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これまでの活動。

2017年6月〜2022年3月の活動一覧です。

■2017年
第1回 「文明の遊戯史観」について
第2回 任天堂と山内家
第3回 日本ゲーム史に残るクリエイター10人を選ぶ
第4回 公開トークライブ #0
第5回 クーロンズゲート秘話
第6回 ゲームと軍事:米軍最先端ルポ
第7回 ゲームとスポーツ:未来の運動会
第8回 ショッカソン:触覚とゲームを体感する!
第9回 アーケードシーンにおけるメディアミックスと「場」の意味
第10回 ゲームアーカイブプロジェクトについての報告

■2018年
第11回 2018年のデジタル・エンターティメントを占う
第12回 武漢おもちゃショーに見るVRと中国エンタティメントの現在
第13回 スマートスピーカーと暮らす
第14回 ARG(代替現実ゲーム)とリアル脱出・謎解きゲーム
第15回 「Nintendo Labo」とは何なのか
第16回 「変なカフェ」「ゲームセンターCX博物館」フィールドワーク
第17回 マッサージからナノマシンまで:ハプティクス
第18回 Scratchとプログラミング教育
第19回 参加型メディアとBooth・マッハ新書
第20回 AoT(Agent of Things)ハッキング・カルチャーの社会実装
第21回 「芸人pepperプロジェクト」とロボットリテラシー
第22回 日経新聞「ゲームと文学」編集会議
第23回 メイカー系イベント「NT金沢2018」報告
第24回 IoTけん玉「電玉」体験会
第25回 日本デジタルゲーム学会研究発表大会・報告会
第26回 今だから話せる東京ゲームショウ取材報告
第27回 ゲームと軍事・2018年版
第28回 ARカメラアプリ「vizo360」デモンストレーション

■2019年
第29回 現実に染み出すゲームの世界/エストニアルポ
第30回 躁うつ病の人のためのブロックチェーンアプリ
第31回 おっさんのためのブロックチェーン入門
第32回 eスポーツ観戦に役立つ(かもしれない)”格ゲー”10年史
第33回 うんこRPG「うんコレ」開発ストーリーとデジタル・ヘルスケア
第34回 わたしの知らない世界ゲーム事情①:東欧のゲーム産業は今
第35回 東京ゲームショウ ディープ・レポート
第36回 全盲のゲームライターが語るアクセシビリティの話
第37回 小ネタ交換会

■2020年
第38回 エンタメ系専門学校で文系の学生にプログラミング教育を実践した話①
第39回 エンタメ系専門学校で文系の学生にプログラミング教育を実践した話②
第40回 わたしの知らない世界ゲーム事情②:ラテンアメリカのゲーム業界
第41回 2年後のデジタル・エンターティメントを考える
第42回 『デジタルゲーム研究入門』の入門
第43回 100種のゲームで身体が動く「TANO」
第44回 お地蔵さまと「なんもしないロボット」の話
第45回 コロナ時代のデジタル・エンターティメント
第46回 わたしの知らない世界コンテンツ事情①:韓国のコピーマンガ事情

■2021年
第47回 いまどきのVRはどうなっているのか
第48回 わたしの知らない世界ゲーム事情③:中国に見るアフターコロナのゲームビジネス
第49回 「デジタル時代の著作権を考える」を考える
第50回 ラジオの「未来」:とある放送局が「みっくみく」にされている件について
第51回 わたしの知らない世界ゲーム事情④:台湾電玩禁令時代──台湾ゲームセンター暗黑史
第52回 日本のゲーム研究の現状と、海外の事情
第53回 日本ゲームセンター史
第54回 コミュニティ・プロセッサ「Teleport」の紹介と、オンライン純喫茶「キツ」の謎

■2022年
第55回 元任天堂開発部長、上村雅之氏の功績を振り返る
第56回 ゲーミフィケーションを一から六まで学ぶ
第57回 わたしの知らない世界ゲーム事情⑤:アフリカのゲームビジネス


■公開イベント
2017年12月 2017年活動報告@日本未来学会総会
2017年2月 平成カリキュラマシーン研究会「カリキュラナイト」(企画協力)
2018年4月 公開トークライブ #1「日本型eスポーツの過去・現在・未来」
2018年6月 公開トークライブ #2「ゲームと文学」
2018年11月 電玉大会(明治大学アカデミックフェス内にて開催)
2019年8月 MAZARIAを体験! 最新VRスポットフィールドワーク

※このほか、特にテーマを設けず自由にトークを楽しむ「デエ研サロン」を不定期に開催しています。

※デジタル・エンターティメント研究会では、こうした勉強会を1〜2か月に一度オンラインで開催しています。ご参加希望の方はFacebookのグループに登録していただくと、開催情報をお知らせします。

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