【ゲーム感想】Core Keeperが面白すぎた話
はじめに
先日、10月17日にCore Keeperのデジタル版がSwitchで遊べるようになった。
Core Keeperとは広大な地下洞窟を舞台にした2DサンドボックスRPGで、要するにMinecraftやTerrariaのようにブロックを掘り進んで手に入れた素材を使って自由にアイテムや装備をクラフトして洞窟を探索していくゲーム。
ひたすら地下洞窟を掘り続けても良いし、拠点を作って一生畑を耕していても良いし、強敵との戦いに明け暮れたり、広大な敷地を作って巨大な生産工場を爆誕させても良い。
導入部分
コアに触れることで「動力が必要」であることはわかるが、それ以上の情報は得られない。ひとまずそこら中に生えている蔦から木材を収集して松明やツルハシを作り、壁を掘り進めながら進んでいくことになる。
この手探り感が、この世界に良い感じに没入出来て素晴らしい。
やれることが無限大
序文でも軽く書いた通り、このゲームはやれることが非常に多い。
最序盤から、木材をちゃんと集めていけばすぐに道具が一式揃うので、農作業、料理、クラフトとひととおりの作業が出来るようになる。助かる。
かまどを作って、掘り出した銅を精錬してインゴットを生成して…
やることが…多すぎる…!! (歓喜)
…と、ここまでは撮影用に新たにデータを作成してデモンストレーションしてみたのだが、以下からはメインデータの話。
狭くて暗い拠点も、ちょっと手を加えて開拓していけばこんな立派な農場が出来上がる。
…ほんとうは、広大な地下迷宮を探索してボスを倒さなければならないのだが、そんなことそっちのけでスローライフしてしまう。
畑を見回りして回収した作物を片っ端から鍋に放り込んで料理を大量生産している瞬間が一番楽しいかもしれない。
時間に追われないって素晴らしい
このゲームには、基本的に時間経過によって不利になるイベントが発生しない。
具体的には昼と夜の概念が無いし、日付の概念も無いので他のサンドボックス系ゲームでありがちな1日のうちにやらなくちゃいけないことが存在しない。
夜までに拠点を防衛しなきゃいけないということも無いし、何日までに目的を達成しなければならないとかもない。
他のすべての要素をほっぽって何か作業でもしながら片手で釣りをし続けていても全然かまわない。助かる。
モンスターのスポーンが、ほぼ「床」に依存しているので、モンスターが出てくる床を引っぺがしてしまえばいつまでも放置出来、文字通りのスローライフが送れるのである。
(※これを逆に利用すると、先述のモンスター素材集めの自動化が出来るようになる)
ワールドとプレイヤーキャラが別々
ワールド(世界)の進捗状況と、キャラクターの状態が別々に保存されるため、同じ世界を複数キャラで並行して進めても良いし、同じキャラクターを複数のワールドで使い、ワールド間で素材のやり取りをすることもできる。
特に、メインで進めているワールドで素材が足りなくなった時に新たにワールドを作って掘ってくることが出来るので、実質的に資源が枯れるという状況は起こり得ない。
(そもそもの世界がデカすぎるので掘り尽くすなんてことがまず無い?そらそう)
ちなみにこのゲームは、マルチプレイが出来る。
ホスト側のワールドに参加者が集まる形式なので、ホスト側が自分のストーリー進行を手伝ってもらうことも出来るし、マルチ用にきれいさっぱり新規のワールドを立ち上げて遊んでも良い。
キャラクターも気軽に増やせるので、マルチ用のキャラを作って持って行っても良い。
※ちなみに記事執筆時現在では、PCはPCで、PSは「PS5とPS4」で、SwitchはSwitchとしかマルチが出来ない。要するに異なる媒体ではクロスプレイが出来ないようになっている。Steamの民とマルチしたかったのだが、ちょっと残念。
絶妙なスキルシステム
プレイヤーが行った様々な行動に対して、ある法則に従って自動的に経験値が蓄積されていき、スキルレベルが上がっていくシステムがある。
壁を掘っていれば「採掘」の、料理をしていれば「調理」の、釣りをしていれば「釣り」のスキルレベルがガンガン上がっていく。
レベルが5上がるたびにスキルツリーに示されたパッシブスキルを習得していくことが出来る。
拠点で色々作業しているうちにもプレイヤーキャラがどんどん強くなっていくので、やればやるだけどんどんプレイヤーの利益が積み重なっていく。
最高に面白い。
そんなこんなで
ここ約10日間noteも更新せず、ずっっっっっとコアキーパーをやっていた。
一度ハマると一生やり続けてしまう…。
私生活へ多大なる影響を及ぼしかねないので勧めづらいところではあるが、いろんな人を誘ってマルチプレイをやってみたいと常々思ってたりする。
早くこの記事を公開して鉱脈の自動採掘場を作らなきゃ…