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最近遊んだゲーム所感 【2024年10月〜11月上半期】

本記事には、メガテン3などのゲームのネタバレを少し含みます。

ⒸATLUS. ⒸSEGA.

気づけば11月も半分が過ぎていました。いかがお過ごしでしょうか。
11月到来と主に急激に寒くなりましたが、今は若干暑くさえあります。そりゃ私も裸(ら)になるわい。
ところで、明らかに読んでいないのにいいねを付けてくれる人はなんなんでしょうね。天使か馬鹿か

10月が微妙に忙しくゲームの感想を書き殴っていられませんでした。
11月に入ってしまいましたが、記憶を手繰り寄せ書き殴る所存です。
Fight!


ロックマンエグゼ6 電脳獣グレイガ

エグゼ最終作。
エグゼ4にブチギレ、エグゼ5を放り投げた私だけど、エグゼ6はすんなりクリアできた。
最終作なのに光熱斗くんが引っ越しをしてしまい、新しいキャラクター達が多数出てくるが、登場期間の短さからイマイチ彼らに愛着を持てずにFinishしてしまったことが心残り。

いいゲームだったと思う。面白かった。
如何せんこれを書いている時点とプレイした時点の間にいろんなゲームが挟まっているので、記憶が少し朧げだ。

戦闘は、エグゼ4の邪魔な周回要素(1周目だと火力がなくて爽快感皆無とか)やエグゼ5の謎のストラテジー要素みたいな面白くないものが排除されたため、尖りがなく安定してずっと楽しむことができた
オタクの人がたまに使う「これでいいんだよ」ってやつだと思う。

ストーリーは、思いがけない事件が起こったりと場面転換が派手で飽きさせない構造になっていたと思う。

衝撃の展開

場面転換が派手な上で、ただ「こいつが事件の犯人だろうな」という推測は外れることがないので、頭が忙しくなく分かりやすい良いストーリーだった。

ただ、出てくる悪役の大人が一部ただ不快だった。不快というか、滑ってた。タイムボカンの悪役3人組の様な構図を狙ったのだと認識しているが、女性の悪役がただ神経を逆撫でする発言だらけの社会不適合者で、愛嬌もなく、「憎めない悪役」に到底辿り着けていない。不快

あと、何回ロックマン攫われるねーん
とはいえ、ロックマンに代わって他のナビを操作できるのは楽しかった。ほとんど縛りプレイだし、操作開始地点が固定なのは玉に瑕。

https://w.atwiki.jp/www-iris/pages/185.html
スラッシュマンがとても可愛かった。シャッ

世界樹の迷宮III 星海の来訪者 HD REMASTER

世界樹初代とIIの抱き合わせで購入していたもの。
初代で裏ボス討伐まで到達できたので、ウッキウキでプレイ開始

ビーストキング

まずはキャラクター作成。ビーストキングが可愛過ぎたので即投入。
でも大器晩成の職業だったらしく、後ほどすこし苦労する。

シノビ

シノビも可愛かった。ビーストキングとぐちょぐちょの関係になってほしい。すみません、直球的な欲望が出てしまいました。

最強

初めからギリギリの戦いをするのもしんどかったので、配信にきて下さった方のアドバイスを聴きつつプリンスを投入。感謝
このプリンスがちょっと強すぎる。歓喜。
戦闘時も非戦闘時もパッシブスキルでHPを回復できるので、安定感が凄まじい。緩衝。
気楽に遊びたい人はとりあえずプリンス/プリンセスを投入するといいと思う。可愛いし。

初代、IIを遊んでからIIIを遊ぶと、まず職業が一新されていることにかなり困惑すると思う。私はした。
職業の一新によってこれまでの常識がリセットされたので、初めはどういうパーティを組めばいいのか迷いに迷いまくった。
とりあえず、触って感じたことは以下:

  1. ビーストキングがデバフ要因として結構便利

  2. ウォーリアーとゾディアックはチャージ行動で火力を底上げするとTP効率がとても上がる

  3. シノビの縛りはあまり当てにならない、というか縛りがあまり当てにならない。

  4. 回復はプリンスでどうにかなるが、プリンスの体力は常に全快を維持する必要がある。手が空けばプリンスにバフ撒きを任せるといい。

  5. チェイス系の攻撃は弱い。無茶苦茶

さらに、本作はサブクラスが導入されており、メインとなるクラス以外のクラスからスキルを覚えることができる。
この仕様がさらに困惑を加速させた。スキル選択の自由度が一見大海原レベルなので、もう何から手をつけていいのか分からない。いまだに分かっていない
とりあえず、サブクラスについて触って感じたことは以下だけ:

  1. とりあえず困ったらシノビをサブに付けると回避率が上がって楽

  2. プリンスがいる場合、サブで忍びあたりにモンクを付けると回復ができて便利

なーんもわからん。

ストーリーについては、「なんで?」と思う展開が多かった。気が向いたら別記事にするかも知れない。
一番引っかかっているのは序盤で仲良くなる2人組のパーティ(2人で世界樹に潜るな)のイベントで、彼らが酷い目に合うことがゲーム体験にほとんど影響がなく、意味のない時間だったと思う。
別に仲良くなったと言っても世間話をする程度の他人なので、彼らが酷い目にあってもそんなに感情移入はできないし、挙句その後の話とかはない。
例えば「世界樹はこんなにも危険な場所なんだ」ということを強調することが目的なら、もっと悲惨な状況を描写しないといけないし、彼らとの関係性がもっと構築された後の方が効果的だったはずだ。

まだ2周目をクリアしたところなので、3周目で話の全貌を見て、裏ボスを滅ぼしたタイミングでお気持ちを認められたらと思う。

あと、早く4以降もRemasterが出ないかな。出て欲しいな。

ポケットモンスター ソード

元々はシールドをクリア済み。
間違えてソードのDLCを購入した折にソードもノリで購入し、放置されていた。
エンディング後のストーリーが不快なので、チャンピオンになったところで一先ずFinish。

ポケモン剣盾のストーリーはこれまでの作品とは違う方向に希薄で、頭を使わず気軽に遊べる点でとてもいいゲームだと思う。
システムも簡便になっていて、ジムリーダーも弱いので、好きなポケモンでさらぁっと天才ポケモントレーナーになれるのがいい。

ただ剣盾は、ポケモンでストーリーに嫌悪感を覚えた初めての作品だ。

大人達が「子どもは黙ってなさい」と主人公を事件に関わらせない割に、主人公によって最終的には問題が解決されるところが、「子どもの将来性を際立たせるために大人を無能にしている」と感じている。そんなことはしなくていい。
この点はストーリーを希薄にしている要因だとも思う。主人公の知らないところでいくつかの事件が解決されるので、ローズのおっさんが暴走するまでの動線を掴み切らずにムゲンダイナをしばくことになる。
ローズのおっさんもなんで暴走してるのか意味不明だし、ダンデの説得に応じない理由も意味不明だし、全部が意味不明。(正確にいうと納得できない。納得させる努力がなされていないと感じる

ホップという少年は、「バトルで一番になれないから」という動機で衝動的かつ後ろ向きに研究者の道を志している様に見えていて、「そんな見せ方はしなくていい」と感じている。
これは私の職業がいわゆる研究者なので、彼の目指すものが考古学や分類学的で私の実情とは大きく離れているとは言え、ちょっとムカついたというのもある。

色違いのポケモンを捕まえたいな、と思い立ち、とは言え1/4096の確率を追い求めて屍の山を築くのが苦痛すぎるので、ポケモン図鑑を完成させようとしている。
剣盾はこれら以前の作品に比べUI周りやシステムが便利になっているので、ポケモンを集めるのがそこそこ楽しい。
とは言え、300匹を超えたあたりで露骨に蒐集が煩雑になってきているので、残り100匹を集められるのかかなり不安。

真・女神転生III NOCTURNE HD REMASTER

こだまきゅん

丁度1ヶ月間遊び続けていたらしい。
面白いとしんどいの間を高速反復したメガテンVVから数日、「メガテンで一番人気なのは3だ」と言う噂を聞きつけ、この度ワクワクアドベンチャーすることにした。

最終、とても面白かった
しかし相変わらず、ストーリーがよく分からなかった。
私は色々なニュアンスを「よく分からなかった」に放り込む悪い癖がある。
今回の場合はやっぱり「誰にも共感できなかった」だ。

まず、戦闘が面白かった。
攻撃の順番、回復のタイミング、覚える技など、シビアな難易度下で最適化する要素が適度な数だ。
加えて、対応が悪魔合体などによってすぐに可能なので、ストレスもない。

ただ恐らく、最終的な主人公のスキルや仲魔の自由度はそんなに高くないはず。
バフデバフをリセットするデカジャとデクンダ、攻撃を反射するテトラカーンとマカラカーン、物理攻撃スキル、万能属性スキルと必須級のスキルが多い。
これらのスキルを揃えられれば、(まだ出会えてない裏ボスを除き)ボスは全て苦労することがない。

メガテンVほどはスキルの構成に自由度がないので、「好きな悪魔でパーティーを作る」というのもかなり難しい。
私はコダマを最後まで使うことが難しい、と言うか無理と気付いたところで、一回心が折れかけた

終盤に行くにつれ、気が狂ったエンカウント率で迷路を網羅探索させられる頻度が上がるため、ダンジョン攻略は結構しんどかった。少なくとも、面白くはなかった。
ただこれは私の進め方に問題があり、エンカウント率を下げる道具が低価格で売られているので、これを濫用すればストレスは少なくなるはず。

このゲームを遊び始めた時、「メガテン3を幼少期に遊んだから、人それぞれの正義があって比較評価が難しいということを学べた」という話を目にした。
なので私はてっきり「ああ、登場人物がそれぞれの論理的な正当性をもって戦うのだろう」「そしてそれらが衝突するのだろう」と推測した。
現実は「自分の無能を無理やり合理化するための世界を構築する(創世)」という世界観で、私は終始「???」となっていた。
もっと単純に「自分だけが住みやすい世界を作るんだ」と高らかに宣言してくれたら分かりやすいのに、悟りを開いたつもりで「これこそが世界のあるべき姿だ」と各々が(破綻しているという意味で正しく)屁理屈を宣うので、プレイ中私は終始困ってしまった。

なので彼らを全部否定したら、なんか最終的にその行いを神的存在によってさらに否定され、否定し返したら元の日常に戻ることができていた。

でも、友人(私はそう思っていない)達が主人公に対し否定的な振る舞いを結構大々的に行ったボルテクス界を経て、主人公が今後彼らと友好関係を結んでいけるのかはなかなか難しい話だと思う。
少なくとも私は彼に自分の名前をつけ、自分として架空の東京に召喚したので、彼は誰も信じられない孤独を抱えて生きていくことになる。

ところで、メガテンのストーリーに「???」を呈色した私に対し、「メガテンにストーリーなんてないんですよ」と諭そうとした人間が何人かいる。
じゃあ、戦闘以外の描写を一切無くせばいいのに、そうしないのだから「ストーリーはある」だろう。何を馬鹿なことを言ってるんだ。

さらにところで、私がこういうストーリーに「???」を呈色することは「つまらない」とはあまりイコールではないのだと思っている。
「???」と感じる体験も楽しんでいるし、これにより生じるため息や悪態もゲーム体験の1つだと思う。これも、自己正当化的だ。

怪異症候群

面白いのだけれど、途中でゲームプログラムの杜撰さに発狂して投げてしまった。
一応ホラーなのだと思うけど、怖さの類はほとんど、というか一切なく、操作やシステム周り不出来に目を瞑れば誰でも遊べるいいゲームだと思う。
ただ長い(特に3話)ので、どんどんイライラが溜まっていく。

以下、今更だけど直して欲しい要素:

  1. 敵から逃げなければならない時間が長すぎる。

  2. 逃走時間の長さのわりに、退避ポイントが少なく、また探索領域が広い。

  3. 部屋の移動時、暗転後主人公と同じ位置にすぐさま敵が生成されるので、移動キーを入力し続けていないと即死する。

  4. 部屋間の移動がシームレスでないので、移動先の構造を覚える必要がある。適した方向のキー入力をしないと暗転後に敵に衝突して即死する。

  5. 3話が長い。ただただダレる。

2からはシステム周りが調整されていると聞いているので、隙を見て遊びたい。

あつまれ どうぶつの森

配信が日課的になっているので、ついでに日課的なゲームをやろうと、と気まぐれに始めた。
過去に島を作っては壊して来たので、もう何度目かの島作りになる。

島クリエイターに微塵も興味がないので、急いでとたけけを呼ぶべく頑張ったりはしていない。
毎日化石を掘って、フータに鑑定をしてもらい、セクハラをし、寄贈をする日々。
魚釣りが好きなのでどんどんジャンジャン新しいのをFishしてExcitingしたいのだけれど、10月11月の魚は釣りきってしまった。

そう言えば、無人島を巡っていたらミッチェルがいた。
セクハラをしたら我が島に来てくれると言うので、喜んで来てもらった。


時間のかかるゲームをのんびり遊んでいるせいでなかなか本数が少ないが、ゲーム大食い大会をしているわけでもないので、これでいいのだ。

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