

ここまで100万回「鬼タイムは起動が難しい」と言い続けてきたので、どう弱いかはもうわかると思います。
なんなら起動しても大して強くないのが最高にファンキー。


■チーム銀河


《「絶対の盾騎士」》

・《「絶対の楯騎士」》

A+ /A+ /B- /A

《「雷光の聖騎士」》

・《「雷光の聖騎士」》

A+ /A+ /A- /A-

《「蒼刀の輝将」》

・《「蒼刀の輝将」》

A+ /A+ /A+ /A+


チーム銀河の「何組むにしても雑に突っ込んどけ」枠。

《「絶対の楯騎士」》は、相手の攻撃を手札やトリガーに変換することで切り返しを圧倒的に楽にする上、相手の切り返しも防いでくれるこれ1枚でゲームを作ってくれるカード。

アグロには入らなさそうな顔をしてますが、これを引いた場合もうアグロは99%諦めます。
それだけ中長期戦での制圧力が圧倒的なのです。

《モモキング》と並んで環境に2枚だけの、「構築を自分中心に振り回す」カードです。 光の速さで減っていくデッキにだけは注意ですが。


そして残りの2枚、《「雷光の聖騎士」》《「蒼刀の輝将」》はそれぞれ確定除去にドローと、両方腐りづらい効果を持つ上に前者は6マナ、後者は単色でそれぞれタッチもしやすい優良カード達。

特に《「蒼刀の輝将」》はもう一つの汎用ドロソ《三・騎・繚・乱》と合わせてアグロの中核を担えるカードです。



《「純愛の紅」》

・《純愛の紅》

A+ /A  /B  /B

今弾の白はえげつない悲惨ですが、《「絶対の楯騎士」》に次いで数少ない白単色で「強い」といえるカードです。

ギャラクシールドなため使いまわしも容易で、盤面に出ればそこそこのサイズ、受け攻め両方に使えるフリーズ。 デッキを選ばず活躍してくれます。

更に最序盤にはあまり使わない効果なためタッチに回すことも可能と、効果やパワーだけ見るなら文句ないのですが・・・
やはり色が足を引っ張っているのは確実で、相当噛み合ったプールでもない限り一番強く使える筈のアグロには採用できません。 


《「流水の大楯」》

・《「流水の大楯」》

A+ /A  /B  /B+

このカードを一言で言ってしまうと、色の違う《「純愛の紅」》

相手を殴り返す事こそ出来ないものの、相手の殴り手を止め続ける仕事は余裕でこなせるため、こちらもデッキを選ばず活躍してくれます。
いや、色が強いので「こちらのほうが」が正しいでしょうか。

しかも何故かブロッカーの癖に殴れるので、泣く泣く《「紅の純愛」》くんが身を引いたアグロの枠にそっくりそのまま収まってしまいます。

メインカラーは勿論、サブカラーとしての枚数調整にもうってつけのカードです。


《「光魔の鎧」》

・《「光魔の鎧」》

A- /A- /B- /B- 

トリガーをうまく仕込めれば3打点、あるいはもっと打点を止められるトリガークリーチャーですが、手札を消費してしまう上に白含みの多色なので無条件に見かけたら積め!と言える程万能ではありません。

基本は遅めのミッドレンジやコントロールなどのような、白を無理なくタッチできるデッキの詰め手段兼受けとして採用するのが望ましいです。

一応ギャラクシールドのシールドに置いたとき効果を使うことはできますが、狙うことは・・・・あまり多くないですね。


《「空の旗艦」》

・《空の旗艦》

 B+ /B+ /B- /B-

基本的にシールドに張ったとき、出た時の効果が無いギャラクシールドは評価が低いのですが、こいつは唯一の例外です。

前編で語った通り、ギャラクシールドというギミック自体は詰め手段にも相手の盤面処理をかわす手段にもなるので基本強力なのです。

なので採用したいのはやまやま、でもそこ以外の部分がすべて弱い、腐りやすい・・・・というクリーチャーが多いなか、こいつはパワーが5000あって殴り合いに参加でき、青単色でサブカラーとして枚数調整も可能。

特段「強い」と言える程ではないのですが、ギャラクシールドが欲しい、となったときはどのデッキでも採用圏内なカードです。


画像38

・《三・騎・繚・乱》

A+ /A+ /A+ /A+

間違いなく今弾のトップコモン。 
「何を組むにしても雑に積んどけ」枠にしようか悩みましたが、コントロールを組む時に2枚引いた場合など極稀に削ることがあるので別に書きます。
逆に言うとよっぽじゃなければ抜くことないって事ですけど。

アグロの屋台骨であることは勿論、ミッドレンジが除去の応酬の末にこれを撃って一気にマウントを取ったり、コントロールがこれ1枚で延命とレア探しを同時に行ったりなど自由自在。

ですがこのカードが何より強いのは、自身の出やすさに加えてよく似た使い方の出来る《「蒼刀の輝将」》と合わせて複数出やすいがために戦略の軸にしやすい事。 

しかも再現性も高いとなれば、そりゃトップコモンにもなるという話です。


《「守の甲殻」》

・《「守の甲殻」》

C+ /B  /C- /C-

序盤の除去り合いをものともしない貫禄のパワー5500ブロッカー。

使えるプールは多くないですが、白が大量に出てリースミッドレンジを組む場合は序盤の壁として採用する価値があります。

とはいえ序盤にしか使わないカードなので、白がサブカラーやタッチカラーになる場合は・・・・・


《仮面のマジン・クロスノーム》

・《仮面のマジン・クロスノーム》

 C  /C- /C- /C-

《「古の守護者」》

・《「古の守護者」》

C- /C- /C  /C-

《「水際の歩哨」》

・《「水際の歩哨」》

C- /C  /C- /C-

《「不屈の輪」》

・《「不屈の輪」》

C- /C- /C- /C-

《「希望の空兵」》

・《「希望の空兵」》

C  /C  /C- /C-

《「自由のクルト」》

・《自由のクルト》

C- /C- /C- /C- 

《銀・河・出・撃》

・《銀・河・出・撃》

C- /C- /C- /C-


「何組むにしても積むのはやめとけ」枠、まさかの7枚。

その殆どは環境の標準ラインに満たないパワーのギャラクシールド/ブロッカーバニラ。 まあ除去の的です。

《仮面のマジン・モノクローム》はクソでかいですが、そのぶんギャラクシールドのコストもクソ高い上に効果も概ねバニラなので変わらず。

《銀・河・出・撃》はギャラクシールドデッキを組めれば活躍しそうですが、そのギャラクシールド持ちがこのように悲惨なのに合わせて、強いクリーチャーは総じてシールドに張ったときも強いのでこれに頼る必要がありません。
コンセプトにもならないなら・・・・って話ですよね。


■チームウェイブ


《ウマキン☆プロジェクト》

・《ウマキン☆プロジェクト》

A+ /A+ /A  /A+

《ウシキン☆チャンネル》

・《ウシキン☆チャンネル》

A+ /A+ /A- /A+

《タケノコ道中ヒアウィ号》

・《タケノコ道中ヒアウィ号》

A+ /A+ /A+ /A+


チームウェイブの「何組むにしても雑に突っ込んどけ」枠。

《ウマキン☆プロジェクト》は4マナで召喚してもまあまあレベルですが、それよりも6マナで召喚したときのインパクトがデッキ問わずとても大きいカード。

アグロなら8000のデカブツを出しながら次のターンには2アクション、それ以外でもフィニッシャーへストレートに繋がる最強の潤滑油です。


《ウシキン☆チャンネル》は、中盤の除去りあいをこれ1枚で制せる上後続も持ってこれるスーパーカード。
こいつと《ホアート・サケビーJr.》のせいでパワー9000は4000の次に意識しておかないといけないラインになります。

アグロではバズレンダのコストが重く基本単体除去になりますが、それでも十分強力です。


《タケノコ道中ヒアウィ号》も同じ複数除去ですが、こちらは《ウシキン☆チャンネル》でデカブツを処理するより少し前のタイミング、アグロ対面の切り返しに使うカードです。

バズレンダのコストが低いためアグロにもこっちの方が合っています。
無論両方あったら両方積みますが。


《コスパンダメソッド》

・《コスパンダメソッド》

B- /B- /C+ /B

この環境のバウンスは、大体相手にもう一度アドバンテージを回収されるだけなので強くありません。

とすれば狙うはバズレンダ4回なのですが、13マナは・・・・・・・

なんで《ギガンディダノス》が弱いのかを思い出せば、このカードの評価もおのずとわかってくると思います。

アグロは勿論ですし、ミッドレンジやコントロールでも使えるタイミングがかなり少ないので採用するかは微妙なところです。


《ファボレオン》

・《ファボレオン》

A+ /A+ /A- /A

《アルファゴリラー》

・《アルファゴリラー》

A  /A+ /A+ /A


チームウェイブのドロソクリーチャー2種。

《アルファゴリラー》は今弾の汎用ドロソでは《「蒼刀の輝将」》、《三・騎・繚・乱》の次に強力なカード。 コストの軽さが魅力です。

《ファボレオン》は判りづらいテキストしてますが要は、

4マナ 4000
バズレンダ3: カードを1枚引く。

こう。

両方汎用ドロソなためデッキを選ばず採用出来ますが、強いて差を挙げるとすれば《ファボレオン》のバズレンダのコストが高めでアグロでの複数枚ドローがしづらい為、優先順位が若干落ちる程度でしょうか。

その分遅めのデッキでは詰め手段にもなってくれますし、《アルファゴリラー》と違ってムラはあるもののどっこいどっこいです。

一応ギャラクシールドと組み合わせればシールドを増やせるというドヤテクもありもや。


《エビデンスバード》

・《エビデンスバード》

B+ /A- /B+ /A-

《アクア・オドッテミタ》

・《アクア・オドッテミタ》

 A+ /A  /B- /B


4コストパワー1000、出た時の効果があるトリガーブロッカー2種。

両方強力なカードですが、《エビデンスバード》は5cで色が散りがちなコントロールよりも色を絞れているミッドレンジの方が使いやすく、
逆に《アクア・オドッテミタ》はマナを伸ばす意味のあるコントロールや後ろ向きのミッドレンジの方が使いやすいです。

アグロに関しては、《エビデンスバード》は使える緑の枚数次第ですが、殴り手にしづらいのでドロソの中では優先順位は低め。

とはいえ両方手打ちして強いトリガークリーチャーという唯一性があるので、それぞれ噛み合うデッキでは是非採用したいカードです。


《キリンキンTV》

・《キリンキンTV》

 A+ /A  /B  /A- 

コントロールの盤面逆転手段としてはトップレベルな事もそうですし、マナを伸ばせるデッキでは総じて強力な全除去カード。

アグロでも5マナで2面除去はぱっと見強そうではありますが、マナ送りでもバウンスでも相手の切り返しが強力になるのでトリガーブロッカーでも踏んでない限り見た目ほどのインパクトはありません。

バズレンダはマナの枚数に依存する効果なだけあって長期戦になるほど真価を発揮するカードが多いですが、このカードはそれの最たる例ですね。


《ゼロベースハリー》

・《ゼロベースハリー》

 B+ /B  /B- /B

アグロやミッドレンジの殴り返しを抑えて攻めに行ける!と思うかもしれませんが、正直言って微妙です。

理由は簡単、除去り合い環境なせいで盤面に殴りに行くクリーチャーが残らないから。

《ゼロベースハリー》では殴り返し要員のデカブツは止められても、そいつらの出た時の除去やマッハファイターは止められないため先にクリーチャーを出し直さないといけないのです。
であればこちらが出し直すクリーチャーで相手を除去してしまえばいいので、結局出番が無くなってしまいます。

そう聞くと残念なカードですが、マナを伸ばした後に盤面を取り返す手段のあるコントロールでは延命にも意味があるので、このカードの真価は寧ろそこにあります。

アグロやミッドレンジでも青の枚数調整に候補にすることはありますが、デッキコンセプトにも噛まないため優先順位は低めです。


《リツイーギョ 桜 満開》

・《リツイーギョ 桜 満開》

C  /B  /A  /C-

除去のメインがバトルな上トリガーに強力な除去が少ないこの環境では、2ターン目に出てくるパワー7000を突破する手段は決して多くありません。

緑色である事は惜しむべきところですが、出せるだけの色さえ確保していればアグロでトップレベルの2コストクリーチャーです。 単色ですし。

それどころかミッドレンジであってもデアリ軸のような前向きな構築であれば、その除去されづらさから採用候補になり得ます。
上の効果はインクの染み。


《わかりミーア♥》

・《わかりミーア♥》

A  /A+ /C+ /B+

《モモダチ モンキッド》、《不死妖精ベラドアネ》と並んで、ミッドレンジに必須のブーストカード

それらと比べると盤面に残らないため評価は一段階落ちますしアグロにも採用できませんが、それも「2枚と比べると」というだけの話なのでミッドレンジ、コントロールではプールにあれば採用したいカードです。


《自撮の超人》

・《自撮の超人》

A+ /A  /B- /A-

環境の標準パワーはあるので最低限自身がブロッカーとして機能しますし、ミッドレンジが並べ合いのサブプランを投入できるというだけでも強力なのですが、このカードの真価は別の部分にあります。
「破壊されたとき墓地に置く代わりにタップしてマナゾーンに送る」という部分です。

こいつがいる限りいつまで経っても殴れないのは勿論、相手のデカブツを処理することも難しくなるため早いうちに除去するのですが、それはつまりマナが増えて次の強力なカードにナチュラルに繋がるという事。

相手にとっては退くも地獄進むも地獄、「相手の除去を奪いながら次の切り返しに繋げてついでにシステムとして機能するクリーチャー」と化してくれます。

アグロではブロッカーが付与できるクリーチャーが限定される上にデッキの方向性がブレるため採れませんが、それ以外では採用し得なカードです。


《コンプライーグル》

・《コンプライーグル》

A+ /A+ /A  /A

《メッチャ映えドーム》

・《メチャ映えドーム》

A  /A  /A  /A

コモン3コストのマッハファイター2種。

《コンプライーグル》は序盤の盤面の取り合いを一手に担うコモン最強のスイーパー。
標準である4000ラインのクリーチャーを一方的にとれる上に、何故かブロックされないパワー5000がその後も殴り合いに参加してくれます。
意味が分かりません。

無論デッキを選ばず採用できますし、2枚引いたときなんかはこれのために青や緑をメインカラーにすることすらあるレベルです。


《メチャ映えドーム》は瞬間火力こそ高いものの、後に残るのはパワー1000の小粒なので基本は《コンプライーグル》の追加として採用されるカードですが、単色で足も引っ張りづらくこちらも強力。

この2枚のせいで今弾の小粒に人権がないと言っても正直過言じゃないです。


《珊瑚妖精キユリ》

・《珊瑚妖精キユリ》

B- /B  /B- /B-

軽減持ちの選ばれない2コストと書いてはありますが、このカードを初動として信用することはできません。


《コンプライーグル》

原因A

《メッチャ映えドーム》

原因B

それよりも中盤以降に何かのついでに横に添えて、トリガー除去をケアできる殴り手として運用するのがこのカードの正しい使い方です。

そのため優先順位は高くないですが一番採用圏内なのはミッドレンジ。
アグロの2コストとしては色が弱いせいで正直《コクヨウ童子》といい勝負してます。


・・・・・これでチームウェイブのカードは全部。 つまりこのチームに「何組むにしても積むのはやめとけ」枠はありません。

さすが最強のチームですわ。


■不死樹王国


《ビバラ龍樹》

・《ビバラ龍樹》

A+ /A+ /A- /A+ 


「不死樹王国」の「何組むにしても雑に突っ込んどけ」枠はこれ1枚だけ。

前編で書いた通り『不死樹王国』の中核を担う全体除去ですが、手札からの召喚が現実的なコストのためそれ以外のデッキでも十分中核を担えるレベルです。

そして何より、相手が強い除去札を使えばギリギリ対処できるパワー8000と、使わせた後のフシギバースの流れが環境に絶妙に噛み合っています。
除去されなければ打点を追加して殴りに行くだけですし。

そのため、ナチュラルに7マナに伸ばせるミッドレンジやコントロールは勿論、アグロも若干構築を後ろに寄せてでも採用する価値があります。


《ダクライ龍樹》

・《ダクライ龍樹》

 A  /A- /C- /A+

《インフェル龍樹》

・《インフェル龍樹》

C+ /C- /C- /A-


SRのフシギバース持ちマッハファイター2種。

《ダクライ龍樹》は『不死樹王国』では盤面を処理しながらフィニッシャーの《ギガンディダノス》や《樹占の嵐》を探せて、さらに自身で繋げられる上に8コストで手札からも召喚できるナイスカード。

それ以外のデッキでも、単色で邪魔をしづらく相手のレアを処理できる殴り手として普通に採用圏内です。


《インフェル龍樹》も似た能力ですが、フィニッシャーを探しには行けないため優先順位は一枚落ちてしまいます。

使った除去をマナに戻して《樹占の嵐》で回収して手札に構えられる強みはあるものの、デッキを強制で削るためそこから長期戦に持っていくのは難しいです。
その他にも素が激重な上に多色で『不死樹王国』以外での採用が絶望的であったりと、色々と噛み合わなさを抱えています

それでも盤面を処理しながらフィニッシャーに繋げる最低限の仕事は出来るため『不死樹王国』であれば採用するのですが、最優先ではないですね。


《不敵怪人アンダケイン》

・《不敵怪人アンダケイン》

A- /B- /B- /A+

直接盤面のアドバンテージを得られるため見た目めちゃくちゃ強そうに見えますが、実際はプール次第といったところ。

普通に戦っていれば6コスト帯というのは、相手の盤面を除去し返したりサイズの大きい殴り手のレアを出したりしているタイミングです。

そんな中で適当にこいつでようわからんブロッカーやバニラ、バズレンダのクリーチャーを出しても実質何もしないカードに1ターン消費することになります。

なので、

・《アヤツリ入道》、《コンプライーグル》のような高性能の除去
・《アクア・オドッテミタ》のような+αがあるブロッカー

などのように、《アンダケイン》を介さなくても次に繋げられるカードが多いプールで活躍します。

なので、アグロやミッドレンジよりもそういったカードが墓地に落ちているシチュエーションの多いコントロールで輝くカードです。


勿論『不死樹王国』では盤面にクリーチャーがいる事自体に価値があるため、あったら爆速で採用です。
プレイアブルな6コストフシギバースってだけでも強いですからね。


《死滅の大地ヴァイストン》

・《死滅の大地ヴァイストン》

A  /A  /A- /A+

「スパークケアの出来るトリガーブロッカー」と聞くと《発明オジソン》と似たカードですが、こっちの方が盤面除去もこなせるため汎用性は上です。

更にコストが高く《ギガンディダノス》にも高速で繋げられたりなど、『不死樹王国』での噛み合いもいいですね。

とはいえ向こうも同じくデッキを選ばないため、色で使い分けるカードです。
あれば両方採る事の方が多いですけど。


《ダースシギ卿》

・《ダースシギ卿》

C- /C- /C- /A-

フシギバースとその餌を1枚で用意できるカード。

同じようなカードに《ギガグラウ》がありますが、こちらはバニラなため完全に『不死樹王国』専用パーツです。

序盤のうちにフシギバースを決めてマナを伸ばし、タッチした除去やリソース回収に繋げたりする動きが強力で、《ギガグラウ》が2枚引けることは滅多にないので1枚はほぼほぼ採用する事になります。


《樹占の嵐》

・《樹占の嵐》

B  /B  /C  /A+

《ファッション・ナスオ》

・《ファッション・ナスオ》

C  /C  /C- /A+

全く違う系統のカードですが、『不死樹王国』の最重要ギミックのパーツなのでひとまとめに解説します。

必要なのはこの2枚と潤沢なマナ、そして黒のフシギバースですが、揃うと山札が尽きない限り無限にクリーチャーが供給できるようになります。


①盤面の黒のフシギバースをマナに送って墓地から《樹占の嵐》を出し、効果で黒のフシギバースを回収。

②黒のフシギバースを召喚し、《ファッション・ナスオ》の効果で適当な黒いフシギバースを墓地へ送る。

③盤面の《樹占の嵐》をマナに送って黒いフシギバースを出し、《ファッション・ナスオ》の効果でマナの《樹占の嵐》を墓地へ送る。

①に戻る。

「黒いフシギバースしか出せねーじゃねーか」と思うかもしれませんが、基本はこのサイクルを《ギガンディダノス》の横で行っているので過剰打点でさえあれば十分ですし、なんなら普通に強いカードを回収して次のターンに備えることも出来ます。

これがないと《ギガンディダノス》の単騎特攻を返された瞬間負けになってしまうため、『不死樹王国』を組む際はこの2枚の組み合わせは必須です。

それ以外だと、《樹占の嵐》は単色の軽いマナ回収としてミッドレンジには無理なく採用する事も出来ます。 優先順位的には微妙ですが。


《不死妖精ベラドアネ》

・《不死妖精ベラドアネ》

A+ /A+ /A- /A+

ミッドレンジに必須でコントロールにも積めるブースト枠の3枚目で、アグロにも積めるブースト枠の2枚目。

《モモダチ モンキッド》

1枚目

《わかりミーア♥》

2枚目

アグロでの優先順位も正直大差ないですが、強いて言うなら単色の《モモダチ モンキッド》の方が単色であるぶん少し高めです。

あ、『不死樹王国』では《不死妖精ベラドアネ》絶対正義。


《ギガントフシギダケ》

・《ギガントフシギダケ》

 A- /A- /C  /A

アグロや殴り返しを抑えつつこちらの切り返しに繋げられるため、『不死樹王国』に限らず採用出来るブロッカー。

両方の効果がデッキコンセプトに噛み合っているコントロールは勿論ですし、ミッドレンジは序盤の除去があまり採れなかった場合に、
《ギガントフシギダケ》→3コスブースト→5、6コスト除去
と繋げられるため代替プランとしてかなり有用です。


《罪樹の影 デッド・ウォール》

・《罪樹の影デッド・ウォール》

B- /C  /C- /A

《ライマー・ナイト》

・《ライマー・ナイト》

C- /C- /C- /A-

フシギバース持ち軽量ブロッカー2種。

基本的にはパワーが低い《ライマー・ナイト》よりも《デッド・ウォール》の方が優先ですが、3コストブーストが3枚出た時などはマナカーブを優先して《ライマー・ナイト》を採用する事もあります。

《ギガントフシギダケ》との優先順位は微妙なところですが、《ファッション・ナスオ》、《樹占の嵐》サイクルを考えたら、
《デッド・ウォール》>《ギガントフシギダケ》>《ライマー・ナイト》ってところでしょうか。


《ライマー・ブローコ》

・《ライマー・ブローコ》

B+ /B  /C+ /B

環境の標準レベルのパワーを持つトリガーブロッカーですが、殴り返しが出来ない上に多色の枠を埋めてしまうためコントロール、ミッドレンジ、『不死樹王国』、どれでも採用圏内な割に全て優先順位は高くないです。

コストが重めなせいでマナ回収するにも1ターン使ってしまうため、そっち目的で採用するとしても長期戦が前提になります。


《ライマー・ドルイド》

《ライマー・ドルイド》

C- /C- /C- /C-

《ライマー・イモックル》

・《ライマー・イモックル》

 C- /C- /C- /C+


「何組むにしても積むのはやめとけ」枠。

《ライマー・ドルイド》は、ただでさえデッキがマッハな不死樹王国のカードの中でもダントツの速度でデッキを溶かすカード。

効果は強いので呪文として使い捨てるならギリ・・・・とも思いましたが、《ファッション・ナスオ》《樹占の嵐》サイクルの前にはもう全然ダメ。

あと100枚くらいデッキがないと使えないんじゃないでしょうか。


《ライマー・イモックル》は高コストのフシギバースへ高速で繋げられるカードですが、肝心の自身がバニラなためブン回り以外の弱さが異常です。

こちらも《ダースシギ卿》が2枚引ければ・・・とも思いましたが、手札切りまくって展開するのがバニラバニラなので途中で除去られたら本当にこの世の終わりでした。


■チームボンバー


《ロック・クロック・六九》_compressed

・《ロック・クロック・六九》

A  /A+ /A+ /A-


チームボンバーの「何組むにしても雑に突っ込んどけ」枠

アグロで殴り手を追加しながらSAのWBで突っ込むもよし、アグロやマッハファイターされた返しにたたきつけて逆に盤面差をつけるもよしの万能な殴り手です。

マジボンバーも盤面を固めるクリーチャーの多い5コストと、ギリギリ強く使えるラインなのが◎。


《DOOOPPLER・マクーレ》_compressed

・《DOOOPPLER・マクーレ》

A+ /A+ /B  /B 

こちらも攻める時も制圧する時も強力なマジボンバー持ちのレア。

コントロールでは《ロック・クロック・六九》よりも盤面を固めやすい能力、パワーラインな上殴り手にもなるため、フィニッシャーとして優秀なカードです。

逆にアグロでは色やコストが災いして採用出来るプールが限られます。

タッチできる白が多ければ採用出来るのですが、そんなカードは今弾には・・・・



《FENIXXX・グローリー》_compressed

・《FENIXXX・グローリ》

B+ /B  /C+ /B

なんか「バトルに勝つ」って書いてありますが、これ自分のクリーチャーだけなので余裕でムンクに叫ばれます。 思った以上に場持ちしないです。


《ホアート・サケビーJr.》

ホアーと

一応タッチに耐えるコストの単色デカブツなので、ミッドレンジやコントロールでは採用圏内です。


《GOOOSOKU・ザボンバ》_compressed

・《GOOOSOKU・ザボンバ》

C+ /B  /B- /C-

標準以上のパワーを持つSAマジボンバーですが、これも3ではまともに運用するのは難しいです。
とはいえただのSAとしては中長期戦を目指すデッキに積む余地はない為、唯一の希望はアグロ。

これならば寄せればマジボンバーも強く使えます・・・が、タッチで運用しづらい4コストでは色が絶望的すぎてそれも不可能。

結局リースカラーのミッドレンジに入る可能性だけなくもない、という悲劇のカードです。


画像88

・《U・S・A・MAGIC》

A  /A  /A  /A

腐りづらい除去であり、その後もアドバンテージを稼ぐため相手の除去を強要する、チームボンバーでは数少ないまともに強いカードの1枚。

基本は役割の似てる《ホアート・サケビーJr.》の追加として採用されますが、これも「それに比べると優先順位が下がる」というだけの話で、抜けることの方が少ないカードです。

やっぱマジボンバーは強い効果のついでが一番強いんですよね。


《踊踊-グランデ》_compressed

・《踊踊‐グランデ》

B  /B  /C- /C+

《FENIXXX・グローリ》と同じそこそこのパワー、タッチに耐えるコストであり単色の置物。 マジボンバーも5までくれば悪くありません。

どこまで行っても相手に除去らせるカードなので基本信用しないですが、コントロールなどで強力なレアを引いて白をタッチする場合の枚数調整に最適なカードです。


画像90

・《U・S・A・SSIN》

C- /C  /B- /C-

正直このカードは「何組むにしても積むのはやめとけ」枠にするかかなり悩みましたが、理論上採用出来れば強い可能性もある、という事で別に書いています。

パワー2000とはいえ、アグロで2ターン目に出てくるSAがさすがに弱い訳ないやろ~~~~って話です。

とはいえ白の低コストが現状弱すぎて、どないして枚数揃えるねん状態なんですけどね。 つまりこいつは普通出ません。
結構練習しましたがそんなプール引いたことないです。


《1、2、3、チームボンバーイェー!》_compressed

《1、2、3、チームボンバーイェー!》

A  /A- /A+ /B+

今環境唯一のトリガーなため基本は強いカードなのですが、絶望的に色が弱いせいで採用するかどうかはプール次第です。

具体的に言うと、判断基準は「明確な目的があるか」、そして「多色枚数とタッチ」

「アグロで先に相手のシールドを削った後切り返された時確実にターンを貰う手段」だとか、
「《ファボレオン》を採っている場合の詰め手段として」など、
明確にゲームプランでスパークが必要である場合色バランスを無視してでも採用する価値があります。

《「絶対の盾騎士」》

いちばん理想

もうひとつ、「多色枚数とタッチ」は、そのままの意味です。

アグロ以外の多色枚数ボーダー、16~17枚の枠の中に無理なく収められるか、そして白をタッチする場合など色の面でデッキの邪魔をしないか。

《「純愛の紅」》

枚数よこせ

逆に言うと採用しないデッキというのは「白がクソ弱くタッチしない、除去が強力で普通に制圧出来るだけの強さがあって、シールドにこれを仕込む手段もないミッドレンジ/コントロール」

個人的な感想ですが、まあなんだかんだ採ることの方が多いとは思います。


《嬢嬢-マルキュ》_compressed

・《嬢嬢-マルキュ》

 C- /C- /C+ /C- 

これも採用する事は稀ですが、単色であるためアグロの30枚目に検討することがあります。

ピンポなカードなのであまり期待は出来ませんが。


機機-メーカ_compressed

・《機機‐メーカ》

 B- /B- /B- /C

殴れるトリガーブロッカーなため白をタッチする時に候補になりますが、これもパワーラインが低く殴り返しに参加できないため優先順位は低いです。

手出しにメリットがある《アクア・オドッテミタ》、《エビデンスバード》とは訳が違います。


画像96

・《U・S・A・FOOD》

C  /C  /C- /C-

《鮮鮮-グラフィ》_compressed

・《鮮鮮‐グラフィ》

C- /C- /C- /C-

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・《U・S・A・BRELLA》

C- /C- /C- /C-

《燦燦-ザサン》_compressed

・《燦燦‐ザサン》

C- /C- /C  /C-

《岩岩-ロック》_compressed

・《岩岩‐ロック》

C- /C- /C  /C-

画像101

・《U・S・A・ELEKI》

C- /C- /C  /C-


チームボンバーの「何組むにしても積むのはやめとけ」枠はこの6枚。

これだけみたらチーム銀河の方が多いですが、それ以外のカードの評価も結構悲惨なのがチームボンバーがオチ要員たる所以なので注意です。

これらに共通しているのは「バトルゾーンにクリーチャーが2体出た時」サイクルと「マジボンバー」の小粒。

クリーチャーを2体出すためにリソース切りまくって弱いクリーチャーでデッキを固めて、とかやってても全部除去で流されていきますから・・・


■無所属



《ナチュラ・スコーピオン》

・《ナチュラ・スコーピオン》

A  /A  /A+ /A+


無所属にも「何組むにしても雑に突っ込んどけ」枠はあります。 それがこいつ。

殴り手になるトリガークリーチャーの単体除去。 普通に文句ない強さな上単色なため使うデッキを選びません。


《暴走の智将レッコパブロウ》

・《暴走の智将レッコパブロウ》

C+ /B+ /A+ /B-

《フィアー・ピアニカ》

・《フィアー・ピアニカ》

C  /B  /A+ /B


コストパワー効果、全然違う2枚ですが、共通点が多いので一緒に書いておきます。

1つ目に、《暴走の智将レッコパブロウ》はそのサイズで序盤からプレッシャーを与えられ、
《フィアー・ピアニカ》はパワーこそ低いものの死んでも後続を残してくれるために両方アグロの殴り手でトップレベルに強いカードな点。

2つ目に、両方カード枚数の損をしづらい為デアリ軸のような前向きなミッドレンジでも採用出来るカードな点。
特に《ピアニカ》は途中で横に添えることも出来るのがいい感じです。

3つ目に、《レッコパブロウ》は自分の死期を早め、《ピアニカ》は軽減値が少なくデッキコンセプトに沿うカードでもないため、両方見た目ほど『不死樹王国』では強くない点。

この死期を早めるのがネックで、《レッコパブロウ》はこれ以上長期戦を狙うデッキには採用出来ないピーキーさがあります。

《ピアニカ》もどこまで行ってもアグロカードなので使えるデッキはそれくらいですが、噛み合うデッキではとても強力です。


《天急の玉 ガーター》

・《転急の玉 ガーター》

B- /C+ /C+ /C+

前編でも「初心者が騙されるカードナンバー1」と書いた通り、ぱっと見で弱さが分かりづらいカード。

理由も前編で書いた通り「パワーが低いから」

相手を1体タップしたとしても、自身のパワーが低いせいで殴り返しできず、結局処理するのにもう1枚カードを消費する必要があります

そのため相手がそのまま殴りきる状況でなければまずトリガーしていないのと大して変わらないのです。
カウンターパンチの打点にしようにも、ここでもパワーが低すぎるせいで相手のブロッカーや除去トリガーを越えられません。

勿論相手が制圧して過剰打点を揃えていたりキリフダッシュを駆使しているとこれをトリガーしたところで完全に無意味ですし、結局このカードが強いタイミングは、

「相手がジャスキル打点で殴ってきていて、尚且つこちらにカウンターパンチの準備が整っていて、さらに相手に大したブロッカーがいない」というとても限られた状況だけになります。

この現象は《ガーター》に限らずパワーの低いトリガークリーチャー全般に起こりますが、その中でもこいつはケアが容易なため特に評価が下がる、という事です。

それでも白のタッチカードがあまりにもないときは候補になりますが、よっぽどじゃなければ採用には至らないです。


《スパイシー・スパイラル》

・《スパイシー・スパイラル》

C+ /C+ /C+ /C+

複数除去とはいえバウンスなので手打ちできるタイミングが少なく、終盤に引いても腐りやすいので《ガーター》と同じく苦肉の策系トリガー。

アグロなら相手のブロッカーを纏めて除去できるため手打ちが活きることもありますが、3~4ターン目は打点を出したいターンなのでそれも・・・って感じです。


《ギガグラウ》

・《ギガグラウ》

B- /B+ /A- /A+

『不死樹王国』の序中盤に欲しい効果をすべて兼ね備えた1枚は欲しい必須パーツ。

更に他のデッキでもこのコスト帯で6000除去をぶつけられるのは強力で、アグロやミッドレンジでは手札を減らすリスクを承知の上でも全然採用圏内なカードです。


《救急の求道者レ・キュース》

・《救急の求道者レ・キュース》

B  /B- /C+ /C+

パワーが低めとはいえ単色のトリガーブロッカーであり白タッチの際の枚数稼ぎにちょうどよく、《踊踊‐ダダン》との使い分けで採用するか決めるカードです。


《ルナ・スタジアム》

・《ルナ・スタジアム》

A- /A- /B+ /B+

単色で無理なく採用出来、標準並みのパワーがって、殴り返しもカウンターパンチも可能で、この環境では確実に相手の1打点をキャッチできるトリガーブロッカー。

見た目以上に器用な立ち回りが可能なため、色やデッキを選ばず採用出来ます。

前弾のシールド戦をやっていた人向けに一言で説明するならば、今弾の《チェンチー》枠はこいつです。

《緑知銀 チェンチー》

地味ツッヨ


《就職男》

・《就職男》

C- /C- /B  /C-

《強戦士フレイム・クロー》

・《強戦士フレイム・クロー》

C- /C- /A+ /C-

《ちんぱんじー》

・《ちんぱんじー》

C- /C- /A  /C-


アグロの殴り手である2コストクリーチャーの候補3種類。

この中で一番優先度が高いのはメインカラーの赤でありパワーも高い《強戦士フレイム・クロー》
次に優先なのは《ちんぱんじー》ですが、サブカラーになりやすい緑なのでプールとの相談、
最後の《就職男》はパワーが標準を下回っているため2コスト全体で見ても優先順位は低めですが、色が強いため2コストの数が足りない場合は採用候補になります。

特にこの中でも《フレイム・クロー》はメインカラーの中で最もパワーが高い為、2コストクリーチャー全ての中で最優先で採りたいカードです。


《チューカツ・チュリス》

・《チューカツ・チュリス》

C  /B- /A  /C-

序盤に展開できるアグロの大型打点。

基本は《はなさかジェントル》の追加で採用するカードですが、多色の枚数がシビアな関係でギリギリな時なんかはこちらを優先する事もあります。
勿論普通に強いため両方積むことの方が多いですが。

とはいえそれ以外では多色の枚数を必要以上に気にする事もない為、こちらの用途は大体アグロに限られます。


《凶鬼84号 ワッパム》

・《凶器84号 ワッパム》

C- /C- /C  /C-

《赤攻銀 ヴォタル》

・《赤攻銀 ヴォタル》

C- /C- /C  /C-

《ニトベラス・スパーク》

・《ニトベラス・スパーク》

C- /C- /C- /C-

《天鎧機装アメイジンガー》

・《天鎧機装アメイジンガー》

C- /C- /C- /C-

《背水の野獣 カメハラ》

・《背水の野獣 カメハラ》

C- /C- /C- /C-

《挨拶の化身》

・《挨拶の化身》

C- /C- /C- /C+


無所属の「何組むにしても積むのはやめとけ」枠。

これらも殆どは小粒やトリガーのバニラで、ほかのチームと概ね変わりません。

小粒に人権はなし、です。


■オマケ:点数早見表


      コントロール /ミッドレンジ /アグロ /その他(『不死樹王国』)

《勝熱英雄 モモキング》        A+ /A+ /A- /A+
《オーシャン・ズーラシマ》    A+ /A+ /A+ /A+
《カダブランプー》        B  /B  /A+ /C  
《モモダチ ケントナーク》      A+ /A+ /A+ /A+
《モモダチパワー!!》        B  /B  /B+ /B-
《ホスピヨゲール》        A+ /A+ /A  /A+
《発明オジソン》         A- /A- /B+ /B+ 
《モモダチ キャンベロ》       C+ /B- /B+ /C-
《モモダチ モンキッド》       A+ /A+ /A- /A
《ホアート・サケビーJr.》     A+ /A+ /A+ /A+
《ZIZOタウン》            C- /C- /C  /C-
《ノー千九》           C- /B  /A- /C-    
《はなさかジェントル》      C  /A  /A+ /C


《鬼ヶ覇王 ジャオウガ》        A+ /A+ /A+ /A+        
《「非道」の鬼 ゴウケン齋》      A+ /A+ /A+ /A
《「影斬」の鬼 ドクガン竜》      A+ /A+ /A+ /A+
《「貪」の鬼 バクロ法師》       A+ /A+ /A+ /A
《鬼札ヶ島 百鬼夜城》         A+ /A+ /A+ /A+
《襲来、鬼札王国!》          A+ /A+ /A+ /A+
《グレンマ入道》            C- /C- /C- /C-
《デモニオ八金棒 黒縄棍》       A  /A  /A+ /A
《コクヨウ童子》            C- /C- /B- /C-
《オタケビ変怪》            C+ /B- /B  /B
《キリサキ童子》            C  /A- /A  /C-
《ソッコウ童子》            C- /C- /B  /C-
《アヤツリ入道》            A  /A+ /A+ /A
《デモニオの鬼瓢箪》          A- /A- /A- /A-


《「絶対の楯騎士」》       A+ /A+ /B- /A
《「雷光の聖騎士」》       A+ /A+ /A- /A-
《「蒼刀の輝将」》        A+ /A+ /A+ /A+
《仮面のマジン モノクローム》     C  /C- /C- /C-
《「純愛の紅」》         A  /A  /B  /B
《「古の守護者」》        C- /C- /C  /C-
《「流水の大楯」》        A+ /A  /B  /B+
《「光魔の鎧」》         A- /A- /B- /B- 
《「水際の歩哨」》        C- /C  /C- /C-
《「空の旗艦」》         B+ /B+ /B- /B-
《「不屈の輪」》         C- /C- /C- /C-
《「希望の空兵」》        C  /C  /C- /C-
《「自由のクルト」》       C- /C- /C- /C- 
《三・騎・繚・乱》        A+ /A+ /A+ /A+
《「守の甲殻」》         C+ /B  /C- /C-
《銀・河・出・撃》        C- /C- /C- /C-


《コスパンダメソッド》      B- /B- /C  /B
《ウマキン☆プロジェクト》    A+ /A+ /A  /A+
《タケノコ道中ヒアウィ号》    A+ /A+ /A+ /A+
《ウシキン☆チャンネル》     A+ /A+ /A- /A+
《ファボレオン》           A+ /A+ /A- /A-
《エビデンスバード》         B+ /A- /B+ /A-
《キリンキンTV》           A+ /A  /B  /A- 
《ゼロベースハリー》         B+ /B  /B- /B
《リツイーギョ #桜 #満開 》    C  /B  /A  /C-
《わかりミーア♥》         A  /A+ /C+ /B+
《自撮の超人》            A+ /A  /B- /A-   
《アクア・オドッテミタ》       A+ /A  /B- /B
《アルファゴリラー》       A  /A  /A+ /A
《メチャ映えドーム》       A  /A  /A  /A
《珊瑚妖精キユリ》        B- /B  /B- /B-
《コンプライーグル》       A+ /A+ /A  /A


《大樹王 ギガンディダノス》      B- /C- /C- /A+
《ダクライ龍樹》         A  /A- /C- /A+
《インフェル龍樹》        C+ /C- /C- /A-
《ビバラ龍樹》          A+ /A+ /A- /A+ 
《ライマー・ドルイド》      C- /C- /C- /C-
《不適怪人アンダケイン》     A- /B- /B- /A+
《不滅の大地ヴァイストン》    A  /A  /A- /A+ 
《ダースシギ卿》         C- /C- /C- /A-
《樹占の嵐》           B  /B  /C  /A+   
《不死妖精ベラドアネ》      A+ /A+ /A- /A+
《ギガントフシギダケ》      A- /A- /C  /A
《罪樹の影デッド・ウォール》   B- /C  /C- /A
《ライマー・イモックル》     C- /C- /C- /C+
《ファッション・ナスオ》     C  /C  /C- /A+
《ライマー・ブローコ》      B+ /B  /C+ /B
《ライマー・ナイト》       C- /C- /C- /A-


《ロック・クロック・六九》    A  /A+ /A+ /A-
《DOOOPPLER・マクーレ》     A+ /A+ /B  /B  
《FENIXXX・グローリー》      B+ /B  /C+ /B
《GOOOSOKU・ザボンバ》      C+ /B  /B- /C-
《U・S・A・MAGIC》       A  /A  /A  /A
《U・S・A・FOOD》         C  /C  /C- /C-
《踊踊‐グランデ》          B  /B  /C- /C+
《鮮鮮‐グラフィ》           C- /C- /C- /C-
《U・S・A・BRELLA》       C- /C- /C- /C-
《U・S・A・SSIN》         C- /C  /B- /C-
《1、2、3、チームボンバーイェー!》 A  /A- /A+ /A- 
《燦燦-ザサン》            C- /C- /C  /C- 
《岩岩-ガガン》            C- /C- /C  /C-
《嬢嬢-マルキュ》           C- /C- /C+ /C- 
《U・S・A・ELEKI》        C- /C- /C  /C-
《機機‐メーカ》            B- /B- /B- /C


《暴走の智将レッコパブロウ》    C+ /B+ /A+ /B-
《ナチュラ・スコーピオン》     A  /A  /A+ /A+
《転急の玉 ガーター》       B- /C+ /C+ /C+
《スパイシー・スパイラル》     C+ /C+ /C+ /C+
《ギガグラウ》           B  /B+ /A- /A+
《凶鬼84号 ワッパム》       C- /C- /C  /C-
《急球の求道者 レ・キュース》   B  /B- /C+ /C+
《赤攻銀 ヴォタル》        C- /C- /C  /C-
《ニトベラス・スパーク》      C- /C- /C- /C-
《ルナ・スタジアム》        A- /A- /B+ /B+
《天鎧機装備アメイジンガー》    C- /C- /C- /C-
《背水の野獣 カメハラ》      C- /C- /C- /C-
《就職男》             C- /C- /B  /C-
《フィアー・ピアニカ》       C  /B  /A+ /B
《チューカツ・チュリス》      C  /B- /A  /C-
《強戦士フレイム・クロー》     C- /C- /A+ /C-
《挨拶の化身》           C- /C- /C- /C+
《ちんぱんじー》          C- /C- /A  /C-




■疲れた


本当はもっと色々書きたいことがあったんですが、殿堂発表までには書き切るという鋼の意思で進めてきたのでここらでタイムオーバーみたいです。

とはいえ一応最低限点数評価までは出来たのでとりあえず満足。
残った未練は次の弾にぶつけることにします。

ところであと3、4日で次の弾発売するとかマジですか? 死ぬが?

・・・まあそれも俺たちの戦いはこれからだという事で・・・・・



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