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【ウマ娘】カスタマイズ性ありすぎて気づいたら61人ゴールドシップを育ててた件

ゴールドシップの育成、楽しいですね。

みんなもじゃじゃ馬ゴルシちゃんのトリコになってるみたいですね。
こちらの記事もバズってもないのにだいたい5,000人くらいの人に見ていただいて関心度の高さがうかがえました。

サクラバクシンオーでプレイして「ん?このゲーム簡単じゃね?」と思った皆さんに現実を見せるゴルシちゃん(ライスちゃんとキングちゃんも)。

私もAランクのゴールドシップを育成するために3/15時点で、途中であきらめた分も含めると100回はトライしたと思います。
その中でゴールドシップの育成には色々と幅があり、個性が出しやすいことを知りました。
そちらの研究結果を皆さんにご紹介しようと思います。
よろしくお願いいたします。

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❶ACAゴルシ(バランスゴルシ)

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一番王道とされているゴールドシップだと思います。
パワーを上げることでバ群をこじ開けてくれるようになるので、内側に包まれての敗北がかなり減ります。

最低限必要な継承は「汝」などの直線序盤での加速系の固有スキル。
最低限必要な必要なSSRサポートはスーパークリークとスピード3枚です。

いずれにせよ数値の管理が難しいのは変わりないので、それをスキル取得によって緩和するといいでしょう。

スピードについては、「こんなんなんぼあってもいいからね~」のミルクボーイスタンスで行きましょう。
その理由は簡単で、後半中長距離三連戦全部一位を求められるからです。

・・・大事なことなので、もう一度言います。

後半中長距離三連戦全部一位を求められるからです。

宝塚記念 → 天皇賞秋 → 有馬記念のスピード勝負。 
これがゴルシの育成の難易度を上げています。

具体的に言うと「スピードC」でスタミナ切れすることなく逃げるトーセンジョーダンを、後ろから行くゴールドシップが捉える必要があります。

ウマ娘でいう「中距離レースのスピード」「長距離レースのスタミナ」の数値は、パター(ゴルフ)でいうところの打つ強さに当たります。

ゴルフの名言にこんなものがあります。

「Never up, never in」

和訳すると「届かないパターは入らん」です。

ウマ娘風に言うと
「スピードが無いと中距離レースは勝てん」
「スタミナが足りないと長距離レースは勝てん」

です。

逆にこれらの数値が足りてさえいれば、勝てる可能性が生まれて、最悪コンティニュー連発でゴリ押すことができます。

具体的にどれくらいの数値が必要かについてはこちらをご覧ください。

スタミナ系のスキルについて、「全部マエストロでいいじゃん!」と思う理由につきましては、こちらをご参照ください。

初めてゴルシを育てる!という方は、こちらのバランスゴルシから育ててみるといいかもしれませんね。

パワー練習をするたびにスタミナが少しずつあがるので、最悪マエストロが天皇賞春の段階で間に合わなくてもリカバーすることができる点も長所です。


❷SCBゴルシ(速ゴルシ)

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このゴルシは「なんぼあってもいいからね~」の精神でスピード練だけをします。

パワー練習をするたびにスタミナが少しずつあがるので、最悪マエストロが天皇賞春の段階で間に合わなくてもリカバーすることができる点も長所です。

この長所がなくなるので、菊花賞の段階でマエストロを取得しておきたいですね。
ただ、菊花賞の段階では割と相手が弱くゴリ押しが可能なので、毎回なんとかなります。(天皇賞春はマエストロがないとツラい)

この速ゴルシの長所は「後半パートのラクさ、爽快感」「タッグによる爆発力」です。

後半パートのラクさ、爽快感 について

宝塚記念の段階でスピードは最低800くらいになっているので、上のスライドでは蹂躙と記載がありますが、本当にその通りになります。

宝塚記念 → 天皇賞秋 → 有馬記念 → URA(中距離)の6連戦は安心して見られます。

タッグによる爆発力 について

スピード練習をしまくるとなにが起きるか、それは練習レベルの上昇です。
3年目はスピード練習レベル5でタッグを狙っていくことを狙って序盤は行動します。
「練習レベル5 = 合宿の練習」なので、常時合宿の状態を狙います。

序盤は「1人サポートいればスピード練習」、他で「3人+コツ or 4人以上いるところがあればそちらの練習」くらい機械的にやっちゃってもいいかもしれません。(70%スピード練習する)

中盤はスピード練習をしつつ、絆のケア(スぺとテイオーは初期値が低い)全員をタッグ発動ラインまで。

ここまでが種まき。
ここからが刈り取りです。

後半は神に祈りつつスピードタッグです。
レベル5スピード練習でひたすら練習。
「3人タッグが50のスピード上昇」「4人タッグで70のスピード上昇」と考えると、後半「1人タッグだったら回復を選択する」みたいな展開も全然あり得ます。(ここらへんはパワサカで培ったテクニックの流用。)
通常練習で合宿に匹敵する数値を出すので、合宿はやる気回復所として使うことが多いです。

いろいろゴチャゴチャ言いましたが、後半のタッグという運任せモードに持ち込むためには準備が必要だということだけご理解いただければと思います。
ライスシャワーもだいたいこんな感じの育成でイケたので、長距離と中距離の両方走る必要があるタイプのウマ娘の育成方法のひとつとしてアリなのかなと。

余談ですが、チームレースで圧倒的な勝率をたたき出します。
他のウマ娘で前方のウマ娘にデバフ(遅くなる効果の)をかけつつ、外からゴルシがぶん回すというパターンで勝つことが可能です。


❸賢500ゴルシ(ファインゴルシ)

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最近ファインモーション45を借りられるようになったので育成することになったゴルシ。
スピード3、スタミナ1、パワー1、賢さ1の配分です。

最新版はこちら。

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4Bゴルシ。B+の9200です。
そうとう上手くいってこの数値だと思っていただければ。

まず長所ですが、圧倒的にレース場での立ち回りが賢いことがあげられます。
「賢さが低い」場合、バ群で詰まった時にパワーで突破しようとします。
それに対して「賢さが400-500くらいある」場合は、積極的に避けようとするんですね。
なので、縦にバ群が長くなるタイプのレースだと早めに外に持ち出して大外まわって楽々勝利みたいな展開が多かったです。

他の育成論だとお祈りするしかない要素である「他のウマ娘を避ける」ことができるというのは、他にない長所だと感じました。
スキルPの節約につながる点も高評価です。
(スキルだと、細分化されてますしね。垂れウマ回避とかポジション系とか)

そうなると「パワー(オグリ)」を抜いてもう一枚「賢さタイプ」を入れて、ABDDAくらいを目指すのも試したいのですが、「賢さタイプのSSRサポートウマ娘」を持ってないので試すことができません(もどかしいですね)

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以上です。
とりあえず今回は3種類、ご紹介いたしました。

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だーま
なんか本当にいいのかな?と思うくらいサポートしていただいているのですが、感謝感謝です。

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