beatmania IIDX 六~十段向け:設定とモチベーション周りの個人的見解
はじめに
この記事は最終的に「皆伝を取りたい」「☆12上位まで含めてクリアランプを点けたい」を目標とする六~十段向けの記事です。
割と重いことを書いているつもりなので、参考にならないとは言わないですが、負荷がかかり過ぎるようなものだと思ったら戻るボタンを押したほうがいかもしれません。
次項の「設定について」ぐらいしかいい情報が無いかもです。
設定について
白数字:SUD+とLIFTの合計値が400を超えないならなんでもOK
LIFTは身長に合わせて
緑数字:基本的には270~350の範囲が大半
判定位置:LM筐体である限り±1.00 以内となることを目標
旧筐体はどうしても極端におかしな判定になることがあるので頑張れ……
判定文字位置:白数字合計が0-100でも無ければ0安定
もう少し自由に動かしたいよねわかる
ゲージ表示:絶対にバーか数字のどちらかは表示させる
どこで死んだんだ意識が弱くなる
白数字については記事冒頭の「皆伝を目指す限り」が理由で400までと書きます。
「冥」で詰まるからです。ガン下げになると。
冥が居なければもう少し自由にしていいよと書いたのですが、流石に冥の存在が大きすぎる。
上位プレイヤーですら冥(及び一部ソフラン曲)のせいで白数字は控えめです。
よってそれ以上に、皆伝を取る前の人間が冥を無視することは出来ません。
判定については、少なくとも中伝を取る前の段階で上記の範囲を超えるなら、白か緑数字のどちらかが間違っているか、自分が思っている判定ラインとゲーム内部の判例ラインが大幅にズレている可能性があります。
後者が滅茶苦茶致命的なので、まずLM筐体のど真ん中を掴むことに集中してください。こればっかりは早めに矯正したほうが良い。判定で合わせると後で地獄を見ます。
※ 旧筐体は筐体で判定位置が違うのでこういう話が出来ないです。ごめん。旧筐体が悪い。
いくら段位にスコアは関係ないと言っても、GOOD多発はゲージ回復量に致命的なダメージが出ます。適正レベル帯でスコアBが出せる設定にはしておきたいです。
上記のGOODにならない程度の判定把握、FAST/SLOW把握を考えると判定文字はレーン範囲内にいる事がほぼ絶対条件です。
稀に白大きめ、判定文字位置+1とかで上手い人いますが、特殊設定なので十段までは変に外れたことせずに王道設定のままがいいでしょう。
目線をブラさない意識にも判定文字は使いやすいので、なおさら隠すだとかは違うかなあと思っています。
ただ見やすい、だけで飛ばすと後々辛くなるはずだよというお話。
ゲージ表示は後ろの方でも書いてますが、とりあえずでも精神力勝負もあるので表示しておいたほうが無難です。
その他白緑周りを具体的にどうすべき、は変数が多すぎるので自分にあったやつを頑張って見つけろしか言えないです。申し訳ない……
【全般】プレー方針、モチベーション論
アシストイージー
どうぞ使ってください。使わない理由がないです。
やんや言ってる老害は無視。
IIDXはクリアが難しいゲームである一方で、クリアがギリギリの譜面をしっかり触らないと成長に繋がらないゲームでもあります。
成長につながる負荷の目安が「アシストイージー級」だと思っている(=それも狙えず2%安定だと基本的に負荷にならない)ので、じゃあ使えばいいじゃんと言うだけ。
前記事に書いた「空POORの意識」の意識だけは弱くなるのでそこだけは気をつけましょう。
どうしても紫ランプが気になるにしても「皿曲だけはイージー以上で触る」としておけばいいです。
「クリアできないこと」を恐れない
jubeat 以降に登場した音楽ゲームから始めたプレイヤーあるあるかもしれません。
そのjubeat 以前からあるゲームの中でも得に「クリア」の難易度が高いのがIIDXです。
落ちるのが怖いというのは分かります、ただゲーセンの上手い奴らも通ってきた道です。大丈夫そんな見てないしなんか突っ掛かられたら店員呼べばいいから。
上のアシストイージーですら落ちてなんぼの世界なので、1曲目普通に、2曲目特攻、3曲目安定度上げ、4曲目特攻ぐらいの感じで大丈夫。
1週間のうち何日やってますか
最終的に☆12を目指すならという但し書きを置いて、週3回以上やってますかというお話です。
こればっかりは数をやれの精神論にならざるを得ない。
ほぼほぼ、3日以上練習日が空いてしまうと地力の伸びが極端に悪くなると思っています。
別にやる日はガッツリやれというわけではなく、休日に向けて平日は2~3クレ程度やる、でも問題はないです。指を寝かせすぎるなと言う話。このあたりは家庭用で問題ない。
とにかく落ち込まない、さっさと気持ちを切り替える
なかなかクリアできない
クリア安定していたはずの曲がクリアできない
1切りした
なにも成果が出ない
ライバルに置いていかれた
etc.
……全部あるあるです。いちいち真に受けていたらキリがありません。
少なくともこのあたりでグダグダ言っている人が伸びたという話を聞いたことがありません。
間違っても上手い人間が「ダメージを受けない」わけではありません。
筆者とて THE BLACK KNIGHT(A) 中盤抜け後1切り*3回やったときなど、ウワーーーーーー!!!!!!!と思うことは幾らでもあります。
ただ1切りなら1切りで「あと何度かやれば繋がるでしょw」ぐらいに捉えて切り替えている。
反省まではもちろんするべきですが、後悔を次のプレーに持ち込むだけ無駄なのです。
調子が悪くてスコアが自己ベストの8割……イイじゃないですか!何をそんなに落ち込むことがあるんでしょうか。
むしろそれでも8割ちゃんと出せている自分を褒めるべきです。
最終的にはコンスタントに9割出して、ランダム当たりで良いから自己ベ出して……とはなりますが、そのためには苦しくても8割を死守するということは正しい。
じゃあ7割9分/それ以下は駄目なんですねとかそこ言わない。んなことは誰も言ってない。そういうところ。
体調ぶっ壊して久々にやったら☆がいつもの1つ下譜面でギリギリ……あるあるで一番つらいところです。
何度もやってる身からしても、戻せる速度RTAみたいな感じで無理に捉えても正直一番厳しい。
一方で癖が抜けたりとかもあるのでここだけは諦めずにやってみるしかないと思っています。
ライバルについては気にするだけ無駄です。
もちろん自分に火が付くならうまく使えば良いし、どうしても精神的な負荷になるなら切っていいゲームです。
結局のところ相手に勝つには過去の自分に勝つしか無いので。勝たなければ駄目な相手は1人でもいいわけです。
また、勝敗が気になる場合はPinky Crush の新機能サブライバルを使うことも検討しましょう。
BPLプロを運指以外で参考にするな
白数字と緑数字。端的に言って狂っています。狂っている側設定が言っているので間違いありません。
上述した、白400を超えて600等も居ます。ただこの設定はクリアで支障が出る譜面が存在しないことを事実上前提としています。
スコアもポンポン出していますがあのペースについては参考にしなくていいです。
地方ランカーレベルですら無理です。ましてや(比較論として筆者を含めた)凡人はクリアですらあのレベルは維持できません。諦めましょう。
ここを諦めても皆伝ぐらいなら『適切な練習メニュー・練習数を掛けていれば』取れます。
滅茶苦茶重い内容ではあるので誰でも取れるとは書きませんが。とりあえず『今諦めてないうちは軽い気持ちで』『プロは雲上の存在』って思ってくださいぐらいの話なんですここについてはそれを言いたい。
好きな曲ばっかやるな、成長を考えろ
上位を目指すにおいては足かせにしかなりません。
せめてランダム掛ける、1クレ4曲分に留めるとかでないと厳しいです。
1日1時間5~6クレ分だとして、どれぐらいを新規練習に使いますかという話。
アップだとかで、その日の調子を確認する目的で好きな曲をやることまでは否定しないですが。
またスコア狙いも毒といえば毒です。サファリ越えたい、に対して☆6-8スコア狙いしかやらない、は違うよねって話。
回復に響くレベルでさえなければ、皆伝までスコア狙いませんでも取れてしまうわけで。
家庭用まわり
スコアが出ない?諦めましょう。環境が違うのでそこを追ってしまうともう話ができません。筆者もINFINITASでスコアは全く狙えません。
スコアだけはちゃんと筐体で触らないと厳しいですが、段位どうのにおいては関係ないです。使えるもんは使いましょう。
また所有パック数の関係で曲数少ないとかはあると思います。これに限っては後述の1周だなんだでは全く足りなくなるのでランダムも織り交ぜる必要が出てくると思います。
【☆10:六~八段】プレー方針、モチベーション論
埋め方について
☆10はANOTHER譜面だけでいいです。
とりあえずは、ある程度1周するつもりで、クリアレートの高すぎる20曲と低すぎる50曲を除外して、レートが高い順に順繰りやると良いです。
※ 埋める際はある程度の範囲で飛ばし飛ばしにしておきましょう。次の日にやる曲がいきなり難易度高めからやることになるので。
昔の記事では☆10全部埋めろみたいなこと書いてますが。今は曲数が増えすぎて流石にそんなこと言えないです。
これでも曲数が多い?
明らかに負荷が軽いなと思ったなら、曲数も多いのでちょっと飛ばし気味でOKです。
これでも曲数が多い?
……流石にこのレベルで数やらないと☆12の挑戦段階ではもっとヤバいことになります。
皆伝を目指す限りにおいてはやってください以上のことが書けません。
運指
最低限、人中の指2本*両手しか使わない、の状態からは脱する必要があります。
スマホ音ゲー、他アーケードゲームと違って「指で押さないと取れない3個以上の同時押し」が頻発するゲームです。
流石に親指が使えないと話にならないですし、黒鍵⇔白鍵の移動距離を考えるとフォロー的に薬指/小指で押せたほうが良い箇所も大量に出るのが☆10です。
この記事では今すぐ運指固定しろとまでは書きません。ただ明らかに指が追いつかなくなったな、という詰まり方をしたら自然と固定を考えていくと思います。
そのうち固定しないと厳しいぞという状況に直面すると思っているので、そのときは他の運指記事を参考にすれば大丈夫です。
……大半の人がサファリで意識せざるを得ないはずなので。
上を見て、BPLプロ経験者でも常に北斗運指、はDOLCE.氏だけです。そういうことです。
ランダムについて
このレベル帯だと使わなくてもほぼどうにかなります。詰まったらやるぐらい。
もし初めてランダムをやるなら☆8ぐらいからでいいでしょう。
詰まった
サファリがしんどい
忘れましょう。☆10にしては異常に密度が高い譜面で癖もつきやすいと最悪です。
とりあえず☆11を40曲イージー。重いですがそれぐらいやってから帰って来るでいいでしょう。
そうは言っても2個押しとかトリルとか階段ムズいよ
確かに3個以上押しが無かったとしても、余裕で一般向けスマホ音ゲー最上位クラスの密度が飛んでくるのがこのゲームの☆10。そこは否定しません。
DanceRailの葬送歌とか知らんよもうだからこそ運指がどうたらとかみんな言うわけです。ランダムですら☆10の段階で使う使わないとかの話です。
運指ってそんなに重要?
はい。
1P側で57→46→35→46→57の同時押し16分。V(H)のBPM150の速度。これを2本指で押せますかで無理やり押す人が居るんですが、これを☆10でやってると詰まるよって話。世の中には極稀にこれで突き通せる人が居ますが、だいたい詰まって話にならなくなるので刺さったなら流石に固定を前提として考えるしかないでしょう。
よくわからん
流石に言えることがなくなってきますが……
激烈に指が硬い=>ストレッチして
指が動かない=>ストレッチして
異常にミスが出る=>ピアノ向けの指運動やったりとかどうですか
打鍵速度とか言われても全く分からない=>サントラの適当な曲で16分トリルとかやって
トリルって何とかだと一旦用語検索とかお願いしますよ……
運指がわからん=>動画買ってプロと比較、ストロークが無駄に大きいとか変にベチャベチャ手のひらで押してるとかやってるはず
【☆11:八~十段】プレー方針、モチベーション論
ランダムについて
このあたりから露骨にクリアでつまり始めることが多くなるはず。
=>明らかに詰まり始めたなと思ったらランダムをやる時期です。
1回クリアした曲はもうランダムでいい。
苦手の属性を意識し始める、但し恐れない
このレベル帯から、明らかに「できない」の譜面が増えていきます。
これに対して、「なぜできないか」を把握できるかどうかで、この後の伸び方が変わっていきます。
苦手把握、いきなりやれと言われても難しいゲームではあるので、すぐに出来るようになるべきとは書きませんが、このレベルから少しでも「なぜ押せないんだろうか」を考えてみると良いと思っています。
辛いことを書くと、「できない」譜面と向き合って、少しずつ「できるようにして」上に登っていくゲームです。
「できないこと」は辛いということも勿論理解しています。ただ一方で、恐れずに向き合わないと厳しいというのも事実です。
どうせ周りの同レベルもどこかで躓いています、苦労しています。適切に「苦手」と向き合いましょう。
成長スピードを気にしない
一部の天才を除けば、クリア不安定の同じ練習譜面を何度もランダムでプレーするぐらいには詰まるレベル帯です。
天才のことは見ない。3ヵ月どうたらは出来たやつが言ってるだけ。真似しない。
焦る気持ちも分かります。滅茶苦茶焦りたくなる時期、分かる。
一方で、上の苦手の項とも被りますが、「周りが出来て自分ができない譜面」を、苦手を意識・把握・対処する前にできるんですかというお話。
このゲームをやる人間は誰しも「何も苦労せずに到達できるライン」が存在すると思っています。
このラインが高い人を天才とするとして、到達してしまった以上は天才とて努力をするしかありません。
筆者は☆11でその限界が来た凡人でした。凡人は凡人なりに、周りを気にせずに、一方で出来る範囲をしっかりとこなすしか無いのだと考えます。
まとめ
この記事では、現代(HEROIC VERSE以降のLM時代)のIIDXの記事で、断絶している情報を自分なりにまとめました。
昔の記事があまりにも精神論オンリーということで、この記事では現代の状況に合わせた情報を、最終的には精神論とはいえ、なぜそうなるんだというところをできる限りフォローしたつもりです。数行の精神論の中身が言語化しにくいだけでこれのはず。
十段~中伝向けの同様の記事も書く予定です。
今回よりは間違いなく重い内容です。