【2021】ゆくTosh くるTosh【2022】
というわけで今年もこの企画がやってきました。
僕が今年遊んだゲーム(≠買ったゲーム)を思い起こしながら一年を振り返り、まもなく訪れる2022年に希望を抱いて新年を迎えるという、暗い時代に差し込む一筋の光のような前向きな記事です。
前からBloggerで書いてましたが非常に使いにくくなったので今年からnoteに記していきたいと思います。
今年は色々豊作だった気がする!
さっそく行ってみよう!
1月
あけましておめでとうございました。
Pillars of Eternity
12月末からプレイし始めたObsidianの名作RPG。
リリースされたのは2015年でとっくに続編も出てる作品です。
いやーほんとに面白かった。
同行していたキャラバンが地域特有の怪現象に襲われ全滅、ただ一人生き延びた主人公は、『遠い過去の記憶』と思わしき幻覚や幻聴に悩まされるようになってしまう……。
神と信仰の在り方、魂の存在、世界を廻す歯車…クォータービューで描かれる美しい世界を旅しながら自身が巻き込まれた陰謀を暴き、神話の時代から続く宿命にケリをつける大変ハイソなゲームです。
テーブルトークRPGめいた自由度と多数の選択肢、ハイファンタジーな世界観が売り。
Divinity:Original Sin 2といい、どうやら僕はこういうゲームにハマりがち。キャラよしBGMよしストーリーよし。300時間近くガッツリ遊んだ。
X4:Foundations
男なら一度はスロットルレバーをギューンとやってみたいもの…というわけで憧れのフライトスティック買ったので去年ドハマりしたX4を起動。
スティック+スロットル+フットペダルという完全装備で体験する宇宙は別格で、そりゃもう夢中に飛び回った。
ただX4自体は基地建設とかマウス&キーボードでやる部分もあるのでスティックが無くても100%楽しめるゲームだということを強調したい。
ところで、”EuroJank”という言葉をご存じでしょうか。
”JRPG”みたいにある特定のゲームを指す言葉で、諸説あるんで正確に定義は出来ませんが…個人的には、
『開発者の野心が技術や時間といったリソースに追い付いていないゲーム』のことを、愛を込めてこうカテゴライズしています。
独創的なコンセプトは良いけど実装されたコンテンツが不足している…
色々できるけどUIがごちゃごちゃでわかりにくい…
粗削りだけど可能性が感じられる…
そんな『なんか惜しい』ゲームたちは、なぜか欧州の開発者たちが世に送り出していることが多いのです。(特に中央~東ヨーロッパあたり)
もちろんリリースしただけで終わりでなく、そこからフィードバックを受けつつ長い時間をかけて肉付けしていく作品が多いのもこのEuroJankが愛される理由。
Steamで賛否両論のゲームがあったら開発会社の所在地を確認してみると面白いかもしれません。ちなみにX4はドイツ産です。
2月
フライトスティック握ってないと手が震えるようになってしまった。
Dyson Sphere Program
アーリーアクセスが始まったので飛び込んだ。みんな大好きダイソンスフィアを創り出すサンドボックスクラフトゲー。2021年12月時点で5万件近いレビューのうち、実に97%もの好評を獲得している圧倒的好評タイトルです。
SF界では究極の構造物として扱われるダイソンスフィア。母星から遠く離れた星系にひとり降り立ち資源を集めつつ技術を進化させ、太陽まるごと包んでその熱を利用したりするでっかいアレを造っちゃおうってゲームで、工場自動化ゲーってジャンルで正しいのかわからないけどそういうやつです。
一応ストーリーがあるんですが、母星の人間たちが仮想世界で生きるのにハマり過ぎた結果スパコン維持する電力足らなくなったのでお前現実世界のどこかの星系潰してダイソンスフィア作ってこい、っていうSF節全開の背景。好き。
アーリーアクセスなのにバグもなく、シームレスでストレスフリー。次はアレやろうコレやろうで脳がフル回転していくジャンルなんで時間が溶けること溶けること。仕事行かないでずっとやっていたかった。
Valheim
今年を代表する作品と言っても過言ではないオープンワールドサバイバルヴァイキングゲー。軽快な操作感やローテクスチャながらも美しいグラフィック、創造力を刺激する建築、プレイヤーの数だけ冒険を生むランダム性などが話題になり、初週で100万本、1か月ちょいで600万本くらい売れたインディーズの星。今は800万本とか。
先ほどのダイソンスフィアプログラムも圧倒的好評でしたが、こちらも27万件のレビュー中、96%が好評というまさに『圧倒的好評』の化身。
『動かしていて面白い。触っていて楽しい』っていうビデオゲームの基本であり本質みたいなものを感じることが出来た。
初めて海に出た時、新たな大陸に辿り着いた時、鉱石をたんまり詰めて拠点に帰る時のあの冒険感は他のタイトルではなかなか味わえないんじゃないかなー。オーディンは神。
DSP同様大きなバグも無く、遊べる要素がしっかり実装されてたのも世界中が夢中になった理由かも。こういうアーリーアクセスタイトルって『とりあえず基本的なシステムだけ実装』みたいなの多いのに。
当時はサイバーパンク2077問題がまだ燃え盛ってる最中だったこともあり、昨今のAAAタイトルへの失望感もValheim評価の後押しになったと思う。
久々にこういうゲームをマルチでやれて毎日楽しかったけど、しばらくしたらウマ娘がリリースされて一人また一人とトレセン学園に就任していった。まったく屈強なヴァイキングたちが「リセマラ」だの「うぴうぴはにー321(うーーFight!!)」だの、情けなくって涙がでらぁ。
3月
ヴァイキングとして過ごす日々。
ウマ娘 プリティダービー
スマホ版リリースから数週間後のDMM版リリースのタイミングで参戦。
パワプロのサクセスモードに美少女化したウマのガワを被せたもの。面白い。
僕の競馬知識はお父さんがやってたスーファミの初代ダビスタが全てですが、色んなところから製作サイドの競馬愛をひしひしと感じられる熱意の込められた作品。レースの描写は超カッコいい。
史実に基づいたキャラごとのお話もすごく良かった。『悪いライバルキャラがいないスポ根マンガ』みたいなシンプルに熱いシナリオが多く、誰も彼もが挫折や屈辱を味わい泥だらけになりながらもひたむきに走る姿には思わず涙が…。
あとは、美少女アイドル育成ゲーでありながらも彼女たちが
「トレーナー(プレイヤー)のこと大好き!ラブ!恋愛脳!!」
みたいな極端な描写はせず、あくまでも信頼関係を築いた二人っていう落としどころで抑えてたのはさすが天下のサイゲと感じた。
(もちろん馬主への配慮とかもあるんでしょうが)
ギャルゲーっぽい見た目でありながらもプレイヤーの性別を選べるところからもそれが伺える。
男性トレーナーとしてプレイしてもキャラを愛でられるし女性トレーナーとしてプレイしてもお話が破綻しないように調整されている。
幅広いプレイヤー層への細かい気配りの上手さ、これが売れるべくして売れたタイトルか…。
とはいえ「URA優勝!うまぴょい!」と楽しめていたのは最初だけで、ゲーム的には上振れ乱数狙いで同じ事繰り返すだけなのでさすがにモチベ保てなかった。
キャラ増やそうにも極悪非道サイゲガチャを前に課金する気も起きず、一通りのストーリー見終えたあたりで自然にプレイしなくなっちゃった。
ソダシが3000円くれたのは良い思い出。
X4: Cradle of Humanity
太陽系が、来た!!
待望の地球人勢力が登場する新DLCが配信。
テラン人として開始する新シナリオで最初から始め、またプレイ時間がン百時間上乗せされた。
EuroJankっぷりも更に加速。どこまでもついていきます。
もっと宇宙大戦争したいけど後半は重さに耐えられない。PCも、クライアント自体も…。来年またDLC来るけどNPCのAIは改善されてるのだろうか。
4月
私はウマ娘のアニメで泣きました。シンデレラグレイも面白い。
Pillars of Eternity II: Deadfire
セール中に買っておいてようやく触ることが出来ました。
PoE1の続編であり正当進化を遂げた、まさにRPG界の傑作(マスターピース)。
前作で世界と神々にまつわる大きな秘密を暴き、一つの答えを出して旅を終えたプレイヤー。治めた城で悠々自適な暮らしをしていたところ、光と豊穣を司る神の一柱『イオタス』の化身によって城もろともぺしゃんこに。
生と死と輪廻を司る神『ベラス』との契約によって目覚めさせられたプレイヤーは神の目的を探るため、イオタスが向かった先にある『デッドファイア諸島』へ向かうのであった…。
という感じの導入で、自由度と世界のスケールがさらに広がりボリュームも増大。これまたがっつり2周で200時間くらいやった。
前作同様キャラクリも事細かく設定できますが、一つのジョブを細分化するサブクラス+二つのジョブを兼任できるマルチクラスが実装されたことで育成と戦闘の奥深さが格段にアップ。
二丁ピストル+クラウドコントロール+相棒の狼という僕好みの味を完全に落とし込めたのも良かったし、仲間とクラスの組み合わせをひたすら考えてるだけでも面白かった。君だけのキャラメイクもきっとここにある。
これまた前作同様、多様なシナリオ分岐に加えクラス専用の選択肢までたくさんあって当然ながら1~2周した程度じゃ遊び尽くせない作り込み。だけどペット連れたハンターだと道中ほっこりする場面が多かったから、またやる時も同じクラスにしちゃうんだろうな。
あとは洋ゲー特有の『別にどっちにも肩入れしたくないどうでもいい勢力争い』があるのもポイント高い。大好きなんですよねこれ、洋ゲーらしくて。
亜人族みたいな迫害されてる側がいると味方しやすいけど、そういうのも無い、領土と利権を賭けて争いを続けてる人間勢力みたいな。
こっち巻き込むな勝手にやってろって思ったらそういう選択できちゃうのもこのゲームの良いところ。
お話としてはPoE世界の神々と魂の在り方に決着を着ける壮大なテーマだったけど、終わり方はちょっと物足りなかったなー。最後の選択をした結果、世界や人々の暮らしがどう変わったかがあんまりしっくり来なかった。前作のほうが最後の選択と結果のリンクがはっきりしてたし達成感もあったなーって感じた。僕の読解力が足りないだけだと思いますが…。
ところでPoEと共通の世界観を持つ新作『Avowed』が発表されて来年で2年経つけど全然続報が無いのは大丈夫なんですかね…。
ACE COMBAT 7: SKIES UNKNOWN
かつては『面白いほうのAC』と言われていた、飛行機で空飛ぶほうのAC。フライトスティック持て余してたしSteamで来てたからやってみた。
う~~~~ん…真剣にお金返してほしい。
『対応済み』って記載してあるフライトスティックセットでプレイしてみたら、ラダーペダルがデジタル入力に変換されるから左右に1度傾けるだけでハンドル全部切った車みたいに急旋回してしまう。せめて感度だけでも調整しようにもデスクリムゾンに毛が生えたみたいなコンフィグしかないので細かい設定も不可。
動くとは言ったがちゃんと動くとは言ってない、みたいな雑な仕事。
これが「ドンキーコンガの樽コンでやろうと思ったけど動きません!クソゲー!」って主張だったら僕が狂人なだけだけど、対応してるって書いてあるコントローラでこれですからね。バンナムくん!そういうことしよるんか!
ちなみにゲーム内容も過去最悪。
対地攻撃ミッション、視界不良、操作障害の連続で、如何にプレイヤーを地面にキスさせるかしか考えられてないから気持ちよく空を飛んで戦えるシーンは皆無。お話は基本的にどうでもいい女がどうでもいい自分語りを繰り返す薄っぺらいもの。
4とか5とかZeroみたいなのがやりたかっただけなのにどうしてこんな事になっちまったんだ。
ただ空、特に雲の表現はめちゃ綺麗で圧倒された。
このグラで上記タイトルのリメイク出されたら掌返す可能性はある。
Steamリンクは貼ってあげない!
5月
GW後半はずっとPoE2やってた。
Stellaris
定期的にやってるスペース4Xストラテジーの決定版。リリースされたDLCを入れてプレイ再開。
今回のDLCは、今までエンドゲームに登場してた『危機』という銀河の敵と同じ存在にプレイヤーがなれちゃうっていうそりゃもう面白い内容だった。
が、相変わらずゲロ重だし、ゲーム後半重すぎるから色々制限します!みたいな調整が不評で無事賛否両論に。僕は結構好き。
時間も溶けるし視力も下がる悪魔のゲーム。
個人的にCivより好きなのは、最高難易度でもわりと雑にクリアできちゃうところです。何故ならAIがゲームの仕様を理解していないから…。
Mass Effect Legendary Edition
かつてこの地には『BioWare』というそれはもう面白いRPGを作る会社があったんじゃ…。しかしそれもいつの間にか失われてしまった。『Anthem』という言葉を遺して…。
そんなBioWareの輝かしい功績の一つ、Mass Effectの3部作が一つになったトリロジーセット。日本国内だと1のPS3版が存在しなくて引継ぎできないとか色んな問題があったので、発売当時に全部通してプレイした人そんなにいないんじゃないかっていうシリーズ。PC版も日本語化されたりされなかったりだったし。
僕も1の話を全く知らないまま2だけクリアしてたクチなのでこの機会に購入。40時間くらいかけてクリアした。
多少の古さはあるものの、まぁめちゃくちゃ面白いっすね。スペースオペラ大好きな層だけじゃなく、世界のRPGファンにぶっ刺さったのが良くわかる名作。
Biomutant (返金成功)
PVでワクワクしてたけどリリース前のレビューが軒並み低評価だったのを見て不意に古傷が痛み、たまらず前日に返金。
自分の第76感を信じてよかった。
Conan Exiles
DLC発売記念でフリーウィークエンドが開催。どれどれと触ってみたところ激ハマり。追放の地と呼ばれる流刑地でサバイバルが楽しめる、英雄コナンを原作としたRPGです。
英雄コナンって蛮人シュワちゃんが大暴れするイメージしかなかったけど、モンスターがいたり魔法の力があったりクトゥルフと繋がってたりかなりファンタジー寄りなお話だったのね。
一応、魂をこの地に縛り付けている魔法の枷を外すために世界を巡り解呪アイテムを集めるっていうメインストーリーもあったのでクリアまでやった。けどエンディングはたけしの挑戦状と同じくらいあっさりしてた。キャラロストと引き換えにアレなら見なくてもよかったな…。
これのおかげで不完全燃焼だったオープンワールド欲とRPG欲が一気に解消された。やっぱり盾とメイス携えて強敵に立ち向かったり、貧乏くさい農奴相手に両手剣を振り回すのは楽しいよ。
モルゲンステルンもあるし、大好きな片手斧二刀流も出来る。
DLCも結構やり込んだけどあれからまた色々追加されたのかなー?
濃い目の洋RPGやりたくなったらまた戻りたい。良いロケーションに良い城を建てて踊り子並べたりしたいです。
6月
ぎっくり腰になった。
CONTROL
Max PayneとかAlan Wake作ったレメディー・エンターテインメントが出したゲーム。Epicが無料配布してたのでもらった。
発売自体は2019年で、レメディーの自社エンジン『ノースライトエンジン』による圧倒的な映像表現で色んな賞にノミネートされた(受賞できたとは言っていない)作品です。
内容としては、SCPっぽい雰囲気の超常現象が渦巻く『連邦局』の内部を『オブジェクト』がもたらす超能力を駆使しつつ探索していくサイコホラーなTPS。
一応弟を探すというストーリーがあるんですが、わけわからんまま始まってわけわからんまま進んでいくんで基本わけわからんっす。
とにかく光と影の描写や空気感、破壊表現が圧巻。静止画でも綺麗だけどぜひ動いてるところ見てほしい。今まで出たどのゲームよりも凄いと思う。
変貌世界と繋がった異常な空間の中で収容違反が起きたオブジェクトと対峙する、という界隈のファンが夢見た映像を最高峰のグラでゲーム化したって聞くと100点満点の内容なんですが肝心のアクション部分が『動かしていて面白くない』という致命的な欠点を持つためTPSとしては中の中。
まぁ、技術デモですね…。
PHANTASY STAR ONLINE 2 NEW GENESIS
無限のキャラクリ!っていう謳い文句に惹かれて初プレイ。実はファンタシースターシリーズ初体験なんですよね。
幼少の頃から厳格な家庭で育っていたためSEGAとか触れる機会なかったので。
令和の時代によくもまぁこんな物を恥ずかしげもなく出せたなという感想。
安いカットシーンで見せられる陳腐なストーリー。
同じ狩場をひたすらぐるぐるするだけのコンテンツ。
アップデートで実装されたのはまさかの天候待ちとその結果3分間だけPOPする色違いMob狩り。
その他「んなのリリース前にわかるだろ!」っていうくだらん問題山積み。
PSO2の運営語録読んだ時は笑ってたけど、実際プレイしてみると
「あぁ、ホントに開発は誰かを楽しませるためにゲーム作ってるんじゃないんだな」っていうのが凄くわかる。
例えばマルチウェポンっていう武器を組み合わせてそれぞれのスキルが使えるっていうシステムがあるんだけど、合成にかかる費用がべらぼうに高くてとてもじゃないが気軽に試すことができない。
豊富なクラスと武器を色々試して自分に合う組み合わせを見つける、なんて遊び方はこのゲームでは想定されていない。
なぜならコンテンツ不足を補うためにひたすら周回させる必要があるから。
新しく実装されたシステムを試したかったらまずは周回しなさい。
頭を使ってはいけない。感情を抱いてはいけない。
大ゴケしたサクラ大戦のスマホゲーの穴を埋めるために前倒しでリリースされたって説もあったけど、それも有り得ない話じゃないなってクオリティ。
なお当初の目標だった無限のキャラクリは前作から移行したプレイヤー限定で、僕のような完全新規ロボは頭・胴・脚がそれぞれ3種ずつ選べるだけでした。後は…なんか帽子かぶれたよ。
ただアクションは軽快で気持ちよく、空をグライドしながら駆け回るのは楽しかった。キビキビ動くアクション好きなんですよね。やることが脳死で滑車回すだけなんですぐ飽きましたが…。
あと新規は椅子に座る権利(モーション)が無いのでベンチがあっても地べたに座るしかないと知った時は呆れを通り越して面白さが勝ってしまった。
(『座る』アクションは高級品らしい)
いままで『僕向けじゃない作品』はたくさんあったけど、『作品がユーザーを求めていない』と感じたゲームはこれが初めてだった。
ゲームに拒否される感覚、新鮮だったぜ。サンキューSEGA。
Crusader Kings III
Stellarisと同じパラド社が送る中世を舞台にした王家シミュレーション。
己の王朝の繁栄を目指して戦い、友を作り、策略を駆使していく本格的立身出世ゲーム。
またしても時間溶けるやつです。超超超面白いです。
ロードの無いシームレスなシミュレーションってホントにPC前に張り付いちゃう。
何度「早くパンツ履きなさい!」って怒られたことか。
オリキャラ作れてロールプレイできて立身出世できるゲームが僕に刺さらないわけがなかった。
参考までに以前書いた記事を乗っけておくので良かったらどうぞ。
内容は、性器ヘルペスと淋病を持ったオリジナル領主がご婦人方を誘惑しまくって世界に性病を撒き散らしながら出世していくプレイレポです。
来年、いよいよ期待のDLC『Royal Court』がリリースされる。
これまではワールドマップ画面で時間を送るのが中心だったゲーム内に
『玉座の間』なる3D空間が追加され、下々の者の訴えを聞いたり、来賓をもてなしたり、収集品を飾り付けたりといった中世版シムズのような遊びが追加されるとのこと。立身出世はとどまることを知らないぜ!
Pogostuck: Rage With Your Friends
誕生日に送り付けられてきた、こういうのなんて言うんだろ…壺系?
ホッピングにまたがった原始人を操作して山あり谷ありの難所を昇りつめ頂上を目指すゲーム。
繊細かつ大胆なスティック捌きを求められ、一つしくじるとどこまでも落ちていく高難易度イライラゲー。
寝る間も惜しんでCK3やりたいくらいなのにどうしてこんな苦行を続けてるんだ、という気持ちが払拭できず2時間くらいでリタイア。すいません…。
やればやるほど上手くなれるし自由に飛び回れたら面白そうだとは思う。
いつかちゃんとクリアしますんで…。
あとスケボーモードはちょっと面白そう。
7月
ずーっとCK3
Dying Light
お誕生日に貰ったゲームその2。
今までDead Islandと混同してたDying Ligntです。
これまた圧倒的好評。FPSゾンビゲーで圧倒的好評って凄くない?
だだっ広い街を自由自在に走り回るオープンワールドゾンビゲー。
パルクールアクションを駆使して建物から建物へ飛び移ったり、後半から使えるようになるグラップルワイヤーでスパイダーマンみたいになれるアクション性が特徴。
ゾンビどもは無尽蔵に沸いてとてもじゃないけど倒し切れる数じゃない。
しかしご多忙に漏れず愚鈍なので振り切るのは簡単。雑魚ゾンビは屋根の上まで上がってこれないから基本的に地上に降りなきゃ平和だし、最悪囲まれてもマリオみたいに頭を踏んづけながら飛び越えることも可能。ドロップキックでまとめて吹っ飛ばしたり、クラフトした燃える釘バットで頭を潰すのも楽しい。
が、そんな奴らも夜になると筋肉モリモリマッチョマンの変態ゾンビに変貌し、ウサイン・ボルトみたいなスピードで追いかけてくるようになる。
もはや屋根の上すら奴らの狩場。簡単には振り切れない追跡者としてプレイヤーの前に立ちはだかる。そんな昼と夜でガラっと変わるゲーム性も魅力。
一人称ゾンビゲーは疲れるけどやっぱり没入感と臨場感が半端ないっすね。
アイトラッカーにも対応しててゾンビを見てると向こうも視線に気付いてこっち向くっていう仕様がなんか面白かった。目と目で通じ合える。
適当に寄り道しつつストーリークリアで40時間くらい遊べた。
7DtDと違ってほとんど街を走りっぱなしだから肩凝った。
ストーリーで行かされる地下水路とか室内が普通に怖いんで、行きたくないよ~って呻きながらプレイしてた。
特殊ゾンビはタフすぎて戦っててあんま楽しくないのも残念。
途中、何度ダウンしても立ち上がってくるマッチョゾンビがいて、ガラフが全然死ななくてビビるエクスデスみたいになりながら戦ってた。その辺にランダムPOPしただけのゾンビなのに。
銃器の使用にデメリットがありすぎて全然使えなかったのも寂しいなー。
鈍器でぶっ叩いた時の生々しい音と感触はかなり好きだけど、やっぱりショットガンぶっ放してヘッドショット決めたりしたかったな。
ラストバトルがしょうもないQTEだったのも残念。
不満点はあるけど唯一無二の体験が出来るって点でめっちゃオススメできる作品です。
来年2が出るけど、個人的にはもう少し拠点拡張みたいな要素も欲しいからとりあえず見送る所存…。ビビッてないっすよ。
New World beta
燃え盛ってんねぇ!
Amazonが作ってたMMORPGです。βに参加した。
魔法、モンスター、マスケット…そんなルネサンス時代の異世界ファンタジーって感じの雰囲気で、クエストドリブンと三勢力でのPvPがメイン。
装備の雰囲気や世界観は結構好きだけど、クエ提供者と狩場を行ったり来たりさせる前時代的なクエストの繰り返しが徒歩オンリーのシステムと絶望的に合わなくて、確実に続かん気がしたので正式版もスルーした。
しかしながらリリース直後はかなり盛況な走り出しで驚異の同接91万人、サーバー数は500を超えたとか記録してました。
が、そんな楽しい時間は束の間。しばらくしてDupeし放題、Bot蔓延、チャット欄にhtmlコードが打ち込めるなどのどうしようもない仕様がボロボロ露見され無事崩壊。ユーザーの流出に歯止めが効かず、今では同接10万人程度まで下がってしまった模様。(それでもSteamでは上のほう)
もったいねぇ!!
買い切り型のMMOだし、いろいろ改善されればまた人が戻る可能性はあると思うけどどうなんでしょうね…。
Skyrim
でたわね。
長期休暇のタイミングでやりたくなるのがベセスダゲー。
Mod環境が成熟しきったゲームはやはり最強。
今更語ることは無いゲームだけど、やっぱり自分だけの冒険って素敵。
あとFallout4に比べてLoversLab系が強い。noteはどこまで許されるのか知らないから詳しくは書かないでおくが…。
けどさすがにアニバーサリーエディションは買わねぇよ!
はよTES6出さんかいトッド!
8月
RTA in Japan面白かった
Back 4 Blood beta
急に出てきて急に日本語版の権利を主張して急に不測の事態でβテスト中止するふざけた会社。人種差別企業ワ〇ナーを許すな!!
この会社が一枚嚙んだせいでB4B本体の値段が世界一高くなりました。
おま国のフルコースをお腹いっぱい堪能出来て幸せ。
日本でしか味わえない味が、ここにある。
初日だけ普通にβできたと思ったら次の日即対応してわざわざ日本からのアクセス遮断してできなくしてた。ほんま…。
しょうがないのでSkyrimの続きをやった。
Glenmorilがめちゃ面白かった。
Mount & Blade II: Bannerlord
内戦によって分裂した帝国と、それを好機と見るや侵攻を始める周辺国。
戦火に包まれたカルラディア大陸は英雄の到来を待ち望んでいる…。
先帝の遺した旗を再び掲げ、古き世の燃え滓から新たな世界を創り出す大陸の覇者、”バナーロード”を…。
というわけでこれまたドハマりした立身出世ゲーその2。M&B2です。
約10年ぶりの新作。前作と同じ大陸が舞台だけど、500年前の話なんで前作未プレイでも大丈夫です。
いや~~~めっちゃ面白いですこれ。
本作の特徴は何と言っても中世の舞台でリアルな戦争ごっこが出来る事。
外交策略なんでもござれのCK人と違ってカルラディア人は暴力がだーい好き!なんでも戦争で解決!だから戦争がいっぱい起きます。
弓兵を手前の崖上に陣取らせ、歩兵隊はシールドウォールの陣形で前進。
両翼から展開した騎兵隊が背後に回り込み挟撃を狙う…。
伝統と実績の鉄床戦術はカルラディアでも非常に有用。更には自身も最前線で暴れ回れば気分はアレキサンダー。
騎馬の疾走感と突撃してぶつかった時の衝撃が感じられるかのようなリアリティが実に気持ちいい。ドガガッドガガッっていう馬の足音も心地よく、お馬さんに乗って走り回っているだけで楽しい。
全速力の馬上からぶん投げたジャベリンがガチガチの円形陣の真ん中で守られた敵将の脳天を貫いた時はいつも以上に変な声が出た。
攻城戦ではトレビュシェットを操作したり破壊槌を押したり、防衛戦では城壁を登ろうとする兵士めがけて上から手頃な岩を叩きつけたりと出来ること様々。
城壁に取り付けたバリスタ操作して隊列に穴をあけるのも癖になる面白さ。
最初のうちは勧誘した村人と徒党を組んで追い剥ぎとか山賊追い返す数人程度の集まりだったのが、気付いたら千人を超える部隊を率いるようになっている…そんな立身出世を成すことができるこのゲーム。
このまま王に仕えるも、独立して自分の国を興すことも可能。
戦争だけでなく輸送隊を組んで貿易業で財を成したり、鍛冶スキルを上げてオリジナル武器を鍛え上げたり、各地の闘技場に参加しまくってスコアボードトップのカルラディア全一の称号を目指すのも可。その他、結婚出産育児に領地の管理運営などなど戦闘以外の要素も様々。
諸侯は歩く身代金と呼ばれた中世。
貴族の捕虜経験率150%(戦争で負けて捕虜になった後お金を払って釈放された帰り道に山賊に襲われまた捕虜になる)の空気感を今すぐ体験しよう!
アーリーアクセス中ながらもModも盛ん。おすすめは捕虜生活を充実させる奴と戦国時代Modです。
9月
Valheim Hearth&Home
VerUp来たんで再びマルチ再開。マップ共有テーブルとか便利な要素が増えていた。
面白かったしタイミング合えばまたやりたいけどさすがに鉄掘り作業には飽きた感ある…。別の調達手段か、もしくはアルマジロテイムできるようになりませんかね。
Stellaris
なんか急にやりたくなったのでまだ買ってなかったDLC入れてやった。これにて全DLCコンプ!週末が一瞬で溶けた。不思議!
Medieval Dynasty
中世村づくりシミュの傑作Banishedの村人ひとりに乗り移ってFPS視点で生活するみたいなゲーム。
第三の立身出世ゲー…と思いきやそこまで出世しない。
いいとこ村長レベルです。
戦争で焼き出された主人公が疎開先で村を興し、収穫物や工芸品を生産してお金を稼いで毎年しっかり年貢を納めて暮らしていく…剣や魔法、騎士や王様なんて遠い世界のガチ村人シミュレータです。
日本語も実装されている…が、英語を外宇宙に飛ばして戻ってきたものをGoogle翻訳にした、みたいなレベルでとてもじゃないが製品版のクオリティではないです。
けど意味はギリ通じます。郷土料理になり損ねた田舎の珍味みたいな味わい深い感じです。
う~~~ん色々と惜しいんだよなぁ。
『システマチックな部分』と『没入感重視の部分』のバランスが悪く、不便で理不尽な点がどんどん積み重なってきちゃう。
例えば爽やかな水が流れる川沿いに村を発展させていっても、プレイヤー自らが用意したバケツに水を汲んで各ご家庭にストックしておいてあげないと「水がない!」扱いで不満を募らせていっちゃうのとか。
いやいや、家でてすぐ川あるんだから自分で汲めよ!死んでも水汲みたくない理由ってなによ!?
共有倉庫を建てたり井戸を掘って村人の一人を井戸番に認定すれば晴れて水汲み奴隷から解放されるが、逆にそこまでしないと自分で使う水も用意しないのおかしくない?って感じがして没入感が削がれた。介護シミュレータじゃないんだからさぁ。この辺りもう少し柔軟性が欲しいところ。
そして建築が致命的に面白くない。
壁や屋根を自由に組み合わせるタイプではなく、最初からデザインされた『小さな家』とか『倉庫』の仮組をボンっと置いて、そこに資材を投入していくタイプ。
素材を持った状態で壁をクリックするとハンマーで叩くモーションが発生。繰り返すたびに徐々に組み上がり、必要資源分クリックすると壁完成。
で、壁一枚建てるのに丸太3つに枝10本とか必要で、小さな家だけでもそれが6面だか8面。あとは屋根とか基礎部分も含めて全部クリックし続ける必要があるわけ。
ひたすら、延々と、時間だけがかかる単調な作業。ビジュアル的な変化は資材投入数のカウントが増えるだけ。
最初の一軒建てた時は達成感あったけど、4,5件目からは何一つ面白くなく何度も寝落ちした。
せめて手が空いてる村人が手伝ってくれれば…。
ただ、グラとライティングがめちゃめちゃ綺麗で絵画みたいなSSがたくさん撮れたのは面白かった。
特に木漏れ日の表現が美しく、柔らかな光が差す森の中を獲物を探して歩き回る体験は後のハンティング欲に繋がっていく。
奥さんに画面チラ見されるたびに「いつ見ても枝拾ってるね」って言われるくらい枝拾った。枝拾いウォーキングシミュレータ。ユーロジャンクです。
10月
theHunter: Call of the Wild
というわけで狩猟に特化したゲームがやりたくなったので購入。
超リアルなハンティングシミュレータの金字塔、the Hunterです。
世界中の自然保護区で狩猟が体験できるんだけど、これがまたストイック。
リアルな野生動物が再現されているので、近くで物音を立てたり風上にいると臭いを察知され即逃げされる。森の中をかがんでゆっくり1~2時間歩き回って痕跡探しとかザラ。
こちらも餌場や水飲み場を発見したり、耳を澄まして鳴き声を捉えたり、足跡、糞の状態を調べて方向を推定して追跡していく。
茂みの向こうに見えた獲物の種類や体格を確認し、標的に適した武器と弾薬をチョイス。
風向きや距離による弾道変化を計算しつつ、致命の一撃を静かに狙う…。
そんな一瞬の緊張感と仕留めた時の達成感はちょっと他のFPSでは味わえないモノ。
偶然見つけた糞を手掛かりに追っていったら背丈の高い草の向こう側に揺れる鹿の角を発見し、震えながら狙いをつけて仕留めた最初の一匹は特に覚えてます。
とどのつまり狩猟とは命を奪うもの…。出来るだけ対象に苦痛を感じさせない事がハンターの美徳とされており、一発で仕留められなかったり、長く苦しませ出血死に繋がるような臓器(肺とか胃)を狙うのは未熟という扱いになるのがなかなか面白いと思いました。ヘッドショットは剥製の価値が落ちるのでNG!
ただ、しばらく動物おっかけてみてわかったんだけど…僕は「食べるため」以外の目的で動物殺すのそんなに好きじゃないのがわかった。剥製なんて金持ちの道楽だぜ、ケッ!
7DtDや中世で狩りが成功した時の喜びとはまた違うんだよな、なぜか。
まぁそもそも保護区内の個体数管理とか生態調査が仕事なんでハナっから食べることは考えられてないんですけどね…。
ズレた批評しちゃいましたがかなり面白いゲームです。オンリーワンの体験が出来るのは間違いない。フリープレイとかセールをよくやってるのでぜひ試してほしい。
このクオリティでモンスターハントするゲームないもんかな。向こうもこっちを殺す気で挑んでくるような…。それならこっちも戦いやすいのに。
Pheonix Point
Steamでフリーウィークエンド&セールが来たので買った初代XCOMの精神的後継作であるストラテジー。
ある日、海から現れた霧が世界を包みこんだ――。
霧に触れた植物は肥大化し、動物は凶暴性を増していく。
何かに呼ばれるかのように自らの足で海中へと消えていく人々。
彼らは異質なモノへと変貌し、明確な敵意を携え地上に戻ってくる。
変異体の細胞から発見された新種のウィルス…『パンドラウィルス』と名付けられたそれは、世界を崩壊に導くには十分すぎるほどだった。
生物の形を歪め新たな恐怖を生み出す霧に対し、ある者は徹底抗戦を掲げ、ある者は科学に希望を見出し、またある者は『進化』と捉え受け入れた。
勢いを増す霧の中で緩やかに絶滅を迎えようとしている人類。
相容れない主張を掲げる人々をまとめ上げ、絶体絶命の地球を救う…。
それが灰の中から蘇った無国籍特殊部隊フェニックス・ポイント!
俺たちゃ裸がユニフォーム!悪いパンドランをやっつけろ!
フェニックス、ゴー!!
とまぁそんな感じのストーリーでクトゥルフっぽい海産系の敵と戦っていくゲームです。
僕はリブート版のXCOM:Enemy UnknownとXCOM2が大好きなので、それらの基となった初代XCOMの開発者たちが集結して世に送り出したこのPheonix Pointをスルー出来るはずがなかったんです。嘘ですホントはタダになるまでスルーしました。
なかなか説明が難しいけど、『攻撃する時だけFPSで狙うターン制シミュレーション』で伝わるでしょうか…。
普段は見下ろし視点で戦略を立てて、ユニットを移動させて攻撃を実行しようとするとスコープで狙う視点になり、距離や遮蔽物を考慮しながら射撃して敵を倒していく戦闘システムが特徴。
最初の頃はかなり取っつきづらいしUIも信用できんし(敵を狙えるよって表示はあるけど壁から肩がちょろっと出てるだけでまともに狙えないとか)でかなり辛かったけど、しばらく(20時間くらい)して慣れてくるとFPS視点での狙撃と部位破壊システムがめちゃめちゃマッチしてる事に気付き、本作独特の遊び方を楽しめるようになりました。
正直なところほとんどの人はこんなの20時間もやる前に投げるだろうし、それはそれで正解な気がします。
ワールドマップ上での基地運営フェーズももちろん実装。
XCOM2が遊びやすさを追求して削ぎ落とした探索や開拓といった要素を復活させており、複数の部隊を同時に運用する必要も出てくるのでプレイ中は常に忙しく、胃が痛くなるような焦燥感に駆られることに。
割と遊べたけど不満点も多数。
敵はいっぱい種類がいるように思えて基本形4種くらいの派生ばっかなので最初から最後まであまり変わり映えせず飽きる。
ひたすら火力が上がり続ける旧作スタイルを嫌ってか装備を更新しても強くなったことが実感しにくいガッカリ感。
おもちゃみたいな安っぽいモデルと安っぽいモーションで爽快感の無いバトルフェース。
クラスと個人スキルの組み合わせは多種多様だけど結局順番に取得していくだけの育成要素などなど…。
上述の不満点のせいでバトルのやり応えが無いってのが致命的で、強敵と対峙しても面倒臭さが勝って倒した時の達成感が全然ないのが悲しい。
う~ん、新しい物作りたいっていう気概は感じられるんだけど、じゃあXCOM2より面白い物が出来たかって言うと…。
シナリオは興味深くて真相を解明したい気持ちはあった。あったが…!
賛否両論、メタスコア70点台がこれほど相応しいタイトルは無い。
XCOM好きな人はやってもやらなくてもいいです。僕も特におすすめはしません。やったことない人は、XCOM2を買いましょう。
Back 4 Blood
ワ〇ナーにフルプライス払うのはなんか嫌だったのでゲーパスデビュー。
マルチでゾンビの頭をぶっ飛ばすのは気持ちいい!!
という一点突破だけでプレイした。
マルチでゾンビの頭をぶっ飛ばせて気持ちよかったという感想。
たぶん同じメンツでL4D2やっても面白かったと思う。
次の難易度に挑むための経験値稼ぐフェーズに入ったら即飽きてしまったのでストーリー一周して終わり。
ステージの使いまわしが多いうえに飽きずに周回が楽しめるような変化はないし…。
今のところL4D2のような10年愛されるゲームになるビジョンは見えない。
期待してたんだがなぁ。
No Man's Sky
色んな意味で有名な作品。ゲーパスでプレイ。
発売当初は公開されたトレーラーとの内容の乖離が激しく詐欺呼ばわりやら返金騒動で圧倒的不評を食らったノーマンズスカイ。
しかし開発者は諦めず、発売から5年経った今でも無料アプデを繰り返し続け、今ではオンリーワンのスペースアドベンチャーゲームとなりました。
コツコツとアップデートを重ね不評を払拭したのはFF14の新生と共に語られる事の多いゲーム史に残る美談。
約1800京(18,446,744,073,709,551,616)個の惑星を内包する銀河を旅し、自分だけの景色を見つけに行こう。
建築・取引・生態調査などなど出来ることは様々。
個人的にはストーリーが超好き。使い古されたネタではあるけど、こういうのでいいんだよっていう満足感がある。この手のジャンルでは珍しく重要な決断も迫られるし。
ただまぁどのコンテンツもそこまで作り込まれてないっていうか割と浅いんで、自分なりの楽しみを見つけないとそこまでやり込めるゲームじゃないかも。僕は面白い名前の星を探して旅を続け、とうとう自分の名前の星系を見つけました。
どこ切り取ってもめちゃカッコいいSS撮れるのでフォトモード大好き侍としても非常に満足で候。
最初の頃はとんでもない景観の惑星がバンバン出てきてワクワクしてたけど、パターン自体はそんなに多くないのが残念。
もちろん何一つ同じ星は無いんだろうけど、20,30個の星に降り立った頃には「はいはい氷の惑星ね。んでこの形状のオブジェとこのタイプの生物ね」て感じでなかなか新しいものに出会えなかった。
The Outer Wildsみたいなぶっ飛んだ惑星があっても良かった。というかあるべき。
まだストーリー完結してないしこれからもアプデが続くのでどこまで行くのか非常に楽しみなゲーム。
個人的には宇宙船の外観のカスタマイズをもっとしたいかなぁ。現状お金の使い道があんまりないんだよね。
11月
ずーっとNo Man's Skyやって過ごしてた
Unpacking
ゲーパスに入ってて奥さんがやってたのを真似っこした。
引っ越しと荷解きをテーマにしたパズルゲーム。段ボールから取り出したアイテムを正しいところに配置して、全ての荷物を並べるとステージクリア。
正しいところといっても正解の範囲はかなり広く、例えばぬいぐるみなんかは棚の上に飾っても良いしベッドの上に置いても正解。フライパンを地べたに置く、みたいなのだけがNG。
歯ブラシは洗面所に直置きしてもいいし、先にコップ置いてそこに立てるのもできちゃう。
こんな感じで、想像力を試せる楽しさとそれを許容してくれるユルさが面白い。
オブジェクトひとつひとつが丁寧なドットで表現されており、それぞれ置いた時の効果音が違うというこだわり。
この音がまた心地良く、時間を忘れて部屋を飾りつけていくというハードコアゲーマーらしからぬ作業に没頭してしまいました。
秀逸なのはストーリー性。
このゲームは主人公がアルバムを読み返してその年代の時に住んでいた部屋を思い出すっていう流れで進んでいくんですが、ステージ開始時に表示される西暦とクリア時にアルバムに記される一言以外に文章は無いんです。
(最初のステージクリアだと「はじめての一人部屋!」みたいな、ホントにちょっとしたキャプション)
にも関わらず、段ボールから取り出した荷物や部屋の様子だけで物語を連想できるようになっています。3ステージ、4ステージとプレイし続けていると、荷解きしてるだけなのに『ひとりの人間の人生』に想いを馳せ、追体験しているかのような気分になります。
ステージや荷物の詳細を語りたい気持ちはあるんですがなんか無粋な感じがするのでやめときます。プレイ時間は3〜4時間ほどなので何かの息抜きにでも是非プレイしてみてほしいです。
あえて欠点を挙げるなら『下着をしまう』系の、細かい作業の単調さ。
初回こそ“並べ師“の如く引き出しの中でグラデーションさせて満足してましたが、2回目3回目となるとめんどくさくて適当に突っ込んでました。お風呂用品とか。
けどまぁ面倒だけど妙なリアルさがあるから持ち味とフォローできなくもない…かな?
引っ越し直後のワクワク感と細かい物を片付ける面倒臭さ、そして『物』を通じて『物語』を感じさせる、多くを語らない見事なストーリーテリング。名作です。おすすめ!
My Child Lebensborn
奥さんがやってたのチラ見しちゃって、その独特のビジュアルと強烈すぎる内容でしばらく頭から離れなくなりまた真似っこプレイした。
ハードコアゲーマーとして向き合わねばならない気がした。
第二次世界大戦中、ドイツ占領下のノルウェーではドイツ人男性とノルウェー人女性の子作りが奨励されており、それによって生まれた子供たちを育てる施設“レーベンスボルン“が建てられた。
ドイツ降伏後、施策に関わったノルウェー人女性たちはナチスに協力したと見なされ逮捕や処罰など迫害を受け、施設の子供たちも孤児となってしまう。
ノルウェー人であるプレイヤーは孤児の里親となり愛情深く育てていくが、国民に残されたナチスへの憎悪が差別や暴力となって容赦なく襲いかかってくる…という、史実を元にした育成シミュレーション。
開始直後の「もうすぐ小学校入学!楽しみ!」という平和で穏やかな時間は『上げて落とす』為のわかりやすいフラグ。
すぐに社会に渦巻く悪意に晒されてしまう子供とプレイヤー。つらい。
プレイヤーは子供を引き取ったことで元の仕事をクビにされ今じゃ薄給の日雇い工場勤め。育ち盛りの子供に美味しいものをお腹いっぱい食べさせる事もままならない。
クタクタになって家に帰れば学校でいじめられ傷だらけの我が子と対面。
「せっかく買ってくれたカバン、破かれちゃってごめんなさい」とか、
「僕は他の子と何が違うの?」とか、会話ひとつひとつが心を抉ってくる。
教師はおろか教会の神父ですら力になってくれず、自身もまた環境を変える力もない…。エスカレートするいじめ、心を閉ざしていく我が子。
果たして希望を見出すことができるのか?
終始つらい展開ですが、親子二人でしっかりと手を繋ぎ歩み続けていけば、必ず何か得られる物があるはずです。アカデミー賞受賞も頷けるゲーム。
Wikipediaも読もう。
Battlefield2042
ヒャッハー!戦争だぁ!!
マイ・チャイルド・レーベンスボルンのあとにプレイしていいゲームじゃないだろ。
それはそれとして全てのファンが待ち望んでいたバトルフィールド最新作。
夢の128人対戦、ダイナミックな環境変化、自由にルールを設定できるモードなど、とにかく期待を高めまくった作品。
話は変わりますが、動物のキリンについて少し語らせてください。
なんでもキリンは、『同じ失敗はしない』らしいです。
キリンが生息するサバンナでは小さなミスが文字通り命取り。
一度の失敗から得た教訓を無駄にせず次に活かす。賢いですね。
そんなキリンの対極にいるのが『EAのゲームに期待する人間』です。
最初に言っておくと結構遊べました。どんな問題点があろうと、やはり戦争ごっこができるゲームはBFしかない。
友達と分隊組んでワイワイ騒ぎながら遊ぶのは本当に面白かった。
けどまぁハネムーンが終わったら正気に戻っちゃいますよね。
たぶんEAってかDICEは「プレイヤー人数2倍だからマップも2倍にしよう」と思って縦2倍、横2倍したんだろうな。頭パーだから。
でテストプレイもしないから4倍になったことに気付かないままリリースしちゃった結果、だだっ広いスカスカマップに放り投げだされた兵士たち。
走るだけの暇な時間が増え、更にはプレイヤーが各地に散らばるため128人で大戦争!と感じられる瞬間は皆無。そのくせ人数が多くなったことによるラグや回線エラーだけはしっかり増大。良いこと全然ないじゃん!
突撃兵や衛生兵といった兵科制からヒーローを選ぶスペシャリスト制に変わったことでクローン兵団の爆誕。128人いてチームメンバー4人が同じキャラだったり敵も同じキャラばっかりの気持ち悪さ。
BFに求められていたのは名も無き兵士たちによる戦争体験であって、「よおし、また俺の手柄だ!」なんておちゃらける軽いキャラたちのプレイオブザゲームではない。
戦場で行方不明になった息子を探している、っていうバックストーリーを持つ医者のおばさんが毎ゲーム数十人撃ち殺してるけど破綻してない?
このスペシャリスト制、キャラのスキン売って小銭稼ぎたいって思惑が透けて見えるのがただ不快。Apex Legendが羨ましいのはわかるけどあまりにも安易すぎる。(ポリコレ全開のキャラに魅力があるかは置いといて)
兵科じゃなくなったから仲間に合わせて役割分担がしにくいのもチームワークの希薄に繋がっている。
武器の調整不足やネットワークエラー、その他バグはもはや指摘するのも飽きるくらいいつものやつ、
あとは戦車が3発で大破するロケットを6発食らっても元気に走るホバークラフトとか、ちょっとした段差で浮き上がるとそのまま空を飛ぶホバークラフトとか、垂直のビルの壁に貼りついて屋上まで上っていくホバークラフトとか2042年らしいハイテク満載でお腹いっぱいになりました。
結局のところゲーム内容はおろかグラフィックも劣化してるのはガッカリ。
たぶん近いうちに半額~75%OFFになるんじゃないかなー。
Biomutant
帰ってきたバイオミュータント。
ゲーパス収録されてて、なんか最近のパッチで良くなったらしい(何が良くなったのかは知らない)ってんでプレイしてみた。
他人の評価が賛否両論ならなおさら自分で確かめてみなきゃ!
いやこれダメなゲームだ。もう根っこの部分がダメ。
作り直さないと面白くならん系。ユーロジャンクの中でも絶望的な奴。
良いところは、グラフィックがきれい。モフモフ感がすごい。
悪いところは上記以外のすべてです。
まず散々言われてるけど、ナレーターの存在。
このゲームはケモノたちがモンハンとかどうぶつの森みたいなデタラメ語を喋って、それをバッタメカが翻訳して教えてくれるっていう設定なんだけどそれがまた超絶テンポが悪い。
1.NPCに話しかける
2.デタラメ語ペチャクチャ…ペチャクチャ…(3秒くらいの間)
3.ナレーター「彼は、こんにちはと言っている」
これが全ての会話で繰り広げられる。マウスクリックでペチャクチャスキップできるけど、下手するとナレーターが喋った瞬間にクリックしちゃってメッセージウィンドウごとスキップしちゃう。もうストレスしか生まない仕様。
他のゲームみたいに言語はデタラメでもウィンドウに「やぁこんにちは」で全部解決したのになぜしなかったのか。
キャラはたくさん登場するけど全部ナレーター通した会話になっちゃうから愛着も湧きづらい。ついでに翻訳もまぁまぁひどい。
オープンワールドの探索は、序盤こそ一本道なもののそれなりに広い世界が待っていました。そこそこのグラと退廃的な世界観が相まって景色が良いのでファイナル構図で写真撮ったりすると結構映える。ただフォトモードはカメラ移動と角度変更くらいしかない上に、フォトモード切替時にキャラモーションがキャンセルされて狙った瞬間のカッコいいポーズが撮れないというひどい代物。
バトルは最悪なレベル。遠くから弾数無制限の銃撃ってれば全部終わる。
近接攻撃は範囲の狭さや敵のノックバックが少なくて潰されやすい。
つまりバランスが悪いということです。単純に面白くない。
そんな感じで普通に飽きたので6時間ほどでギブアップ。
情報サイトもそれなりに参考になると学びを得ました。
ナレーター
「彼が言うには、お前は他人のレビューを参考にしてもいいようだ。少し賢くなったように見えるとも」
Red Dead Redemption 2
今更過ぎるけどRDR2を初見プレイ。
1899年アメリカを舞台にした無法者シミュレータです。
とにかく序盤の2~3時間があまりにもつまらなすぎた。
登場人物が一気に十数人出てきてロクにわからぬままひたすらムービーを眺めさせられ、ちょっと移動させられてまた会話、ちょっと操作してまたムービーの繰り返し。移動しろ系は少しでも道を外れると即ゲームオーバー。
あまりの自由度の無さに返金も辞さない覚悟でした。
が、辛い雪山行軍を乗り越えキャンプを張ると広大なオープンワールドがようやくお披露目。
ここにきて本領発揮。いやーハマった。超面白い。自由って最高!
3Dモデルもグラフィックも狂気の作り込み。
個人的に一番好きなシーンは投げ縄を受け取った時。
丸く束ねたロープをリングフィットみたいに胸の前でビーンビーンってやるんだけど、そのロープのモデリングが凄い。
ゲームの縄とか紐、鞭の描写って、技術が進歩したとは言え基本的にはまだまだ『棒』を繋ぎ合わせたものじゃないですか。
けどこのゲームはめちゃくちゃポリゴン数多そうなロープが出てくる。凄く自然に曲がるし、自然に伸び、たわむ。たまげた。完全に実写。
あのロープでこんなに感動してるの僕だけかもしれん。
動物を狩り、川沿いでキャンプして肉を焼く。襲ってきた賞金稼ぎを返り討ちにし川に流したり線路に並べてまた馬を走らせる…。そんな生活を繰り返し続け、結局ストーリーはほとんどやらず70時間ほど夢中にプレイ。
自由になった瞬間、行けるとこ全てに行き全ての動物を狩り拠点の全てのアップグレードを終えるという、マンダリア平原で全ジョブMASTERにするFFTみたいな遊び方をしたところで燃え尽きた。
ストーリーは中盤から面白くなるらしいけどそれまで耐えられなかった。
急に民家襲おうぜ!とか言い出すんだもん…。
まぁでもいつか再開するかも。
12月
RDR2、CK3、M&B2あたりをプレイしながら前半を終える。
Halo Infinite
Halo最新作がマルチは無料、キャンペーンモードもゲーパスなら無料で遊べちまうんだ!
そんなわけでHalo Infinite。去年あたりにグラフィックが酷すぎて炎上して開発延長、そこそこ見えるグラになってようやく正式リリース。
4、5に続く、リクレイマー・サーガの最終章。
3までしかやってないのでリクレイマー・サーガが何なのかは知りません!
そもそもHaloシリーズ自体がスピンオフとかマンガや小説なんかの外伝がいっぱい出ててストーリー全然理解できてないんですが、懐かしい風景に懐かしい敵、懐かしいガンアクションで「あ~Haloこんなんだったな」ってなった。意図的に1のセルフオマージュ多めにしてるっぽいし。原点回帰って奴っすかね。
本作最大の特徴としてシリーズ初のオープンワールドが採用。過去作はリニア式ながらも自由度が高いFPSだったけど、そこに敵前哨基地の制圧、味方部隊の救援、ネームドエネミー討伐などオープンワールドならではのタスクが追加。広大なマップを探索しながら力をつけていこう。
さらに新アクションとして追加されたワイヤーフックは、割ともっさり目だったHaloに新たなプレイ感をもたらすものでかなり気持ちがいい。もはや今更感のあるワイヤーアクションだけど面白くないわけがないんだよなぁ。
とまぁ結構褒めたけどゲームとしてはそんなに面白くないっすね。
オープンワールド部分になって色々できるんだろなぁって思ってたらマジで上記3つ(前哨地・救援信号・強敵)と強化アイテム拾いしか無くてそれがいっぱい配置、つまりは水増しされてるだけ。各所ギミックは使いまわし。
全部マップに表示されるからビーコン出して光る方向に進むだけで探索感はほぼ無い。
経験値とかレアドロも無いから敵と遭遇しても戦う意味無いし、敵の種類も最初からほぼ全部出しだから同じ戦闘ばっかで飽きる。
まぁ一回延期してるぐらいだしco-op実装が遅れてたりで、納期までに色々間に合わなかったんだろなぁっていうのが察せられるクオリティ。
こういうのAnthemで見たセムねぇ。
それとチーフの声がいつの間にか小山力也に変わってた。合わねぇ~。
小山力也はカッコいいけどそれはもうマスターチーフじゃなくてただの小山力也なんだよ。新コルタナも棒演技だしゼニアジみたいなやり取りの翻訳だし進めていて苦痛。ストーリーの魅力は薄い。これやるくらいならDestiny2で良いかな…。
せめてco-opがあれば我慢できたかもなぁ。PvPマルチは面白いらしい。
Kenshi
1年ぶりくらいのプレイ。
無慈悲に世界に放り出され、その全てに手が届く。
用意されたクエストラインは一つもない。
プレイヤーのプレイそのものがオンリーワンのイベントとなり歴史となる。
This is Kenshi. Kenshi just is. あぁ~~~最高!
久しぶりの再開なのでModモリモリいれて遊んでる。
最初から主要勢力から嫌われまくってる絶体絶命の状態からなんとか脱して自分の国を興すNew Nationスタートが面白い。確実に休み溶ける。
おわりに
いや~今年も色んなゲームプレイした。
後半はサブスクサービス入ったから例年以上につまみ食いした気がする。
あれこれ手を出せちゃうせいのはメリットでもありデメリットでもある。
アーリーアクセスのインディーゲーが軒並み超面白かったのに加え、去年から楽しみにしてた大型タイトルはあまり期待値を超えなかったって感じ。
来年はまぁエルデンリングの一年かなぁ。他にもスペースフライトシミュ系が熱そうなのでフライトスティックが活躍しそう。
というわけでここまでお疲れさまでした。
では最後に2021年を代表するマイベストを発表して〆たいと思います。
今年一番ハマったゲームは…
ラストオリジン!!
PiG CorporationとSmartJoyがお送りする韓国産ゲーム。
色んなところが大きい美少女アンドロイドたちがいっぱい出てくるスマホ&ブラゲーです。
8月頭くらいに会社で暇すぎたのとDMM版が来るって聞いたので何となくプレイし始めて今に至る。
ウマ娘の時に『女性にも配慮した~』云々言ってましたがこのゲームはそんなもん一切ありません。
キャラガチャなし、課金要素は設備拡張を除けばスケベなスキンのみという安心安全の運営方針。
序盤に無料で貰えるツナ缶(ゲーム内通貨)の使い道を示した、
『倉庫を拡張する奴はゲームが巧い。スキンを買う奴はラスオリが巧い』
っていう格言はこのゲームを端的に表していて好き。
大金注ぎ込んでガチャを回してゲームをやった気になっているスマホゲーマーどもは己を恥じよ。餌が出るまでボタンを押す猿から、人間になろう。
プレイ時間の大半は放置周回なんでその間に他のゲームや仕事が出来るのが最大のメリットです。
他のアプリと比較した時の課金要素の薄さと周回前提のプレイスタイルで運営のサーバー代が大変そう。これからも応援していきたい。
見た目は完全に美少女動物園なんですがそれだけじゃないのがラスオリ。
カッコいいロボ、退廃的な旧世界を描いた世界観、耳に残るBGMなど硬派な部分もたくさん!
っていう感じで、ユーザーがなんとかエロ要素以外の売りを見つけて布教していたところに公式が打ち出したのが
だったので全員ズッコケた。こういう運営でこういうゲームです。
あと今年は五輪の関係で7月に移動しててとっくに終わってた10月10日に「スポーツの日を記念して資源をプレゼント!」みたいなことしちゃうのも可愛い。
以上!
2022年も、ゲームするぞ!!
良かったら過去の見てね。
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