無題
最近自分の中でパスタのブームが来てます。
カレーの自作にハマって自炊をし始めてから結構経ちますが、「男は放っておくとパスタばっかり作る」というよく聞くボヤきも予言していたように、紆余曲折の末自分もパスタの沼に嵌まりました。
10分くらいでサッと作れる上に、パスタ自体もお湯を沸かして放り込むだけ。 尚且つ美味い上にいざとなればレトルトという最終手段もある。
そりゃ誰でも気付いたら2日に1回パスタ生活になるってもんです。
それ自体は別にいいんですが、一つ困りごとが。
知り合いと料理の話になる事がそこそこあるんですが、パスタの話をどうにもしづらいんです。 具体的に言うとパスタの名称がアレなせいで。
ペペロンチーノやカルボナーラくらいなら誰でも知ってるからいいんですが、パスタ・コン・サルデとかボンゴレ・ロッソとか突然言い出すとなんだこの自炊イキリ野郎ってなりそうなんですよね。
ぱっと聞いたらスタンド名と勘違いしそうなレベル。 なんなら登場人物。
かと言っていちいち日本語で「オイルサーディンと大葉のアーリオオーリオ」だと長ったらしいし、「アサリとトマトのパスタ」だといまいち伝わりません。
もっと伝わりやすくて口に出してもイキってると思われないモタキ的ナイス呼び名が降ってくるまでは、「落とし蓋と木べらが欲しい」的なふわっとした会話で避けていくしか無さそうです。
・・・・・・・・twitter見出し詐欺用の私信はこんなもんでいいですかね。
DMRP-12のシールド戦解説、色々あって完全に放り投げてたのですが、いつものクソウイルスのお陰で消化する時間が出来たので、折角ならその時の構築の考え方でも置いておこうかなと。
自分がシールド戦にズブズブになるきっかけのエキスパンションだったんで、懐古みたいなもんです。
■プールの強弱の判断基準
●GRゾーンの強弱
今弾の環境の強いプール、弱いプールの一番の指標になるもの、それは『GRゾーン』。
この弾のメインのカードは、オレガオーラ系統だったり、横にクリーチャーを展開することで効果を発揮するカードだとか、単純にほぼ「GR召喚する」だけのカードだったりといった、所謂「GRありきのカード」が凄く多いです。
逆に今弾のGRクリーチャーは、展開、除去、リソースの確保、妨害、フィニッシュまでもこなすことが出来るハイスペックぶり。
仮にメインのカードが微妙だとしても、GRゾーンさえ強ければtop4は勿論、優勝だって目指すことが出来ます。
普段デイヤーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーって叫んでる人たちならこの辺はわかってくれると思いますが。
とにかくそんな公式に「失敗」とまで言われたGRクリーチャー達がどれだけ強いか、どんなカードを使えるかによって、最終的な構築が大きく変わってきます。
判断基準①『枚数』
基本的には目的のGR、強いGRを捲る確率が上がるため枚数は少なければ少ないほどいいです。
4枚、3枚となってくると、GR召喚出来るカードはあるのにGRゾーンは無い、なんて事が起こりうる為、一概にいいとは言えませんが。
大体6枚くらいがデフォ、5枚だったら取り敢えず喜んでいいです。 無論中身によりますけど。
判断基準②『質』
この環境のスペックの高いGRクリーチャー達は、3つのカテゴリに分類することが出来ます。
具体的には、
①リソース補充
(クリスマⅢ>サザン・エー>バルバルバルチュー>その他)
②除去、妨害
(ウォルナⅣ>ゴルゴンゴルドー=カット柄-弐式>ティントレ=トムライ>その他)
③(実質)フィニッシャー
(ヨミジ>ベンリーニ>その他)
これらの①、②、③が満遍なく含まれていて枚数が多すぎないのが理想のGRゾーンです。 ベラドンナは近い。
裏を返せば、ひとつに偏っていたりこの中の「その他」に属するカードが多いGRゾーンというのが、弱いGRゾーンという事です。
●メインの強弱
基本は「カードを増やせるカードの質」と「フィニッシャーの質」です。
「カードを増やせるカード」とは書いて字の如く、手札を減らさず盤面を増やせるカードだったり、1枚で2体展開できるカードだったり。
前述した通りGRクリーチャーが大抵の役割を担ってくれるのであれば、「息を切らさずGR召喚し続けられるかどうか」は必然重要になってきます。
その為のギガ・オレガオーラ、リソース拡充カード、妨害の零星アステルのようなハンデスカード、という訳です。
フィニッシャーの質についても、今弾の環境が受けが強めであるのに加えて多少のビートダウンは殴り合いでいなしやすい都合上、どうしても並べ合いで膠着状態になりやすく、押し込むためのフィニッシャーが必須になってくるため。
こればっかりはGRクリーチャー単体ではこなせない為、ここがどれだけ強いかも重要です。
勿論これら2つを両方満たすカード、ジョギラスタ・ザ・ジョニーやバンオク・ロックなんかはほぼ無条件にデッキにぶちこまれていますね。
だってつええもん。
まあメインのカードの優先順位はつけていくとキリが無いですし、今までに色んなプレイヤーがそういった記事を書いてきているので解説はそちらに丸投げします。
■GR以外の環境の特徴
●多色が強い
今弾の多色カードは、種類こそ多くないですがほぼ全てが、
・クリーチャー面が環境水準以上のスペック
・呪文面が有効になり易い受けトリガー
で共通しています。
そのため、どの色でデッキを組むとしても多色カードはほぼ全てタッチする事になります。
例外は奇石バリアンとブルックス・ザ・シルバー、スピナッチパンツァーの3種類。
いうてこれらも組むアーキタイプ次第で採用するか悩む必要がある、程度ですが。
●トリガーが強い
今環境は、
・アンコモンにスパークを含む全体停止系のカードが複数、
・レアに全体除去系のカードが複数、
・さらにトリガー付きのGR召喚カードが多数あったり等、
それ以外のカードに比べてトリガー札のスペックがとても高く、しかもケアもしづらい為とてもアグロが押し切りづらい環境です。
ですがトリガーのケアがしづらいという事は制圧後にカウンターするのも難しいという事でもあるためあまり日和過ぎるのは✖️、一回制圧したらさっさと殴りましょう。
●意識するべきパワーライン
前述した通り、面展開もGRクリーチャーが大部分を支えている環境である手前、意識するべきパワーラインはそれらが基準になります。
そのため重要なのはパワー3000、そしてそれらを一方的に討ち取れる4000ラインのクリーチャーは一段階評価が上がります。
コストで言うと、環境の必須トリガーであるハヨダイスフレア、諜報員ツナハッカの2種類が両方コスト5までを効果範囲にしている為、ここが意識するべきライン。
構築段階でこれらを意識する事はあんまり無いですが、プレイ段階ではこれを意識しないとマジで悲惨な事になりますね。
●4コストからスペックが加速する
これについてはまんま見出しの通りです。
「カードを増やせるカード」の強弱がメインの強さの大きな判断基準である事は前述しました。
それに該当するギガオレガオーラ、手札を増やせるオーラ、ブーストできるGR召喚札と言ったカード達が、今環境では4コスト以上にとてつもなく偏っています。
逆に3コスト以下はそういったカードが皆無に等しいです。
そのため、アド損になりやすい3ターン目までをすっ飛ばして4ターン目から初動していくのが、今環境の基本になります。
(チェスナッツ等例外は一応あり)
ーーーーーーーーーーーーーーーーーー
GRクリーチャーと、メインカードの特徴。
ここまでの話を全て総合すると、今エキスパンションは、
「序盤のクリーチャーが貧弱かつ受け札が強力であるが故の、4ターン目から動き出すGR(マナドライブ)を軸とした超後ろ向き環境」
である、と言えます。
とはいえ、ここまでは全てこの環境の言わば"前提"。
これらを全て踏まえた上で、どの様にデッキを構築していくかが重要になってきます。
■デッキ構築
●色を絞れ
さて、いよいよデッキ構築を始める訳ですがその前に。
今までつらつら書いてきた通り今弾のシールド戦は、
・4ターン初動がテンプレのロングゲーム環境
・多色カードがほぼ全投入
・メインのカードが基本的に弱い
等の理由で必然的に5cになりやすいです。
ですが、仮に30枚のデッキに5文明のカードを6枚づつ、なんて構成にしたら事故で爆死するのは確定的に明らか。
なので、「4〜5ターン目までのマナカーブに絡む色は増やす」、
逆に「フィニッシャー、トリガーにしか使わない色は意図的に削る」
などの様に色を絞る、時には抜いてしまう事を意識してデッキを構築する必要があります。
この考え方は、今弾に限らずあらゆるシールド戦で有効なんで、覚えておいて損はありません。
■強いデッキ、弱いデッキのブロック分け
先に言っておきます。長いですよ(予防線)。
今弾で目指すべきアーキタイプはざっくり分けて以下の5種類です。
①強いコントロール
②強いミッドレンジ
③弱いミッドレンジ
④強いアグロ
⑤弱いアグロ
勿論弱いというのは方便なんですが、これはひとことで言うと「GRゾーンの強弱」。
さきほどGRクリーチャーの分類分けをしましたが、そこに名前があったカードのうち自壊することで効果を発動するものをここでは「強いGRクリーチャー」と定義しています。
逆にそこに名前がなかったカードや、あっても自壊効果のないバルバルバルチュー、トムライが「弱いGRクリーチャー」。
アカカゲレッドシャドウもバッチネーターも名前書いてなかったからこのカテゴリです。
このGRクリーチャーにスペックの比重が寄りまくった環境でシールド戦をする、となったら誰でも「この環境GR弱かったら詰みなんじゃね」と思うでしょうが、
柔軟に目指すデッキを変えていく事でGRが弱くても充分戦えるデッキを組み上げる事が出来ます。
①強いコントロール
強いGRやメインのカードに合わせて、
・零龍
・ベンリーニ
・ヨミジループで有用なオレガオーラ
などの明確なフィニッシュ手段がある所謂「最強のプール」で目指すデッキ。
基本的には強いカードを上から順番にぶちこんでいくだけなので構築に関して特に言う事は無いのですが、詰め手段がある事が前提になるのでアチーチタウンなどのような殴りに行く時にしか使わないカードを採用する場合はしっかりとした理由付けが必要になります。
トリガー枚数の目安は15枚程度です。
②強いミッドレンジ
強いコントロールで挙げたようなフィニッシャーが無い場合に目指すアーキタイプ。
出てきたプールで振れ幅こそあれど、一番無難でありCSでの母数で言ってもこれが最も多いです。
基本思想は「除去GRで盤面の優位を取りながらレアのデカブツに繋げてぶん殴れ」。
損をしないようにGRクリーチャーを使って展開して除去も妨害もして、こう考えるとフィニッシャーのあるなし以外は強いコントロールと大きな違いはありません。
ただこちらは逆に、さきのアチーチタウンのような殴って詰め切るための手段だったり、殴り手になるデカブツを意識して採る必要があります。
こちらもトリガーの目安は15枚程度です。
③弱いミッドレンジ
この環境の強いGRクリーチャーにある共通の弱点、それは「自壊効果で盤面が増えづらいこと」。
逆に弱いGRクリーチャー達はγγ モンキュウタのような軽量オレガオーラによって比較的盤面を揃えやすく、そこにこそ今弾の弱プール救済措置が隠されています。
それは、「『GRクリーチャーが3体以上いる時』を軸に戦う」こと。
普通に使ってもアド損な事が多いこれらの効果を持つカードですが、「3体以上」の条件を満たすことで本来GRが担う除去、リソース稼ぎ、フィニッシュ等をメインのカードで行うことができるようになります。
そのたらればな部分を、自壊効果がない弱いGRを並べることによって狙って使えるようにしよう、というのが基本的な考え方です。
つまり強いミッドレンジと似たことを考えつつ、よりGRクリーチャーを序盤から展開することを意識してオレガオーラを気持ち優先して採用し、あとはGR3体効果カードの中でそのデッキにあったものを採用して完成、というプロセス。
捲れれば勝手にリソースを稼いでくれるGRクリーチャーと違って、引いてこないと使えないメインのカードを軸に戦うため流石にこのギミックでコントロールは組めないと思いますが、
ミッドレンジ程度ならプール次第で充分戦えるデッキを組むことができます。
トリガーの目安は12枚程度です。
④強いアグロ
メインの高コスト帯やレアがアグロ向けだった場合に目指すアーキタイプ。
基本思想は「序盤から刻みながら除去GRで戦線を維持しろ」。
GR召喚系の軽いカードを使って盤面を展開ながら刻んでいって、相手が追いついて盤面が膠着しだしたらGR除去を使って生命線を維持、最後は火文明の6マナ圏のレアを投げつけて押し込む。 単純明快な戦法です。
受けが強いこの環境でそんな中途半端な殴り方通るのか?と思うでしょうが、
相手のGRゾーンがうっかり7枚とかだったりすると、目当ての除去やいなした後のリソース回復GRがいつまでも捲れずに憤死とか結構あるので案外通るんですこれが。
こちらにもそういったGRカードが入っているため、先にこちらが回復する可能性もありますからね。 だからこその強いアグロです。
ひとつ注意すべきなのは、もしも試合がもつれたらー、とか言ってアグロに関係ないカードを積むのはできるだけ避けること。
ふんわりした理由で6マナWB(実質)バニラとかハンデスカードとかを積み始めると一発でデッキが崩壊します。 注意。
トリガーの目安は12枚程度です。
⑤弱いアグロ
メインの高コスト帯が弱い、GRゾーンも弱い、夢も希望もない。
そういったときの為の最終手段です。
強いアグロの場合、あくまでも殴り手のメインはGRクリーチャーであるため2コスト帯のバニラはほぼ採用しないのですが、弱いアグロの場合は黒の2コスト帯や赤の軽量クリーチャーを全力投入。
環境の初動は4マナだから先手なら相手が動く前に3枚はシールドを割れる、という夢を抱いて力の限りぶん殴ります。
6がマナカーブの頂点であることは同じですが、勿論長期戦なんて概念はありません。
大事なのは、アグロ以外の全てを諦めること。
強いアグロも変なカードを入れる余地はありませんが、弱いアグロはそれよりさらにデッキの方向性を統一させる必要があります。
この為、トリガー枚数の目安は大体8くらい。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーー
・・・ここまで読んでて気づく人は気づくでしょうが、この段階だと滅茶苦茶ふわっとした解説しか出来ないんですよね。
基本的な方針こそ示せても、具体的なゲームプランはプールのカードごとによって大きく変わってきますし、GRゾーン次第でこれらのデッキを折衷させて組むこともあります。
一番大事なのは、微妙なミッドレンジプールから弱いアグロを見つけるだとか、明らかに強いレアと「GR3体」を見比べるなどの「デッキを見つける力」なんです。
■デッキを見つける方法
●GRで探そうクイズ
じゃあどうやってその判断をしていけばいいのか。
ぶっちゃけこれは練習と知識の蓄積としか言えません。
なので、基本的なものだけですがここでやってみましょうか。
(メインのプールは答えと噛み合うものとする)
問①
少しスクロールしたら答え出るので注意
除去とリソース回収手段があり、ヨミジによって戦線の維持もフィニッシャーも自由自在。
GRが半分以上自壊効果持ちで、GR3体系カードでメインの枠を食い潰すリスクを負う必要もないほど強いカードが揃っているので、
『強いコントロール』、
『強いミッドレンジ』、
『強いアグロ』、
それにGRがほぼ関係無い『弱いアグロ』の4つに対応出来るGRゾーンです。
こういうGRゾーンを引くと周りから「おまえ優勝だろ」とボロカス言われる羽目になります。
問②
枚数が少ないお陰で最重要の除去札を使い回しやすく、ヨミジもベンリーニも無くてコントロールが難しい、
尚且つアグロで輝くアバレガンがあって、リソース回収手段もある。 わかりやすいアグロ向けのゾーンです。
『強いミッドレンジ』、
『強いアグロ』、
そして『弱いアグロ』が答えになります。
このプールも充分GRゾーンで勝負出来るため、わざわざ弱いミッドレンジにする必要はありません。
問③
ヨミジある、ゴルドーある、クリスマもある、枚数は5枚! コントロール最強! コントロール最強!
ほんまか???????
そこだけ見れば確かに圧倒的コントロールですが、一番大事なものを見落としています。 右上のバルバルバルチューです。
GRの枚数が5枚のバルチュー入りプールでコントロールを組んだら、長期戦がしたいのにシールドは光の速さで消えていきます。 まず殴り負けますよね。
それよりも逆に、バルチューを強く使えるデッキに組み上げる方がこの場合強いデッキになる可能性が高いです。
なので答えは、
『強いアグロ』
『弱いアグロ』。
GRゾーンがもう1枚多ければ、コントロールでもミッドレンジでもなんでもござれなんですけどね。
問④
さあ困った。 控えめに言って弱いですね。
この環境で引きたくないカードダントツナンバー1、ホエル・デージェが右下に鎮座していて、尚且つヨミジベンリー二もクリスマサザンエーも無い。
カットとゴルドンゴルドーこそありますがGR8枚なのでこれを狙って捲れる前提で戦うのは難しそうです。
となると救いの道は、ホエル・デージェ、アバレガン、ティントレの場持ちの良さを活かしてGR3体戦略をやるか、バルチューアバレガン(+ティントレ)のアグロラインを活かしてアグロするか。
ですがアグロ2種をやる場合、この環境で引きたくないカードダントツナンバ-1(大事なことなので2回)のホエル・デージェが捲れたとき発狂する羽目になります。
こうなると、一番違和感なく使えそうなのは
『弱いコントロール』になりそうです。
「俺はボボボ三坊主で欲しいカードを絶対引き当ててみせる」という男気猛者なら
『強いアグロ』
『弱いアグロ』も選択肢だと思います。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーー
とはいえこれも所詮は判断材料の一つ。
このGRゾーン通りのデッキが毎回組めるってのは都合のいい話ですし、なんなら組めないことの方が多いです。
やはりデッキを完成させるには、実際に手札になりシールドとなる30枚を避けては通れません。
■実践編
というわけで、実際に組んでみましょう。
実際に20分程度で自分でも組んでみてください。
DMVaultハッシュ: 7847bcdd3642788a47ef4a5093201e2a
これは自分がCSで実際に引いたプールです。
その強弱を言ってしまうと、まあデッキ名の通りです。 ありえん。
モンキュウタなどの序盤の展開手段が複数あることと、SRでラルクメシアがあることが救いでしょうか。
GRゾーンだけ見てもコントロールはまず無理、ミッドレンジにしても『強い』を組もうとするには力不足です。
とすると必然選択肢となるのは、
『弱いミッドレンジ』
『強いアグロ』
『弱いアグロ』の3択。
ではひとつづつ考えていきましょうか。
①『弱いミッドレンジ』の場合
序盤に損をせず展開出来るモンキュウタとセブホールが2枚づつあり、陽彩とラルクメシアがあるため打点には困らなさそうです。
ですが、ハンデスカードがドケイダイモス1枚な上リソース回収手段が殆ど無いのが厳しいところ。
頼みの綱のクリスマもGRゾーンが7枚では狙ったプレイは出来ませんし、使えそうなカードが少ないため絞る色は青色になりそうな都合上、キューギョドリやザババン・ライトは手打ち出来ない。
これでロングゲームを勝負するのは難しそうです。
陽彩もラルクメシアもある程度アグロでの使用に耐えられるカードですし、ロングゲームが出来なそうなのであればミッドレンジは避けることにしましょう。
②『強いアグロ』の場合
序盤の展開手段(2回目)が豊富にあり、尚且つ赤の強力レアである”KNG”メガヒットとCLIMAX-ARMOR!が両方あります。
更に白もアコルデ、シンプルな真石、バグバイブス、チェンチー、クリスタントバーナミア、多色も含めれば数は足りているので前述したレア2種類を使うことが出来ます。 上出来です。
唯一懸念すべきところは、除去が少ない点。
ゴルゴンゴルドーが頼りにならない以上メインのカードの除去やハンデスで戦線を維持したいところですが、両方少ないためもし相手が追いついてきたらしんどくなりそうです。
とは言えそれ以外は言うことが現状無いため、もう一つの選択肢を吟味してから判断してもいいかもしれません。
③『弱いアグロ』の場合
序盤の展開手段が豊富にあり(3回目)強いアグロの項目で触れた適性に加え、黒の2コスト帯が3枚、緑の2コスト帯であるブロロッコ、更に赤のアンコモンであるCATWAE・ネコボンが2枚。
更に地味にクソデカ打点を簡単に作れるユリアンラウドが鎮座していて、序盤の打点作りは充分。
その分圧迫したスペースも受けを減らし(=水文明全切り)白の枚数を削って陽彩を諦めれば解決しそうです。
GRゾーンの枚数が多いのもこれなら関係ないですし、寧ろゴミカスホエル・デージェ君が捲れづらいと考えればプラスですらあります。
違和感らしい違和感が出ないですし、アーキタイプとプールがかなり合致しているので『弱いアグロ』に決めてしまってもよさそうです。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーー
これで組むアーキタイプが決まったので、次は実際に形にしてみます。
STEP① 使えるトリガーを全て抜き出す
元々自分の中でこのアーキタイプのトリガーは何枚、と決めておいて、その枠にそれに合うトリガーを順番に積んで最後に微調整すれば効率的です。 要は楽。
というわけで抜き出した16枚のトリガーのうち、この弱いアグロで優先すべきは全体停止系と殴り手になるクリーチャー、尚且つあわよくば手打ちで除去札になるカードを優先して抜き出します。
STEP② トリガー以外の部分を抜き出す
次にそれ以外の部分を構築するのですが、正直な話この部分をどう組んでいくかはアーキタイプやプールで大きく変わるので一言で説明することが出来ません。 まあ当たり前っちゃ当たり前なんですけど。
そのため、取り敢えずは、
・メインカラーは10枚前後
・サブカラーは6枚前後
・絞る色は(切らない場合)4枚前後
この色バランスを意識して構築していくといいです。
とはいえ今回の場合全切りした青と絞る白以外の3色全てに2コストやアグロで強力なカードが散っているため、その中で大きく色を偏らせる必要は無さそうです。
とすれば純粋に使えそうなカードの枚数で色配分を決めていくべきでしょう。
という訳で、色配分の判断の為に使えそうなカードを全て抜き出します。
全体的には序盤から出せる打点、それらを守るブロッカーや除去、少量のフィニッシャーを優先して採用する弱いアグロらしいピックです。
こうして見返したら白多色が無くて、単色で色を確保しないといけない為に諦めるには早くなった陽彩と、純粋な色不足でアチーチ・タウンを残しています。
これを見る限り、少し赤を枚数確保の為に妥協するとしても黒=緑>赤、タッチ白で進めていくのがよさそうです。
STEP③ 30枚に削りつつ微調整
ここからは今までとは打って変わってデッキを減らす作業です。
削るのは、最初に言ったとおり絞る対象にした白色。 ここで大事なのは、序盤に手打ちするカードは優先して削ることです。
プレイ出来なきゃ意味ないですからね。
なので、ここでは
・アコルデ
・シンプルな真古
の2枚を削ります。
方やデッキと噛み合う上にシェダス2枚があるプールなので使いやすいであろうアコルデ、方や受けになるシンプルな真古なので、本当は削りたくないのが本音ですが・・・・・
ここまで書いてて、CATWAE・ネコボンを諦めて絞る色を赤にするプランを今更思いつきました。
今回は最終的にCSで使ったリストに沿って構築していくのでやりませんが、最終的なそっちプランのリストもあとで載せておきます。
・・・・・・・・この時点でもう30枚。
本当に枠が渋滞している場合ここから「優先順位が下の色のカード」、「カードごとのシナジーが噛まないカード」と段階的に削っていくのですが。
終わってしまったものは仕方ないので、ここからは色バランスの微調整です。 今回の場合は足りてない赤色のカードを積みたい。
正直このプールの残った赤色は強いとは言えないものばかりですが、かろうじてデッキに噛み合っていて妥協すれば使えそうなのはムカムカ戦車 ピードドとメッチャ映えタタキの2択。
どちらでもいいっちゃいいのですが、4コストのオーラが渋滞しているので出せるタイミングが少なそうなピードドよりも今回はメッチャ映えタタキを選択しました。
同じ理由で抜くカードも4コストであり2回プレイすることが少なく、尚且つ特別相性のいいカードが多い訳でもないシェダスを1枚。
実際に使ったリストが残ってないため数枚違うでしょうが、出来上がったのがこんな感じ。
見た目の弱そうさが銀河級ですが、これでもオポ落ちラインまで行くくらいには戦えていたのでこのプールでは正解だったと思います。
多色のカードが全然出てないと絞る色でも1~2枚多く積まないといけないので、弱い時は特に苦労します。 こんな風に。
カード単体の強さではこちらの方が上でしょうが、弱いアグロとしては白を絞った方がよさそうです。
■物申したいカード評
各カードの解説はほかの人に丸投げとは言いましたが、個人的に物申したいカードを何枚かだけざっと書いておきます。
・防羅の意思 ベンリー二
純粋な強さというより、最後に全体停止トリガーを仕込んでから総攻撃するというプランを能動的に行える為の構築、プレイ両方への影響力の大きさのせいで重要なカードです。
地味にアグロ殺しである事は勿論ですがそれ以上に大事なのは、これを積んでいればトリガーのカードを2枚程度減らしてもよくなる点。
なにせシールドの枚数を気にせずロングゲーム出来ますからね。 そりゃパワカ積んだ方がよかろうさ。
点数で表すならヨミジどころかクリスマやウォルナ達にも勝てませんが、重要度で言うならヨミジと同レベルのGRクリーチャーです。
・バルバルバルチュー
環境が進み「4ターン目初動がデフォ」が共通認識になり始めてきて、皆がロングゲーム志向になりシールド回収のリスクが下がった結果、アグロは勿論コントロールでも使える良質なドローソースになりました。
当然ながら相手が遅いほど裏目を引きにくいので、強いプールに対して刺さるカードと言い換えてもいいかも。
GRゾーンの枚数が少ないと構築が縛られる欠点はありますが、正直それでもバルチューのせいで負けた試合とバルチューのお陰で勝てた試合は圧倒的に後者の方が多いです。
最初こそ低評価だったものの、環境が進むほどに評価が上がっていったカードでした。
・審絆の勇み 陽彩
これ単体で殴りきれるだけの軽さとパワー、そして突然ロングゲームにスイッチできる能力。
コントロールが突然これで3回殴り始めたり、強いアグロが突然並べ合いし始めるなどの相反するサブプランをこれ1枚で搭載することが出来るカードです。
割と評価が分かれている印象だったんですが、この環境で一番の汎用レアであるジョギラスタへのメタも張れたり等、その使い勝手の良さから自分はプールにあったら取り敢えず積んでました。
積まない可能性があるのは色が合わなかったときの弱いアグロくらいかも。
・ハイドロー a.k.a 飛空
このカードの評価は、組むアーキタイプによって大きく変わります。
結論から言うと、「強い」系のアーキタイプでの評価は自分はかなり低いです。
「早いタイミングで撃っても使えるし3体揃ってたら最強」と思うかもしれませんが。
今まで散々書いてきた通り盤面が増えづらいそれらのアーキタイプが3体揃っている状況下って大体有利だったり勝っている状況で、オーバーキルである事が多いんです。
なんなら自分からデッキを削って首を絞めているまである。
更に終盤でも3体揃って「いれば」のたらればカードであるため腐る可能性は普通にありますし、揃っていなかったときの微妙さは言わずもがなです。
逆に弱いミッドレンジでのこのカードは数少ない直接的にリソースを稼げるカードであるため1枚は絶対欲しい、コモン恩恵で2枚とか出たら狂喜乱舞レベルの強さ。 完全に真逆です。
「強い」系デッキでも他にろくなカードが無い時やリソースを稼げるGRクリーチャーが無い時に積むときはありますが、基本的には優先したくないカードでした。
・零星 シェダス
「このカードは弱い、なぜなら3コスト以下のまともなカードが環境に少ないから」。
この意見は半分アタリで半分ハズレです。 なぜならそれはコントロール、ミッドレンジから見たものだから。
実際これを中、低速なデッキで使うと、零龍用の蘇生カードがプールに無い場合以外はただのパワーがそれなりにあるブロッカーですが、別の視点で見ると評価が逆転します。 アグロで使う場合です。
3コストまでの軽いクリーチャーでぶん殴りつつ、シェダスを展開して殴り返しを防ぐ、除去られたとしても墓地から打点を復活させられる。
雑な横並べなんかよりよっぽど強固な戦線維持手段として活躍してくれます。
特にTOTUGEKI・スパパムとのラインは強力で、2:1とかで揃った時は弱いアグロは勿論強いアグロでもシェダスを軸に構築することがあるほど。
とはいえあまり寄らせ過ぎるとデッキの中のカードが弱いカードだらけになりますし、いい意味でも悪い意味でも構築を振り回してくれるカードです。
・アロガント・アウェイン
これ3枚積んだ構築でtop4入った奴なんて他におらんやろ!!!!!!!俺すげー!!!!!!!!!!!!!!!!!!
って自慢をしたかっただけです。
ちな準決勝はこれ出した時の復活の儀2枚墓地肥やしの存在を忘れててL.O。
■書き逃げ
仮に間違ってたとしても今更超天編のシールドやる奴なんかおらん!
ばれへんばれへん!!!!
って書いておく事で保険かけておきます。
最悪試して間違ってる!って言われてもいやこれパスタの雑談記事だし・・・・って言い逃れできるかもしれませんし。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?