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ピックデュエルを競技環境に 2話「計算と考察」

ー注意ー

この記事にはなんか数学っぽい要素が含まれています


とりあえず基準を作るために、簡単にゲームのルールを設定しました。

  • カード束から5枚カードをめくる

  • めくったカードから1枚取り、残りは破棄する

  • デッキ枚数は通常通り40枚で行う

  • 超次元やGRなどは使用しない

  • デッキ構築の制限は破棄する

  • ゲームはマッチ戦を行う

このルールでゲームを行う場合の計算と考察をしていきます。

そもそもですが、ピックデュエルを現実で行うということは、大量のカードの束を作らなければいけません。その中身に関しても、割合やらなんやらを考える必要があります。
というわけで計算していきましょう。一応きちんと応用すれば、ルールに変更があっても大丈夫なように計算していきます。

まず、毎回5枚のカードをめくって40枚のデッキを作るとすると、1ゲームで200枚のカードをめくることになります
ランダム性を持たせるために束の枚数を増やすとしても、200枚を1単位として束を構築することになるでしょう。

何枚カードをめくるか、一度に何枚カードを取るかで枚数が上下しますが、一貫していえるのは、1ゲームでめくることになる総数が1単位になるということです。
3ゲームほど行える枚数を用意すれば、より多様なデッキを作成できるでしょう。


次に色配分についてです。まず、できるデッキ内の配分を調べるために、期待値を算出してみます。

確率=調べる値÷束総数(×100%)
期待値=確率×調べる値
期待値÷2=デッキ内配分期待値(実質期待値)

実質期待値が期待値の半分なのは、実際のゲームでは自分と相手でデッキが2つできるためです。

今後の記事ではこの「実質期待値」という言葉がやたら出てきます。何を言ってるかわからなくなったらここに戻ってきてください。

訂正:ここで言っていた実質期待値は「n枚の束から40枚とって、m枚入ってるカードを取る期待値」を求めればよいことがわかりました。
期待値=m/n×40
   =調べる値÷束総数×40
でサクッと求められるので、実質期待値云々はすっきり忘れてください。


これで各色の配分を数値化する準備ができました。実際に調べる値は、

  • 各単色総数

  • 多色総数

  • 各色総数(各単色総数+その色を含む多色総数)

  • トリガー総数

これらになります。各単色の期待値と多色の期待値の和がおよそ40になるはずです。各色総数の期待値は多色を含めたデッキ内の色割合の期待値になります。
トリガー率も知りたかったので、ついでに数えることにしました。

さて、色配分を考える準備ができたので、実際に配分を考察してみます。次に定義する「ライフライン」の存在から、めくれる色に優先度をつけていきます。

ライフライン:初動やリソース確保を行える軽量のカードのこと

例えば「青銅の鎧」や「エナジー・ライト」なんかがこのライフラインにあたります。これを定義しておくことで、束構築の色配分の目安を作ることができます。

ライフラインにあたるカードは青と緑ですので、必然的にこの二つの期待値は高めに設定する必要があります。それぞれ色総数の期待値が10を越えるのが良いと考えました。

黒は墓地に触れるほぼ唯一の手段ですので、こちらも期待値が10はあっても良いと思います。しかし、蘇生先を強力にしすぎるとゲームが壊れかねないので、採用されるカードを見て配分を調整したいと思います。

赤白に関しましては、旧環境を土台にしたために、問題児となるカードがやたらいます。なのであえて期待値を8程度に下げるのも良いと考えました。


ここまではあくまでただの計算です。ここから検証に入っていきます。

また、旧環境なんていまいちわからないという方は、ささぼーさんのDM14~20弾環境の動画をご視聴いただくとわかりやすいかと思います。

ちなみにこの記事のとおりに束を集めれば、どのカードプールでもピックデュエルができます。カジュアルにやってみたい方はぜひこちら側へおいでください。

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