ヴァロラントのマップエリア理論。これを理解すれば勝率が確実に上がります
※よくあるエリア理論とは違います
みなさんどうも。今日はさっき思いついたというか、今まで考えていた理論の言語化に成功したのでそれを紹介したいと思います。前の理解度について話した記事のマップの理解度についてを深く話した記事になります。思いついたばっかりなので若干の不備の可能性はあります。あと動画にもする予定。
ちなみにこれは高ランク帯・セミプロ・プロ向けですが、アンレートでも低ランク帯でも一応使えます。が、チーム全体が意識してないと難しいので意識しすぎてランクなどで頭でっかちにならないように注意しましょう。
ちなみに既に上手い人はこれを読まなくても意識できているので大丈夫です。自分が上手いと思っているのにこれを読んでも理解できない人はだいたい上手くないので反省してください。知らんけど。
高ランク帯でも意識するべきですがランクはランクなので別に意識しなくても大丈夫です。けど高ランク帯で何したらいいか分からんって人はこれ意識してみても良いかもしれないですね。知らんけど。
セミプロ・プロなら使う使わないは別として理解できないと結構厳しいと思います。知らんけど
導入
みなさんはヴァロラントをプレイしていてこう思ったことはありませんか?
「どこを守ればいいか分からない」「どこを攻めればいいか分からない」「次に何をしたらいいのか分からない」「このスキルをどうやって使えばいいのか分からない」
他にはプロの大会を見ていて「このチームはなんでこの動きをしているんだろう」「なぜそこで詰めるんだろう」「なぜここで引くんだろう」と思うこともあるでしょう。
※なぜそこでここでの部分は今回はあえて説明しません。これ読んで考えてみてください。ヒントは有利不利を考えた時の陣取り合戦です。
こういった悩みは解説をしている色んな人の動画を見たらある程度は覚えれます。しかしながらそれはテンプレなんです。つまり型通り、当たり前の技術なんです。当たり前の知識を覚えて当たり前のAIMを持っていれば大体は勝てます。ダイヤぐらいまでは。
しかしながらやはりテンプレ通りに覚えているだけでは勝てなくなってくるのです。単純にAIMの話であれば鍛えればいいです。しかし前の記事でも話しましたが、チームとしてマップの理解度の差で負けることも出てくるわけです。
マップの理解度というのは凄く抽象的な話で言語化・視覚化し辛かったんですが、上手く説明できそうな考えが思いついたので紹介します。
マップエリア理論
その名もマップエリア理論です。画像がないと説明し辛いので例としてBINDで解説していきます。
※この画像は開発段階なので細かい部分で変わるかもしれませんが大枠はこれです。他のマップはマップ毎の解説の時に載せます。
マップエリア理論とは、マップを細かくエリアで分けて試合を考える理論です。
まず色の説明からいきましょう。ピンクが攻撃サイドに有利、ブルーが防衛サイドに有利、イエローが防衛サイドに有利ですが中立なエリアです。射線の部分は基本的に両サイドの物と思って基本的には大丈夫なエリアです。
※本当はキープしやすいエリア・しにくいエリアなどでも分けれるんですが今回は割愛。
エリアを分割し視覚化することのメリットは四つあります。一つ目はラウンド有利です。分けられたエリアをどちらのチームがどのぐらい保持しているかで有利を見やすくすることです。
しかしサッカーを知っている方なら分かるかもしれませんが、エリアを大幅に保持しているからといって勝てるわけではありません。そこで攻守において保持するべき適切なエリアを考えやすくするのがこの理論です。一つ目の項目で話したいと思います。
二つ目はスキル用途です。ヴァロラントにおいてエージェントの役割は名前で決められている通り明確です。現在はデュエリスト・イニシエーター・コントローラー・センチネルの4つあります。
そして各エージェントにはその役割に適したスキルを持っています。皆さんは深く考えずに使っているかもしれませんが、実はこのエリア理論を用いることで更にエージェント・スキルの使い道を明確にすることができます。
三つ目はエリア強度です。エリアについてある程度分かっている方でも、あるエリアがどのぐらいの攻撃力・守備力があるかは感覚でしか掴めてない人は多いんじゃないでしょうか。この理論では可視化することでそれを感覚ではなく知識にすることができます。
四つ目はコスト理論です。理論の中に理論がまたあんのかよって思うのかもしれませんが、申し訳ないですがコスト理論に関しては開発段階で今回の記事では紹介しません。上手くまとめたら紹介したいと思います。
追記 ※追記終まで興味ない人は読まなくて大丈夫です
投稿後すぐにこのような反応がありました。
『エリア理論』は、エリアを分けて「時間の経過にあわせてどこまでが安全でどこまでが危険」かを判断することで「エリアを抑えると攻めや守りで有利」というのは『マップコントロール』かと思います
それに対しての回答ですが、エリア理論自体は文中にある通りエリアを可視化することです。この後紹介する、付随する有利不利などはエリア理論を使った応用であって、エリア理論を使うことでマップコントロールを考えやすくするという趣旨なのでエリア理論≠マップコントロールです。
このエリアの分け方自体が恣意的なのでエリア理論はマップを細かくエリアで分けて試合を考える理論だけと定義しています。エリアの分け方の自分なりの例を示しただけなので分け方は人それぞれです。理論の応用方法も例を示しただけです。誰でも使えないと理論にならないのでそういう形にしました。
つまりマップエリア理論はエリアを分けて試合を考えようって話なので、どう分けるか、どう考えるか、どう利用するかは人それぞれです。自分なりの応用としての例を今回は説明しただけです。
しかし確かに応用方法自体も理論に含まれていると思われそうな書き方をしているので調整する気力があったらします。この追記読んでもらえれば調整する必要もないような気がしますが。とりあえず自分のスタンスはこんな感じです。
加えてエリア理論というのはそもそも爆破FPSにおいて良く言われている理論だったらしいです。教えてもらいました。調べたらいっぱいありました。大体読みました。その上での回答ですが
似てるけど別物と思っています。貶すわけじゃ勿論ないんだけど、ほとんどの記事のものはエリアについての知識なだけであって理論ではない。大枠は似てるけど、自分の場合はエリアの捉え方に重点を置いていて、活用用法なども普遍的に論理的に書いているので十分理論と言えるのではないか。
加えてスキルなしの考えで書いてることが多く、ヴァロラントでそのまま応用できるわけじゃないのでエージェントやスキルにまで発展して書いた自分のはヴァロラントにおけるエリア理論としては最先端なのでは。
追記終
ということで今回は最初の三つについて紹介します。では最初のラウンド有利について紹介していきます。
ラウンド有利
一つ目のラウンド有利ですが、簡単に言うとこの分けられたエリアを沢山取ったチームが有利です。勝ちではありません。
先ほどエリアを更に色で分けていましたが、マップエリア理論を両サイドの目的を考えると、攻撃サイドの目的は守り側のイエロー・ブルーエリアを突破していき、スパイクを設置し爆破することです。
防衛サイドはもちろん逆でイエロー・ブルーエリアを守りサイトに侵入させないことです。他にはそのエリアの突破に時間をかけさせて時間切れにさせたり、設置されたとしても解除することが出来たら勝ちです。
よくこの手のゲームは陣取り合戦と言われていて、エリアをどれだけ保持できるかが勝利に繋がりやすいんですが、勝利条件から見てもそれは明らかでこのマップエリア理論から考えると元からこのゲームはエリアの取り合いを目的としたゲームといっても過言ではありません。
エリアの取り合いだけだと別のゲームになってしまうので両サイドには他の勝利条件として相手の殲滅がありますが、この理論を用いればそれも考えやすくなります。
さて前置きが長くなりましたが本題に入っていきましょう。攻撃側は基本的にサイトへ侵入するにはイエローのエリアを通過しなければなりません。基本的にというのは絶対突っ込まれるから言いますがオーメンやヨルなどがいるからです。
ここでルールその1。防衛サイドがイエローエリアを時間切れまで保持できれば勝利、または保持できていれば試合を有利に運べる。
ちなみにルール2はありません。思い付きで言っただけで他のルールはないです。
まあこれは分かりやすいですね。イエローエリアを守り切れば攻撃サイドはサイトに侵入できません。では保持できていれば有利というのはどういうことでしょうか。Aサイトを例に考えていきましょう。
例えば攻撃サイドがイエローエリアであるAショートだけを攻めてきた時と、イエローエリアであるAショートとシャワーの両方を攻めてきたの違いを考えてみましょう。
Aショートからだけの攻めの場合、このような形になります。A1~A3とヘヴンからの4つの射線が通ります。この射線は勿論スキル等で防げますがこの状態で戦い続けなければいけません。この状態で次のエリアを取ろうとするのは簡単ではないです。経験あるはずです。
次にAショートとシャワーの両方を取った場合。
防衛サイドからの射線は割愛しますが、先ほどと違い、攻撃サイドのA1への射線が増え、クロスできるようになります。これがエリアを取る有利です。エリアを取ることで次のエリアを取りやすくなるわけです。そしてA1を取ることができたら更にA2、A3とエリアを取ることも難しくなくなるでしょう。
このまま攻撃サイドがAサイトを制圧した時に、防衛サイドはどのようにリテイクを考えるでしょうか。
攻撃サイドの裏は割愛して、A1付近辺りに設置されたスパイクを解除するためにCTからのリテイクを考えましょう。段階としてはA4→A2→A1とA3→イエローエリアです。プレイしたことがある人なら分かると思いますが、ここまで制圧されると時間の問題もあってリテイクがかなり難しくなりますよね。
一つ目のAショートからだけの攻めに戻ってみましょう。A1をとられて設置されながらも防衛サイドがシャワーを保持した場合。
A1において防衛サイドがクロスを組めて取り返しやすいですね。A1を取り返したらその後のAショートあたりのリテイクもしやすいでしょう。
これがエリア有利です。設置したとしてもエリアが取れてない場合はその後の展開で不利になる可能性は高いですし、エリアが取れていると有利になります。逆に設置されたとしてもエリアが取れていたらリテイクにおいて有利になります。
この強いエリアというのはクロスを組みやすいエリアだったり色んな要因がありますがここでは紹介しません。今後マップの解説で紹介する予定です。
ちなみになんですがプレイしててエリアを取りに行って死んだプレイヤーを責めてはいけません。もちろん仲間の状況を把握せずに無理に取りに行って死ぬのはダメですが、エリアを取らなければどうせみんな死にます。それを分からずに仲間を責めるのはやめましょう。何なら責められるべきはエリアを取りにいかなかったあなたかもしれません。責められた人は言い返しましょう。穏便に。
このように各マップにおいてのエリアを分割して可視化することでその後の展開を考えることができるようになります。
エリアの保持については次の項目でも話しますが、スキルでも良いですし人でも良いです。方法は自由です。
まあ正直この理論を用いなくてもここが強いって覚えた方でも良いです。良いですが応用が効きませんし、ゲームIQが高くなります。これはマジです。頑張って理解しましょう。
スキル用途
マップエリア理論はエリアを分けて可視化することで有利不利を分かりやすくするためだけでなく、スキルの用途も応用しやすくなります。
さっきは簡単にこのエリアを取って~みたいな話をしましたが、エリアを取るのが大変なのは自分含めプレイしてるみなさんもお分かりだと思います。
エージェント・スキルにはここが強いってスキルがたくさんあります。分かりやすいのはイニシエーターで、簡単に言うとイニシエーターはエリア間で強い効果を発揮します。Aサイトに飽きてきたのでBサイトで説明しましょう。今回はソーヴァのみで。
イエローエリアであるフッカーを取るとしましょう。ソーヴァがなぜ大会で強いかというと、エリアを取るのにかなり強いスキルが揃っているからです。ドローンを飛ばすだけで相手の位置が把握でき、エリアを取るのに有利になります。
他のエージェントはどうでしょう。デュエリストはエリア内での戦闘・奪取において強いです。
フェニックスは細い通路であればホットハンズで足止めもできますし、角であればカーブボールで強気に勝負ができます。強い人がフェニックスを使えばキルトレード、または二人を持っていくこともできます。さらには足止めと、エリア内の戦闘であればフェニックスのようなデュエリストは無類の強さを発揮します。
また違うエリアの奪取においてもフェニックスは強いです。カーブボールで強気に勝負してエリアを取ることで試合を有利に運べるでしょう。
次はコントローラーです。コントローラーはエリアの保持が強いです。
Bロングやフッカーの入り口にスモークを使うことで、人はいなくてもエリアの保持が可能です。しかし注意点があってスモークはスモークで、人がいなくても保持しているかのように見せかけているだけです。相手が確認しに来たら効力は発揮しません。
このようにお互いのエリアのずれがでてきます。フェイクのスモークの注意点ですね。このように各スキルにもメリットデメリットがあるので気を付けましょう。エージェントやスキルについてもいつか記事にします。
要するにスモークはエリアを強くする効果があるわけです。Aショートからラッシュした時に射線が多いことがエリアの強度を下げているという話をしましたが、Aサイトのヘヴンからの射線をスモークを使って切ることでAショートのエリアを強くしているわけです。
射線を切ることだけに囚われず、自分たちのエリアを強くするためにスモークというのも意識して考えてみると良いでしょう。大体強いのは見つかってますけどね。
最後にセンチネルです。センチネルはエリアの防衛に強いです。まあこれは分かりやすいんでカットします。
ここでそろそろ疑問がわく人もいるかもしれません。「あのスキルってエリアの〇〇に強くないじゃん!」。その通りです。これは記事に今後する予定なんですがスキルなどを考えた時に純粋なロールであるキャラクターは少ないです。
デュエリストであればジェットはエリア内の戦闘でも強いですが、エリア間を突破するのにも長けてますよね。このようにデュエリストはデュエリストであっても、イニシエーターとしての能力を持つキャラやコントローラーとしてのキャラなどもいます。
細かい〇〇型〇〇みたいなのは先ほど言ったようにいつか記事にする予定です。要するにここまでこのロールはこうだよって説明してきましたが、それにとらわれすぎない方が良いということです。
エリア強度
エリア強度とはそのエリアの強度です。はい。
エリアには保持しやいエリアや保持しにくいエリアがあります。どう判断するかというと①隣接したエリアの数、と②エリアの広さ、③自分・相手エリアとの近さ、で決まります。
隣接したエリアの数が多いほど弱く、少ないほど強い。エリアが広いほど弱く、狭いほど強い。自分のエリアに遠いほど弱く、近いほど強いです。
ラウンド有利でも話しましたが、そのエリアに隣接したエリアが多いほど、射線が通ってしまいます。さっきの例でいうとA1です。A1は弱いです。隣接したエリアの数も多く、そこそこの広さもあるので、奪取しやすいですが保持しにくいです。フッカーは隣接したエリアの数は少なく、狭いので奪取しにくいですが、保持しやすいです。
しかしフッカーがいくら強いとはいえエリアの戦闘に強いデュエリストとエリア間に強いイニシエーターは相性が悪いのでその人の力量に左右されたりします。
自分・相手エリアとの近さについては、攻撃サイド側のリスポーン地点付近は糞デカエリアですが敵のエリアからは一番遠いですし、自分たちの他のエリアからはとても近いですよね。なので基本的には強いです。
しかしこれはこの画像の通りの試合開始時点のエリアの話です。試合が経過していくと相手に取られるエリアもあるでしょう。
極端な話、ここまで防衛サイドにエリアを取られていたら弱いですよね。試合開始の時点で強い理由は自分のエリアに近いからという理由ですが、ここまで攻められると隣接したエリアが多く、エリアが広い上に相手のエリアからも近くなってしまうからです。
まあ正直リスポーン地点までは考えなくていいですが、このエリアは強い・弱いってのを覚えていきましょう。そしてその強さを活かして戦いましょう。
スキル用途の項目で話そうか、あるい別のスキルやエージェントの記事で書こうか迷いましたが、ヴァイパーのトキシックスクリーンやセージのバリアオーブについてここでお話しします。
トキシックスクリーンが強い理由は単に射線を切ることでエリアを強くするだけではありません。論理的に説明すると、エリアを分断することで疑似的に狭い(強い)エリアを生み出すことが強みです。隣接したエリアを少なくし、エリアを狭くする効果が強いわけです。ヴァイパーを使う方はこれを意識して研究してみて良いと思います。
セージのバリアオーブも同じで、射線を切ってエリアを狭くすることで自分たちのエリアを強くしているわけです。
今話したスキルの考えはスキルの理解度に深く関わる話なので適当に流さない方が良いです。理解しましょう。
他にもありますがそれは将来投稿予定の記事で紹介します。
まとめ
特にまとめることないですが、記事内で別の記事でやりますって言ったことが多すぎて書き終わった今になって後悔しています。
エリア理論付きの全マップ解説・コスト理論・エージェントとスキル解説
いつかやります。
話は変わって、ここまで読んだ方には自分のJUPITERが4デュエリストをした時の記事を理解しやすくなったんじゃないでしょうか? 理解度の話です。また同じ記事の最後にラウンド解説したと思うんですが、それも納得しやすくなると思います。読んでない方はぜひ。
さっき言ったように特にまとめることないのですぐに終わります。誤字報告等見つけたらツイッターかなんかでお願いします。
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それではまた会いましょう。